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这是第一次拍的夜景人像,场地是在宿舍里挂了块黑色背景布拍的。这套片子的后期思路蛮简单,背景模拟的月光颜色不变,主要是改变人脸的肤色,还原真实的肤色。对比图:(为了尊重模特已磨皮液化)这是第一次拍的夜景人像,场地是在宿舍里挂了块黑色背景布拍的。这套片子的后期思路蛮简单,背景模拟的月光颜色不变,主要是改变人脸的肤色,还原真实的肤色。◆◆前期准备◆◆1. 确定主题是在月亮底下安安静静的赏花少女2. 准备道具:黑色背景布、仿真樱花束、地摊神器冷灯+暖灯各一盏(准备这些前期成本不超百)3. 拍摄地点:宿舍4. 拍摄时间:晚上7点左右忘记拍现场布的图。没关系,我可以画出来
PS制作蜂窝霓虹图案效果的金属艺术文字
教程中的文字直接使用了蜂窝纹理图案,用图层样式增加金属质感;然后在边缘及局部增强高光;再在边缘加上金属描边,得到想要的效果。推荐给思缘的朋友学习,希望大家可以喜欢。最终效果 1、打开PS软件,按Ctrl + N 新建文件,尺寸为1000 * 700像素,分辨率为72像素/英寸,如下图,然后确定。 2、在工具箱选择“渐变工具”,颜色设置如下图,然后在属性栏选择“径向渐变”。
Flash AS教程:用计时的方法判断双击的代码
前几天在群里有人问判断双击除了用getTimer外还有没有其它的方法, 心血来潮就写了个方法, 主要是用计时的方法。下面是代码:classdevil.com.btn.original.DoubleClick{/** SetupanObjecttocitingaobject(btnormc)clicked*/privatevar_clickedObject:Object;/** SetupanID */privatevar_ID:Number;/** Setupadelaytime */privatevar_delayTime:Number=200;/** Recordcountsobjisclicked*/privatevar_count:Number=0;/** Chageing _delayTimeproperty */publicfunctionsetdelayTime(delay:Number):Void{ _delayTime=delay;}publicfunctiongetdelayTime():Number{ return_delayTime;}/** Setupainstance*/publicfunctionDoubleClick(delayTime:Number){ this._delayTime=delayTime;}/** Whenbuttonormovieclipisclickedthisclickmethodiscalled*/publicfunctionclick(obj:Object){ if(this._clickedObject==undefined){ _clickedObject=obj; } if(_count==0){ //firstclick timerStart(); _count=1; }else{ this._clickedObject.onDoubleClick(); //双击 _count=0; }}/** Timerstar*/privatefunctiontimerStart():Void{ clearInterval(_ID); _ID=setInterval(this,"timerStop",_delayTime);}/** Timerstop*/privatefunctiontimerStop():Void{ clearInterval(_ID); if(_count==1){ _clickedObject.onClick(); //单击 _count=0; }}} 下面是用法:
了解3Ds max多边形建模
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这个系列的教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 这里我们介绍第一部分:了解3Ds max多边形建模。 背景知识:多边形建模的优势和不足 无疑多边形建模的优势非常明显,首先是它的操作感非常好,3Ds max7中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学者极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期我们还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正;再有一点就是用过3Ds max的朋友们都会感觉到它的多边形建模的效率是相当高的。 凡事有利必有弊,多边形建模方法虽然优势很大,但我个人认为还是有一些不足,一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点儿折扣。再有一点就是当我们创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求我们要有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面,其实这点也不能算是什么不足,只不过是对我们的空间构造能力提出了更高的要求而已。 所以我们说,多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。 