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关于矢量字体type1/TrueType/OpenType
矢量字体是与点阵字体相对应的一种字体。矢量字体的每个字形都是通过数学方程来描述的,一个字形上分割出若干个关键点,相邻关键点之间由一条光滑曲线连接,这条曲线可以由有限个参数来唯一确定。矢量字的好处是字体可以无级缩放而不会产生变形。目前主流的矢量字体格式有3种:Type1,TrueType和OpenType,这三种格式都是平台无关的。 Type1全称PostScript Type1,是1985年由Adobe公司提出的一套矢量字体标准,由于这个标准是基于PostScript Description Language(PDL),而PDL又是高端打印机首选的打印描述语言,所以Type1迅速流行起来。但是Type1是非开放字体,Adobe对使用Type1的公司征收高额的使用费。 TrueType是1991年由Apple公司与Microsoft公司联合提出另一套矢量字标准。 Type1使用三次贝塞尔曲线来描述字形,TrueType则使用二次贝塞尔曲线来描述字形。所以Type1的字体比TrueType字体更加精确美观。一个误解是:Type1字体比TrueType字体占用空间多。这是因为同样描述一个圆形,二次贝塞尔曲线只需要8个关键点和7段二次曲线;而三次贝塞尔曲线则需要12个关键点和11段三次曲线。然而实际情况是一般来说 Type1比TrueType要小10%左右。这是因为对于稍微复杂的字形,为了保持平滑,TrueType必须使用更多的关键点。由于现代大部分打印机都是使用PDL作为打印描述语言,所以True1字体打印的时候不会产生形变,速度快;而TrueType则需要翻译成PDL,由于曲线方程的变化,还会产生一定的形变,不如Type1美观。 这么说来,Type1应该比TrueType更具有优势,为什么如今的计算机上TrueType反而比Type1使用更广泛呢? 这是因为第一:Type1由于字体方程的复杂,所以在屏幕上渲染的时候,花费的时间多,解决方案是大部分Type1字体嵌入了点阵字体,这样渲染快,但是边缘不光滑,比较难看。很多PS文档和PS转换的PDF文档都是这样,在计算机上浏览的时候字体很难看,但是打印出来很美观。TrueType则渲染比较快,可以平滑的显示在屏幕上,看上去很美观。 第二个原因是Type1的高额使用费,使得Type1没有被所有的操作系统所支持。Windows家族只有OS/2和windows 2000及之后的版本从操作系统级别开始支持Type1。由于这个问题,Adobe只好在其所有的产品中嵌入Adobe Type Manager(ATM)作为渲染引擎。 OpenType则是Type1与TrueType之争的最终产物。1995年,Adobe公司和Microsoft公司开始联手开发一种兼容Type1和TrueType,并且真正支持Unicode的字体,后来在发布的时候,正式命名为OpenType。OpenType可以嵌入Type1和TrueType,这样就兼有了二者的特点,无论是在屏幕上察看还是打印,质量都非常优秀。可以说OpenType是一个三赢的结局,无论是Adobe,Microsoft还是最终用户,都从OpenType中得到了好处。Windows家族从Windows 2000开始,正式支持OpenType。打开系统的字体目录(一般是C:\Windows\Fonts\或C:\Winnt\Fonts),可以看到:一个红色A的图标的是点阵字体,两个重叠的T的图标是TrueType字体,一个O的图标就是OpenType字体。
学习PageMaker对齐与锁定对象和图像控制
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3个技巧抓拍动感风景
风光摄影在很多人眼里是静态的、严谨的,而在摄影家眼中风景充满了动感和活力,通过作品让我们体会抓拍动感风景的经验。 一、利用天候,改变地形地貌的形象 在自然环境里,天候是最重要的变数:风起、云涌、雾 升、雨雪、闪电、飞虹。云雾的聚散是最常见也是变化最频繁的,它们和阳光的结合在大地上带来了投影和变化,甚至可以改变地形地貌在画面上的形象。 早晨我出去拍摄的时候,完全没有想到天际的云彩会突然亮开来。当看到雪山隐约地出现时,我甚至不知它到底是雪山还是白云。 远处的雪山隐现在云雾中,飘过的云层在地面上投下游动似浪的阴影,改变了地形地貌的视觉观感,画面建立在横向、不规律的色块和线条上,除了雪山和近处原野上阴影所表现的线条以外,其他色块的分界不是那么明显。为大地带来了梦幻的气氛。 画面建立在横向、不规律的色块和线条上,色块的分界不是那么明显,为大地带来了梦幻的气氛。 