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PS抽出滤镜打造MM彩色秀发
今天的这篇教程向朋友们介绍PS抽出滤镜打造MM彩色秀发效果的方法,教程介绍的方法很实用,学习难度也不大,感兴趣的朋友快来学习一下吧!下面是原图最终效果图下面是具体的制作步骤:1、打开原图复制一个图层,然后隐藏背景显示:2、执行"滤镜"-"抽出",画出边缘:3、填充颜色:
帮新手爸爸挑相机
最近不少爸爸问我要买哪一台相机,有些事业有成,有些被老婆逼,有些是自己想试试看摄影,所以问我这除了旅游摄影外没啥嗜好的人的推荐。 其实回答也很简单,有钱的买最贵的,被逼的买最便宜的,想要学摄影花点时间选个适合的多拍才知道。 新手妈妈的问题则不太一样,通常是“老公怎么不想照?”,“老公怎么一直要买镜头?”跟隐藏问题“怎么没把我照漂亮?”这几点。 因为女性朋友常把我当成同性恋,问我一般不敢问男性友人的问题,所以我也据实回答。“你老公照不好因为他不用心,新的镜头他说是需要其实是想要,你想要他把你照漂亮一点要直说,不然他听不懂。” 所以这篇新手爸爸的第一台相机,应该是写给妈妈看的,因为不少妈妈才是实际想要美丽生活照的人。 老公不想照相 几种可能,第一,他是帅/酷哥(或是新的男性物种——小可爱)。这很正常,因为在我经验中大多的帅哥是不照相的。上天给帅哥姣好的长相不是让它被单反挡住。帅哥老公当模特儿很好,不是当摄影师,要理解这个概念。好处是,我认识的帅哥大多很会摆姿势,这从博客会自拍完整面孔的男性大多长相不差可知。 酷哥不一样,重视的是“生活方式”、“态度”。你让他与一堆阿宅拿一样的相机做一样的事,有可能吗?酷哥比较有可能用胶片、LOMO、复古相机,一切跟主流的人有差异的相机。当然,他拍出来的东西有可能抽象、没对焦、没办法,这是“sense”有“feel”。这也是我们凡人与酷哥不一样的地方。 你老公是帅哥或酷哥又想要他好好拍照,真的有点要求太多,人要知足。 怎么没把我拍漂亮?
照片拍摄中你应该避免的6个错误
无论你是身处异国他乡,还是在自家附近散步,都应该意识到拍摄机会是随处可见且稍纵即逝的。因此,你真的需要时刻做好捕捉瞬间画面的准备。本文将向你介绍6个会令照片落入俗套的常见错误,以及如何避免它们。 1. 缺少有力的兴趣点 首先要考虑的是被摄体――是什么以及你为何要拍它。成功的照片都有兴趣点:整个画面围绕的关键元素。兴趣点可能是第一眼就吸引你注意的东西。你需要利用它来抓住观众的注意力。 2. 不够靠近 构图出色的照片会将主题清晰地展示出来。你如何能做到这一点?好办法之一就是让被摄体充满画面。这样可以将所有不必要的元素排除在画面之外。常见的错误之一就是照片上被摄体太小或不够显眼,令观众不知所云。通常你只需走近几步,或者拉近焦距就能令照片有较大改善。 3. 对焦点错误 画面中清晰的部分应该是兴趣点的位置,所以在对焦时你需要格外小心。如果焦点偏移,画面中不重要的部分成了最清晰的,观众的注意力也会随之偏移。 大部分便携相机和所有单反相机都通过半按快门锁定对焦。你应该掌握先锁定焦点,然后平移相机改变构图的方法。这会令你的照片更有创意。 4. 将主体放在画面中央 主体位于画面中央会令照片变得平淡。你应该多加尝试让其偏离中心。如果你对主体的位置没有把握,不妨先从最传统的三分法则开始练习――想象画面的横竖分别有3条等分线,等分线的焦点就是构图位置。
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Flash AS实现鼠标触发动作的控制
当鼠标放在按钮上的时候,控制一个影片剪辑一帧一帧的往前动(nextFrame),当鼠标离开按钮上的时候,那一个影片剪辑一帧一帧的往后退(prevFrame)!on (rollOver) {onEnterFrame = function () {_root.nextFrame();};}on (rollOut) {onEnterFrame = function () {_root.prevFrame();};}
Flash AS3.0 实现FLASH的“动态链接库”
因为以前是做.net 的开发的,所以很习惯与 DLL 文件,觉得它异常方便,特别开发大型项目时,分成不同的DLL文件进行开发,不但节省了编译的时间,也使得程序结构更加完美. AS3中,写一类,代码如下:packagecw.DizhuAS3{publicclassDizhuRules{ publicfunctionDizhuRules() { trace("DizhuRulesCreate") }}} 新建一FLA[DizhuAS3.fla],写一帧写以下代码: import cw.DizhuAS3.*; DizhuRules;//这里还是和AS2一样,如果没在FLASH里出现过,编译的时候不会被编译进SWF中. [size=+0][size=+0] 编译后得到包含有 DizhuRules 类的 DizhuAS3.swf 文件.我把他扔进一个叫LIB的文件夹里.再新建一FLA,尝试在第一帧写以下代码:importflash.net.*;importflash.events.*;varmyloader:Loader=newLoader();myloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onLibLoaded);myloader.load(newURLRequest("LIB/"+"DizhuAS3"+".swf"));functiononLibLoaded(e:Event):void{trace("loadcompele");varClassReference:Class=myloader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("cw.DizhuAS3::DizhuRules")asClass;//("cw.DizhuAS3::DizhuRules") 与("cw.DizhuAS3.DizhuRules")效果一样newClassReference();} 编译运行,可以看得到 DizhuRules Create 被 trace了出来... AS3引入了 applicationDomain ,使得被载入进来的swf 里的类与主swf的里都存在与不同的环境中,从而不会出现像AS2中的旧的被新的同名的类替换的后果[因为AS2里的类都是加在_global上]