多边形建模的主要命令简介: Editable Mesh(可编辑网格)、Editable Poly(可编辑多边形) 3Ds max7中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),一般我们先创建一个原始的几何体,再将这个几何体塌陷成可编辑网格或是可编辑多边形,然后不断修改,不断细分最后得到我们想要的模型效果。可是对于这两个命令我们到底应该选择哪一个呢?不要着急,先看看它们两个到底哪个有优势。 新建两个长方体,然后在修改堆栈中将他们分别塌陷为可编辑网格和可编辑多边形。打开修改堆栈,可以看到Editable Mesh中包含Vertex、Edge、Face、Polygon和Element五种子物体,而Editable Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未进入子物体之前,我们观察两种修改的标签栏,可以看出Editable Poly中的Subdivision Surface标签(如图01所示)是Editable Mesh没有的,这个标签中主要用来对整个多边形物体进行细分。在以前的版本中,我们只能再加一个Msmooth修改才能看到细分的结果。 图01 再来看看别的标签面板中有什么不同。 在Selection卷展栏中,Editable Poly中新增了四个选择按钮(如图02所示),可以使我们在选择子物体时提高效率,在Edit Geometry卷展栏中,Editable Mesh的每个子物体被选择时出现的命令都被放在了这个卷展栏中。 而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展栏中只存放了对多边形整体控制的命令,当选中多边形子物体时,会出现相应的卷展栏,卷展栏中存放着该子物体所要用到的命令,比如当我们进入Vertex(点)层级时,就会出现Edit Vertices卷展栏(如图03所示)。图02 图03 从上面的简单的几点中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的优势,是建造复杂模型的首选,也是我们将要重点讲解的对象,而且从软件开发商的角度来看,应该也是侧重于Editable Polygon的功能。
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Painter8克隆技术
克隆是Painter中的一项特殊技术,它可以让图像更加快速地达到艺术化效果,是图像处理的好帮手。 虽然现在越来越多的职业插画家都用克隆来提高工作效率,不过在手绘练习的初步学习阶段,最好先少用克隆,不然只是自欺欺人。 对于Painter中的大部分笔刷,只要点选了【Clone Color】选项,都可以进行克隆绘画。注意前提必须要先克隆源文件,而且不能关闭克隆源图。 下面我们通过一个实际的例子来看看Painter 8中克隆技术的用法。 1.打开Painter 8软件,按【Ctrl+O】的组合键打开一张图片(图2.1.1.1所示),到【File】(文件菜单),点选执行【Clone】(克隆)的菜单命令。(图2.1.1.2所示) 2.到克隆文件,按【Ctrl+A】的组合键全选,然后按【Backspace】键清除画布。(图2.1.2所示) 3.选择【Pastel】/【Artist Pastel Chalk】(色粉笔/艺术家色粉笔)的笔刷变体。(图2.1.3.1所示)到【Colors】(颜色面板)点选【Clone Color】(克隆颜色)的图章图标按钮。(图2.1.3.2所示)执行【Effects】/【Esoterica】/【Auto Clone】(效果/特效/自动克隆)的菜单命令。(图2.1.3.3所示)
Painter 8 铅笔素描画
素描是一切绘画的基础,我们可以把素描简单理解成“单色画”,无论使用什么工具或者哪种单色种类,任何单色构成的画都可以称作素描。 画素描是一个对形体综合了解的过程,其中包括形体,透视,比例,色调等一系列的基本元素,只有深刻理解了被画对象,才可以达到素描的训练效果。 素描不是机械的排线游戏,不要仅画浮光掠影的表面效果,动笔之前还要多问自己几个为什么,多注意整体观察,让每次的素描练习都是一个研究对象的学习过程,而不是仅为了画一张“干净,漂亮”的画。 本例使用了Painter 8的铅笔笔刷变体作为主要工具,结合橡皮擦画了一张典型的铅笔素描。 最后完成图如下: 绘画步骤: 1.打开Painter 8软件,按【Ctrl+N】的组合键新建一个文件。设置合适的尺寸和分辨率。(图3.1.1所示) 2.选用【Pencils】/【Grainy Pencil 5】(铅笔/颗粒铅笔5号)的笔刷变体,选用一种中性的灰色,画出大概的形体比例和构图位置。(图3.1.2所示)
用Painter8个性化你的照片
随着数码相机的普及,用数码照片来留下美好的瞬间成为了一种时尚。数码照片的优点在于自由编辑的灵活性,大家习惯用Photoshop来处理照片,其实用painter 8的克隆功能结合笔刷,更能让原本普通的照片焕发新的活力。处理以后看到自己DIY的结果,会很有满足感呢! 原图: 处理后: 处理步骤: 1.打开Painter 8,按【Ctrl+O】的组合键打开一张数码照片。执行【File】/【Clone】(文件/克隆)的菜单命令。(图2.5.1.1和图2.5.1.2所示) 2.到克隆文件,按【Ctrl+A】的组合键全选,然后按【Backspace】键清除画布。使用【Cloners】/【Water Color Wash Cloner】(克隆/水彩水洗克隆)的画笔变体进行克隆绘画。由于克隆笔刷的属性原因,自动会形成一个水彩图层。(图2.5.2.1和图2.5.2.2所示)
Painter8制作个性化图片边框