从云层中升起的雪山像通往天界的楼梯,为人们带来景仰、希望和遐想。同时把上部的彩云也纳入画面,它象征这条 “楼梯”的目的地。彩云为画面带来平衡感,如果没有它“拦”在上面,画面上半部就显得空荡荡。 二、运用线条和色块、考虑整体合成 景色与光影把画面分割成大小、形式不同色块,而其边缘就是线条。色块在画面上不同大小比例和安排以及线条的粗细、走向可带来不同效果。我们也要考虑到它们的整体构成, 使画面有一种连贯的整体感。 这张照片中吸引我的是云层的变化和它们在这片平静湖面上的倒影,带来一个瞬息而神奇的幻境。它让我体会到为什么藏民常把水里的景色看作是上天带来的启示。 我利用在山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感。这些色块虽显随意,却有着韵律并充满画面,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。 山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。
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用3D MAX制造环形文字【原创】
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V-Ray教程-材质教程
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Discreet发布3ds max7中文版SP1
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3DS Max精彩问答(第二期)
1。 如何画一条指定长度的线,怎么可以输入数据? 假设我建了一个plan和一个box,我怎么把这个box放在指定的一个位置,比如说离短边a 35cm和离长边a 47cm,难道全部位置都要根据绝对坐标轴来计算吗? 答:1:画指定长度的线,可以先建一个BOX,指定BOX的长度尺寸与你想要画的线的长度相同,然后捕捉(注2.5)两个端点就得出想要的长度了,其实这些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板create\shapes\line命令中的keyboard entry卷展栏中的命令实现画指定长度的线3:对于规则的长度线(比如横平竖直的),也可直接打开grid捕捉模式,并设置grid(栅格宽度),直接捕捉画线即可 2。 导入别的3d图时,要么就是新图材质丢失,要么就是原图材质丢失,如何才能兼顾。 答: 在导入其他场景(提问者称它为“3d图”)时,如果与场景中的材质有同名的材质,一般会出现提问者所说的问题,所以解决的方法有:1:就是在导入前,就让被导入的场景的所有材质与原场景的所有材质没有重名!(直接选中材质为其改名即可)所以在制作的时候就应该养成为每个材质命名的好习惯!2:在导入后,出现的材质名称相同的警告对话框中选择auto-rename merged material选项即可 3。我的3D为什么画图形时总有对角线,哪里可以设置掉? 答:其实这是个很常见的所谓的“问题”,这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”,在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体,1:重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择choose driver...,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线(提问者所说的“对角线”)即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法2:假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL,那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线(提问者所说的“对角线”)3:假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d,那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线(提收咚说?amp;ldquo;对角线”) 补充重要的一点:显卡显示三角形边(提问者所说的“对角边”)实际上是硬件加速的表现,也就是说,如果让max不显示三角形边,那么虽然可以改进视口的外观,便于观看,但是以牺牲显示性能为代价的,请特别注意, 根据自己的实际情况在视觉性能和显示性能之间做一个权衡。 