介绍Flash中按钮控制小球左右滚动的两种写法
[前言] 高手莫看,给初学者。 [步骤] 第一步:创建影片剪辑元件,画个小球,拖到主场景中,实例名为_mc 第二步:创建按钮元件,画一个按钮,拖到主场景中,实例名为_btn 第三步:在主场景中的第一帧上写代码:vari:Number=0;_btn.onRelease=function(){i++;if(i%2==1){ _mc.onEnterFrame=function(){ this._x-=10; if(this._x<=-20){ this._x=570; } };}if(i%2==0){ _mc.onEnterFrame=function(){ _mc._x+=10; if(this._x>=570){ this._x=-20; } };}}; —————————————————或者———————————————————_btn.onRelease=function(){this.id=!this.id;if(this.id){ _mc.onEnterFrame=function(){ this._x-=10; if(this._x<=-20){ this._x=570; } };}if(!this.id){ _mc.onEnterFrame=function(){ _mc._x+=10; if(this._x>=570){ this._x=-20; } };}}; 看看效果:
Flash中定点移动的解决方案分析
Flash中的定点移动是指某个物体移动到指定的地点这样一个常规的动作。看似简单,但他所涉及的因素还是比较多的,如:总路程、速度、路面光滑程度以及物体内在性质等等。由于我们是用Flash来实现这种定点移动,在这可视的动画制作工具面前我们就不用考虑那么多了。 今天我主要是说说利用鼠标指定地点后影片就从原点移动到指定点这样的一个动画实例。这个实例主要是以AS脚本来实现,虽然是比较简单,但我会以三种不同的实现方法来实现,这三种方法分别是:累积路径法、剩余路径法和移动次数法(这些名字是自己取的)。为了节省事件和降低难度,我这里主要是实现水平方向的定点移动,并且是匀速运动。 在讲各种方法之前我先讲一下此实例的组成结构。结构非常简单,整个主场景就只有一个名字为obj的影片剪辑对象,当然剩下的工作就是要写脚本来实现。 一、累积路径法 顾名思义,就是物体每次移动的距离我们把他累积起来,然后通过对比总路径长度来判断是否已经到达目的地的方法。 我们先来看看实现的脚本:varmouseListener:Object=newObject();vartotalLength:Number=0;varpileLength:Number=0;varspeed:Number=5;//匀速运动,此是定值。mouseListener.onMouseDown=function(){ _root.totalLength=obj._x-_root._xmouse; _root.onEnterFrame=function(){ if(_root.pileLength+_root.speed<=Math.abs(_root.totalLength)){ if(_root.totalLength<0){ obj._x+=_root.speed; }else{ obj._x-=_root.speed; } _root.pileLength+=_root.speed; }else{ if(_root.totalLength<0){ obj._x+=Math.abs(_root.totalLength)-_root.pileLength; }else{ obj._x-=Math.abs(_root.totalLength)-_root.pileLength; } _root.pileLength=0; _root.totalLength=0; delete_root.onEnterFrame; } }}Mouse.addListener(mouseListener); 从上面的源码中的Mouse.addListener(mouseListener);可以看到我们注册了鼠标的按下侦听事件。每次鼠标点下去的时候,我们的侦听事件就会给触发。这侦听事件里面我们求出了obj对象离指定点的总路径totalLength。之后我们给主场景赋予了onEnterFrame事件,然obj对象移动到指定位置。从代码上来看我们可以看到变量pileLength是充当累积路径用的,每当obj移动一个步长,那么pileLength就累积起一个步长的长度。有人可能会不大清楚if(_root.pileLength+_root.speed<Math.abs(_root.totalLength))这句代码的意思,其实这是当obj接近目的点并且在下一次移动就到达目的点的时候,如果剩余的距离不够一个步长那么就走完剩余的距离即可。也就是else分支的代码,最后我们还要将pileLength复位和删除掉onEnterFrame事件,以便为下一次移动作准备。这就是累积路径法,下面我来说一下剩余路径法是如何解决这个问题的。 二、剩余路径法
Flash AS代码制作鼠标触发图片缓冲放缩