Painter 8的图层蒙板是最新增添的一项功能,虽然没有Photoshop的图层蒙板功能强大,不能对蒙板图像执行滤镜,但是Painter有丰富的笔刷,利用图层蒙板来处理图像的边缘效果是个不错的主意。 我们这次就用特效笔刷修改蒙板可以设计各种生动的图片边缘,效果非常有趣。 另外图层蒙板还有一个好处就是不会破坏原始图像,你可以用黑色和白色反复修改蒙板,如果觉得蒙板效果不满意还可以删除它。 素材图片: 制作过程: 1.在Painter 8中打开一张素材图片。按【Ctrl+A】的组合键全选画面,然后按Ctrl键点击画面,把选区内的图像快速复制为新图层。(图2.4.1.1和图2.4.1.2所示) 2.再次全选画面,执行【Select】/【Modify】/【Contract】(选择/修改/收缩)的菜单指令。(图2.4.2.1所示)在【Contract】的对话框中设定收缩数值为20像素(图2.4.2.2所示)
Painter 8厚涂油画效果
用Painter 8把照片加工成厚涂油画的感觉很有趣,这里我们再次使用了图像处理中非常有用的技术——克隆。 Painter提供了现成的厚涂克隆画笔,我们需要做的只是涂抹,不必担心颜色是否准确,只要注意笔触的排列就行了。 素材如下: 最后完成图: 绘画步骤: 1.在Painter 8中打开一张你选好的图片。执行【File】/【Clone】(文件/克隆)的菜单命令。(图2.3.1.1和图2.3.1.2所示)
Painter 8 水彩画效果
前面我们讲了很多Painter 8的笔刷,今天我们来看看Painter 8最常见的水彩画效果表现。 Painter 8中众多的【Water Color】笔刷变体可以增加很多真实的水彩特效,非常适合图像特效处理,毕竟多一些手工劳动的效果总胜于自动化的指令。 【Sketch】是Painter 8新增的效果滤镜,可以把图像转化为不错的黑白效果,本例是用来制作水彩画的线稿。 【Lift Canvas To Water Color Layer】和【Wet Entrie Water Color Layer】的指令可以把任何材质的绘画都变成水彩图层,并运用纹理。 原图如下: 处理后的效果如下图 制作过程: 1.打开Painter 8的软件,按【Ctrl+O】的组合键打开一张图片。按【Ctrl+A】的组合键全选画面,然后按住Ctrl键点击画面完成图层的复制。(图2.2.1.1和图2.2.1.2所示)
Painter 8笔刷变体设置秘诀
笔刷变体。 Variant(变体)是Painter独特的笔刷专用名词,Painter 8更是史无前例地内置了400余种变体之多!这样的多的变种对于初学者来说似乎有些恐怖和无从下手。 其实这400多种笔刷是有一定规律可循的,其中还有不少重复类型效果的笔刷,所以我个人觉得这400种笔刷至少应该打一个对折。 下面我整理了一些变体中出现频率较高的字样,借此帮助大家了解一些笔刷的属性和绘画效果。 【Pencil】(铅笔) 铅笔工具我们都很熟悉,Painter 8中的铅笔有很多类别,也分别有着不同的绘画效果。比如【2B Pencil】(2B 铅笔),这是一种最常规的画笔,它的特性比较接近于传统的铅笔工具,笔触叠加处会有加深效果。那么这个效果怎么实现的呢?【CTRL+B】打开【Brush Creator】(笔刷设计器),在【General】(常规)看【Method】(类别)的选项。默认的选项是【Buildup】(叠加),这个类别选项可以实现笔触的叠加加深效果。(图1.4.1.1所示) 另外一种铅笔变体【Cover Pencil】(覆盖铅笔)的笔触效果比较平滑均匀,没有叠加效果,而且有覆盖作用,浅色可以叠加在深色上。 我们看它的【Method】(类别)的选项是【Cover】(覆盖),这个类别选项可以使笔触有覆盖作用。【Buildup】(叠加)是没有覆盖作用的,所以当你用【2B Pencil】之类的【Buildup】类别的铅笔是画不出白色的笔触的,所以在具体作画的时候一定要熟悉这2个属性。 通常【Cover】比较好控制,【Buildup】因为没有覆盖能力相对比较难控制,不过【Buildup】的笔触透明感明显好于Cover,这个就看个人的实际需要和个人喜好了。(图1.4.1.2所示)
Painter 入门-笔刷列表
painter的核心技术就是笔刷,入门最困难的一点就是面对各种笔刷无从下手。以下就我个人体会和心得讲述一些常用的笔刷,这些笔刷主要是用于手绘方面的,特殊效果的就省略了……brush(画笔面板)的快捷键是CTRL+2,笔刷面板可以像抽屉一样打开合拢。左边的是笔刷的分类,右边的是笔刷变体(笔刷变体就是笔刷的子类别)。按住某一个笔刷图标片刻,可以锁定这个笔刷图标位置,锁定的标志就是那个绿色的小圆点。当然有一个空位是永远不能锁定的。解除锁定也是同样的方法。 pencils(铅笔类): Dry media(干媒体):
Painter 入门-定制界面
painter是世界上最好的仿自然绘画软件,如果你对于painter还不甚了解,那么以下的内容图解会帮助你初步了解painter的操作界面以及一些关于个性化的小技巧。这个是painter 6的操作界面,其中我没有把color set的面板显示出来,因为那块东西基本没用…… painter 7的界面和painter 6的没有多大的区别,以下是painter 7默认的界面。各个面板的快捷键和painter 6的一样,打开或者隐藏都是同样的快捷键。 默认的界面看起来乱糟糟的,我根据自己的操作习惯重新调整了面板位置,而且自定义了三组笔刷面板(这个过会儿会讲到自定义的技巧)。 自定义的面板排列就是layout可以储存起来,就算以后弄乱了也可以轻易恢复。 最好选择一个合适的名字保存自定义的layout