4。3d6.0里有没有集成MentalRay?怎么开启?还是要另外装?那么,在哪里有下载? 答:1:3dsmax6已经将Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染场景)对话框中选择Assign renderer卷展栏中的production最右边的小...按钮,然后选择MentalRay renderer即可开启! 3:不需要另外安装4:不需要单独下载MentalRay了,只要你有3dsmax6即可。 5。机子配置低的话用哪个渲染器稍微好些?Lightscape还是MentalRay? 答:关于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一种实现全局光照的计算方法或技术,它用光能传递的技术来实现全局光照(但是不支持焦散),光能传递是用来计算间接光的技术。mentalray是一种计算机渲染器,它不仅能计算全局光照,还能实现很多如光线跟踪反射,折射,焦散,它是一种功能很齐全的通用渲染器!实际上在全局光照这点上来说, MentalRay和lightscape有着感念上的差别,技术上也不相同 请搞清“渲染”“渲染器”“光子技术”“光能传递技术”MentalRay使用光子技术 lightscape使用光能传递技术,但他们在物理上都是精确的,大效果上是一致的,仅有些很小的差别,所以对于你究竟选择哪种方法,与机器的快慢没有必然的直接关系,因为这两种方法都有优化的设置,实际上时间和质量永远是三维制作的必然面对的一对矛盾,问题在于,使用者如何平衡这对矛盾!本新闻共3页,当前在第1页 1 2 3 6。怎样把相机设成两点透视啊?做高层的时候采用仰视角变形太大,高度方向的线渲出来不是垂直,怎么设置? 答:1:相机及其目标的世界坐标z值相同的话,(通俗的将,就是相机和目标同高度)就是两点透视,显然,一点透视是两点透视的特例,两点透视是三点透视的特例。2:如果你要保证高度方向的线是垂直的话,说明你必须选择两点透视(当然,正视图比如front,left等不算,因为他们不是射像机视图),其实很简单,就是将相机拉远,只要保证是两点透视,即可达到你说的效果! 补充说明: 一点透视,物体(或建筑物)有一个灭点的投影图 两点透视,物体(或建筑物)有两个灭点的投影图 三点透视,物体(或建筑物)有三个灭点的投影图 实际上,当物体是球体,那么无论射像机位置如何,其投影的结果到底有几个灭点呢?看来球体做为参考物的话,其透视图是个列外或者说是特例,可以认为它是一点,两点,或三点透视! 7。在max里启用了捕捉以后,只能捕捉网格,却不能捕捉物体本身了 公司机器可以捕捉物品本身,可家里的不行? 答:这个显然是捕捉设置的问题,打开其他的捕捉类型即可 1:可在主工具条上的2,2.5,3维捕捉按钮上单击右键,在grid and snap setings对话框中选择snaps页面,然后勾选想要的捕捉类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等 2:按住shift键,在视口中单击右键,出现四联菜单,选择snap options联中的grid and snap setings,也可实现相同的访问 3:在新增的snaps工具条上直接点击相应的捕捉类型,(注意,这个工具条不包括所有的捕捉类型,它将常用的有关捕捉的命令组合为snaps工具条) 8。为什么我在3D向LS导时总是出现(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而这之后,3D就关掉了? 答:其实如果搞清楚了lightscape和3dsmax两个软件的区别,那么你以后就知道如何处理类似问题了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分内容!如果:1:你的场景包含大量的非standard材质2:你的场景包含大量动画信息,比如ik,各种约束控制器3:你的场景包含大量特殊效果,比如雾,体积雾, 4:你的场景包含大量只要lightscape不能识别的信息的话,都有可能而且很有可能造成你说的问题! 解决方法:1,材质尽量用standard材质,除了diffuse给帖图外,其他的通道如bump,reflect等均不要给帖图2,将所有的动画信息删除掉,比如位置关键帧,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起两个软件转换时出问题的因素! 