本文中我们用Flash制作一个鼠标触发的动态实例:按下鼠标拖动图片,图片会缓冲放大并移到最前面,松开鼠标停止拖动图片缓冲缩小。 Flash中制作步骤: 先在Flash中导入几张图片,分别转为影片元件,拖到主场景,实例名分别为pic0_mc、pic1_mc、pic2_mc…… 在帧上写如下代码:原文链接for (var d:Number = 0; d<=2; d++) {this["pic"+d+"_mc"].onPress = function() { mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);//移到最前 startDrag(this); this.onEnterFrame = function() { this._xscale += (200-this._xscale)/4;//缓冲放大 this._yscale += (200-this._yscale)/4; if (this._xscale>=200) { delete this.onEnterFrame; } };};this["pic"+d+"_mc"].onRelease = function() { stopDrag(); this.onEnterFrame = function() { this._xscale -= (this._xscale-100)/4;//缓冲缩小 this._yscale -= (this._yscale-100)/4; if (this._xscale<=100) { delete this.onEnterFrame; } };};}
编写Flash AS代码实现按钮触发全屏动画
Flash播放器升级到Flash Player 9,0,28,0后可以使网页中的Flash通过一个简单的按钮实现全屏显示,这和一些视频网站中的效果基本相同,下面我们看看具体怎么实现,不需使用Javascript脚本。 需要我们在网页中插入Flash代码时,必须加上下面的代码:<param name="allowFullScreen" value="true" /> 下面我们介绍Flash中的做法。 启动Flash,制作一个按钮元件,然后把按钮放到主场景中,为按钮添加代码:on(press){toggleFullScreen();} 函数toggleFullScreen()是主要来控制窗口,函数定义如下。//Don't scale the movie when the stage size changesStage.scaleMode="noScale";//Align the stage to the top leftStage.align = "TL";//Function to toggle between fullscreen and normal size//the toggle fullscreen button calls this function when pressedfunction toggleFullScreen(){//if normal size, go to fullscreen, else go to normal sizeif(Stage["displayState"]=="normal"){Stage["displayState"]="fullScreen";}else{Stage["displayState"]="normal";}}//Create a listener for each time the Stage is resizedvar resizeListener:Object = new Object();//Called each time the stage is resizedresizeListener.onResize = function () {//Move the button to the center of the screentoggleFullScreenButton._x=Stage.width/2;toggleFullScreenButton._y=Stage.height/2;}//Add the listener to StageStage.addListener(resizeListener); 这样就定义好了! 当我们把上面制作的Flash插入到网页中时,具体代码如下:
Flash 用AS简单打造下雪效果
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用AS给自己制作Flash个性月历
演示效果: 我们现在开始,打开flash,文档大小设为500x600,以符合月历的长宽比习惯。首先我们要导入一张图片,作为月历上半部分的图画,你当然以制作一些漂亮的flash来代替它。在场景中将第一层命名为“背景”,用矩形工具画一500x600 的矩形,无笔触,填充色用放射填充,与舞台居中对齐。 图1 新建一图层,命名为图片,在第一帧将导入的图片拖到场景中,在属性面板中调整其大小为500x280,在对齐面板中使其相对于舞台水平居中、顶对齐,如图: 图2 接下来,新建一图层,命名为:“星期”,在图片的下面画一文本框,属性为:静态文本、字体红色,字体大小15,宋体。在文本框中输入:“日 一 二 三 四 五 六”,每字之间空两格。 图3
Flash教程 可爱卡通小蜜蜂睡觉了
演示效果: 画布大小:1020*200 1、画背景。(线性渐变#C6E384 #A5CB63 #ADCB10 #A5C710 #ADCB10 #B5D310 #B5D710) 在右上角绘制一小屋、两棵小树、一排小栅栏 图1 画山坡(线性渐变#94BA52 #ADCB10) 图2 创建影片剪辑:草(在第3、5帧时,用白色箭头的工具来修改草的形状,使其动起来)。
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