其实通俗的说就是:不要人为的增加软件之间的转换难度 因为大量的与lightscape无关的信息要让3dsmax本身进行各种复杂的转换就极容易出现类似情况,你可以重新打开3dsmax,然后将你的场景文件用merge的方式调入到3dsmax,然后另存一个文件名,再执行导出为.lp格式,试试看,如果还不行,原因就是我上面说的了,不过目前还没有什么好方法判断究竟是那里出问题了,所以只能靠经验了! (An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?) 这句话的意思是:一个非法的错误,应用程序将关闭,你是否将当前的场景保存为一个副本? 9。我想问在建室内,在用LS渲染的前提下,是否一定要有单面建模呢!或者有其它更好的方法 答:显然不是一定要用单面建模,用单面建模无非是为了更省面呀,光能和渲染的时间就会短! 其实为了提高建模的速度,我很少用单面建模,不过这个也主要看个人爱好了!大家切不可盲目跟从! 因为单面在某个正交视图(如,top,left等)会变为线条状,(即没有厚度)当大量的这样的物体重合在一起,或离的很近的时候,很难选择和查找,所以要看综合的效率,这其实是建模时间和渲染时间之间的一个平衡了! 10。请问什么叫反光板,反光板是怎么设置的?? 答:反光板实际上是为了能让高反射的物体呈现出其特有的反射效果,而为了渲染的效果在物体周围加的一些辅助物体,一般是plane ,box,当然其他任何类型的物体都可用做反光板,其材质一般为高强度度自发光,模拟现实中的各种发光的物体,如筒灯,日光灯管,窗户,环境的景象(如从树枝上射下来的强烈阳光)等,反光板可以被认为是用来模拟反射的环境的一种特殊情况,其实反射的环境远不只有反光板、天空、飞鸟、雨水、街道两侧的大楼,都可以作为反射的环境,关键看要表现什么! 本新闻共3页,当前在第2页 1 2 3
3DS Max精彩问答(第三期)
1. 我刚装上3ds, 怎么里面的modifier list是空的 ?我以前曾装过的是中文版的,后来卸了,刚装了一个未汉化的英文版。它居然不叫我注册,第一次启动就可以直接进入界面了。里面好像少了很多东西? 答:1:重新安装操作系统!然后在重新安装3dsmax2,如果你不想重装系统,也可利用regedit(注册表编辑)工具,在注册表中将所有3dsmax的安装信息手工删除掉,然后重新安装3dsmax,关于windows的注册表极其操作和相关知识,请参考windows手册。 2。我刚开始学3D 我想问一下 以后准备用LS渲图的话用那种建模方式比较好啊? 答:如果用lightscape渲图的话,在3dsmax中用什么方法建模其实都没有什么问题 比如edit mesh(网格),edit poly( 多边形),edit patch(面片),NURBS,但是,在导出.lp之前,最好将堆栈塌陷,并且转换成mesh格式,那么将不会有太多问题!! 3.我想问一下就是我的建模是5.0的!我是用BOX建的!请问我想用LS跑图 ,用什么建模方法好啊? 答:这个问题其实并没有想象中的复杂1,不管你在3dsmax用什么方法建摸,包括edit mesh,edit poly,edit patch,甚至是NURBS建摸,都是可以的,只是因为lightscape不能识别很多3dsmax的许多信息和格式,因此在转换为.lp格式之前,最好将这些模型转换为mesh格式的,这样会减小出错的概率2,实际上lightscape对建模是有一定的要求的,比如尽量用单面(可以节省面数),尽量不要将模型互相穿插等,但是这些只是提高lightscape的效率而要求的,对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,其实你用box建模没有问题,你应该把精力放在如何能提高效率和提高图面质量上,这样,你的水平回很快提高的!对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了, 4。请问: 暴光设置参数里什么时候该勾选 Affect Direct Only ,什么情况下又不勾选? 答:实际上这是个关于logarithmic exposure control(对数暴光)中的参数的问题,Affect Direct Only(仅仅影响间接照明),实际上这是由于3dsmax中存在着两中类型的灯光而产生的 1,标准灯光(standard)2,光度学灯光(photometric) A,你用的是光度学灯光(photometric)来照亮场景的话 Affect Direct Only 一般要设置为关闭。 B,你用的是标准灯光(standard)来照亮场景的话 会有两种情况:1,你选择了Affect Direct Only (启用),那么光能传递和曝光控制生成的结果与默认的扫描线渲染器类似2,你将Affect Direct Only 设置为关闭(禁用),光能传递和曝光控制生成的结果与默认的扫描线渲染器差异很大。 注意:考虑到光能传递只有用光度学灯光(photometric)效果最好,所以如果准备使用光能传递的话,一般会用光度学灯光(photometric),而不会采用标准灯光(standard),并且如果选择了logarithmic exposure control(对数暴光)时,其Affect Direct Only 为关闭(禁用)就可以了! 结论:如果你用光能传递,那么一定会选择光度学灯光(photometric),如果选择了光度学灯光(photometric),并且采用logarithmic exposure control(对数暴光),那么Affect Direct Only 最好为关闭(禁用)。结论2:如果你用光能传递,并且非要用标准灯光(standard),那么如果采用对数暴光,那么 Affect Direct Only 选项最好为开启! 5。网格编辑,怎么用啊,我用网格编辑里的次物体的边,去点机边(用ctrl配合),可是,我怎么老是点不上啊? 答:首先说明,这是不可能的。产生你说的问题可能是你操作不当造成的假象。当你点击边的时候,屏幕上没有发生什么变化,其实你可能选择了背面的边了,当你在原位置又一次点击,发现好象也没有什么变化,其实你又将刚才选种的那条背面的边个取消选择了,如果你打开(开启)ignore backfacing即可解决这种所谓的问题或假象。本新闻共8页,当前在第1页 1 2 3 4 5 6 7 8 6。我不会 3D,但是我现在非常想学,我想问一下有没有快捷的方法能让我尽快学会? 答:这个问题非常好,值得爱好者多讨论!我认为:这是个学习方法的问题,如何高效率的快速的学习三维软件的问题。解决方法:1,首先,既然是计算机软件,那么要提高计算机的相关知识,比如什么叫显示加速,什么叫二级缓存,学习计算机方面的知识有助于你学习任何一种三维软件,不光是3dsmax,其他的比如,softimage\xsi,maya,lightwave等软件2,快速的掌握任何一个软件,要了解特定软件的特点,比如3dsmax软件自身有什么特点,从界面组织,按钮的特点,等等,它总和其他的软件在操作上,使用上是不同的,所以要多了解3dsmax的特点3,三维软件是个实践性很强的软件,你如果不实践它(也就是说,你不用它去做作品),你很难学好,或很难快速的掌握,因此要多练习,多实践4,掌握了软件的使用方法和技巧后,你会发现,要做出优秀的作品是需要更多的有关艺术,美术,色彩,甚至是创意,灵感等方面的知识的, 熟练的使用软件不一定能出好作品,就象一个好的作家,他不用电脑用钢笔一样写出好文章,你的电脑软件比如word软件用的在熟练,可能也写不出好文章也就是说,计算机软件是一种很好的工具,而艺术和灵感才是产生好作品的根本,希望初学者多注意这方面的问题! 7。请问楼主,为啥我用一根线放样两个截面老是扭曲变形啊,都对齐了啊? 答:这是放样时常见的问题,你的两个截面之所以发生扭曲,没有对齐,是因为两个截面的“第一点”(first)没有对齐,所以你只要手工将两个截面的“第一点”对齐,就不会发生扭曲现象了, 解决方法:1,你旋转其中一个截面,使两个截面的第一点对齐2,你利用可编辑线(editable spline)中的make first指定新的点为“第一点”也可以 8。请问一下,我在安装3dmax 7后网格是在那里设置?现在是大网格如果要把它变成小网格怎么做啊?就是按快捷键G那种网格 答:在主工具拦上在snaps toggle按钮上单击右键,选择home grid页面即可设置间距(spacing) 9。Editmesh和Editpoly二者的区别? 答:这个是一个看似很简单的问题,应当引起注意,1, 可编辑多边形(edit poly)与“可编辑网格”(edit mesh)相似,但是可以使用四边或者更多边的多边形,并且提供更多的功能。因此,edit poly比edit mesh功能更强大2,edit mesh只能使用三角边,建模时有一定的局限性,功能也少许多。 10。MAX室外水的材质怎么调呀? 答:给出一种水的材质制作方法:选择standard材质,选择blinn阴影算法,将opacity(不透明度)调为小于100%,对diffuse选择一种颜色,即水的颜色,对高光(specular highlights)组进行设置,使材质球看起来有高亮点即可,对maps页面中的bump通道加上一个noise贴图,调整贴图的size,以及noise type:中的一种调整bump通道强度比如为40,(看感觉自己定)reflection通道加上raytrace贴图即可,并调整反射强度比如为30(看感觉自己定),要说明的是,水的效果和灯光的位置有很大的关系,即射像机和灯光以及水三者的关系很重要,另外周围的反射环境的制作好坏也和最终水的效果有关系,应该注意这些问题!本新闻共8页,当前在第2页 1 2 3 4 5 6 7 8