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这是第一次拍的夜景人像,场地是在宿舍里挂了块黑色背景布拍的。这套片子的后期思路蛮简单,背景模拟的月光颜色不变,主要是改变人脸的肤色,还原真实的肤色。对比图:(为了尊重模特已磨皮液化)这是第一次拍的夜景人像,场地是在宿舍里挂了块黑色背景布拍的。这套片子的后期思路蛮简单,背景模拟的月光颜色不变,主要是改变人脸的肤色,还原真实的肤色。◆◆前期准备◆◆1. 确定主题是在月亮底下安安静静的赏花少女2. 准备道具:黑色背景布、仿真樱花束、地摊神器冷灯+暖灯各一盏(准备这些前期成本不超百)3. 拍摄地点:宿舍4. 拍摄时间:晚上7点左右忘记拍现场布的图。没关系,我可以画出来
PS制作蜂窝霓虹图案效果的金属艺术文字
教程中的文字直接使用了蜂窝纹理图案,用图层样式增加金属质感;然后在边缘及局部增强高光;再在边缘加上金属描边,得到想要的效果。推荐给思缘的朋友学习,希望大家可以喜欢。最终效果 1、打开PS软件,按Ctrl + N 新建文件,尺寸为1000 * 700像素,分辨率为72像素/英寸,如下图,然后确定。 2、在工具箱选择“渐变工具”,颜色设置如下图,然后在属性栏选择“径向渐变”。
Flash AS教程:用计时的方法判断双击的代码
前几天在群里有人问判断双击除了用getTimer外还有没有其它的方法, 心血来潮就写了个方法, 主要是用计时的方法。下面是代码:classdevil.com.btn.original.DoubleClick{/** SetupanObjecttocitingaobject(btnormc)clicked*/privatevar_clickedObject:Object;/** SetupanID */privatevar_ID:Number;/** Setupadelaytime */privatevar_delayTime:Number=200;/** Recordcountsobjisclicked*/privatevar_count:Number=0;/** Chageing _delayTimeproperty */publicfunctionsetdelayTime(delay:Number):Void{ _delayTime=delay;}publicfunctiongetdelayTime():Number{ return_delayTime;}/** Setupainstance*/publicfunctionDoubleClick(delayTime:Number){ this._delayTime=delayTime;}/** Whenbuttonormovieclipisclickedthisclickmethodiscalled*/publicfunctionclick(obj:Object){ if(this._clickedObject==undefined){ _clickedObject=obj; } if(_count==0){ //firstclick timerStart(); _count=1; }else{ this._clickedObject.onDoubleClick(); //双击 _count=0; }}/** Timerstar*/privatefunctiontimerStart():Void{ clearInterval(_ID); _ID=setInterval(this,"timerStop",_delayTime);}/** Timerstop*/privatefunctiontimerStop():Void{ clearInterval(_ID); if(_count==1){ _clickedObject.onClick(); //单击 _count=0; }}} 下面是用法:
了解3Ds max多边形建模
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这个系列的教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 这里我们介绍第一部分:了解3Ds max多边形建模。 背景知识:多边形建模的优势和不足 无疑多边形建模的优势非常明显,首先是它的操作感非常好,3Ds max7中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学者极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期我们还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正;再有一点就是用过3Ds max的朋友们都会感觉到它的多边形建模的效率是相当高的。 凡事有利必有弊,多边形建模方法虽然优势很大,但我个人认为还是有一些不足,一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点儿折扣。再有一点就是当我们创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求我们要有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面,其实这点也不能算是什么不足,只不过是对我们的空间构造能力提出了更高的要求而已。 所以我们说,多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。 多边形建模的主要命令简介: Editable Mesh(可编辑网格)、Editable Poly(可编辑多边形) 3Ds max7中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),一般我们先创建一个原始的几何体,再将这个几何体塌陷成可编辑网格或是可编辑多边形,然后不断修改,不断细分最后得到我们想要的模型效果。可是对于这两个命令我们到底应该选择哪一个呢?不要着急,先看看它们两个到底哪个有优势。 新建两个长方体,然后在修改堆栈中将他们分别塌陷为可编辑网格和可编辑多边形。打开修改堆栈,可以看到Editable Mesh中包含Vertex、Edge、Face、Polygon和Element五种子物体,而Editable Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未进入子物体之前,我们观察两种修改的标签栏,可以看出Editable Poly中的Subdivision Surface标签(如图01所示)是Editable Mesh没有的,这个标签中主要用来对整个多边形物体进行细分。在以前的版本中,我们只能再加一个Msmooth修改才能看到细分的结果。 图01 再来看看别的标签面板中有什么不同。 在Selection卷展栏中,Editable Poly中新增了四个选择按钮(如图02所示),可以使我们在选择子物体时提高效率,在Edit Geometry卷展栏中,Editable Mesh的每个子物体被选择时出现的命令都被放在了这个卷展栏中。 而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展栏中只存放了对多边形整体控制的命令,当选中多边形子物体时,会出现相应的卷展栏,卷展栏中存放着该子物体所要用到的命令,比如当我们进入Vertex(点)层级时,就会出现Edit Vertices卷展栏(如图03所示)。图02 图03 从上面的简单的几点中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的优势,是建造复杂模型的首选,也是我们将要重点讲解的对象,而且从软件开发商的角度来看,应该也是侧重于Editable Polygon的功能。
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Painter 8 教程-初识界面
1.painter 8默认的界面像是一个photoshop。可以根据自己的操作习惯重新移动操作 面板位置。 2.面板可以任意拖放组合或者拆分。当得到了满意的布局以后可以保存这个自定义的layout(布局)。就算以后面板弄乱了,一个命令就可以恢复原来的自定义。 3.color mixer(调色板)是painter 8的一个创举,它使得电脑绘画更加接近于传统 的手绘过程,可以充分享受调色的乐趣。调色板的左边笔刷图标可以在色板中选定颜色,涂在调色板中。第二个调色刀工具是用来混色调色的。第三个吸管工具可以选择需要的颜色,然后切换到笔刷的图标就可以用调好的色彩上色了。如果对于当前的调色板的颜色比较满意,可以保存,方便以后再次载入使用。调色板最下面的尺寸滑杆是改变调色笔刷的大小,垃圾桶图标可以清除调色板。
Painter 8 教程-替换颜色
painter中除了魔术棒的选取,还可以利用颜色选取形成新的通道,转为选区,重新定义这个颜色。这个技巧在photoshop中可能大家已经很熟悉了,就是color range的命令,painter同样可以做到…… 1.打开Channels(通道面板)的三角隐藏菜单,选择New from color range(从色彩范围获得新通道)。 2.在弹出的颜色范围对话框中,用吸管点选需要选择的画面颜色,并钩选Inverted(反转)选项,使绿色范围成为选择区域,其他为红色的蒙板区域。蒙板上的红色是选区以外的范围。通过颜色选取新成了一个新的通道Alpha 1。如果是painter 8以前的版本,是在mask面板中选择color mask的指令一样可以通过颜色选取形成蒙板。 3.点选载入通道为选区的按钮,在弹出的对话框中选择第一项,按下OK按钮。同时关闭Alpha 1的眼睛可见,隐藏红色的蒙板区域。
Painter 8 教程-笔刷概况
1.painter 8的笔刷种类和变体数量是空前庞大的。一共有32种笔刷,400多种变体。 我想这些现成的笔刷足够用了,自定义笔刷的功能似乎有些多余了……笔刷图标旁边的窗口可以打开变体清单,其实任何笔刷的操作,在画面点击右键也可以快速打开变体清单。 2.接下来逐一介绍这32种笔刷的基本特性。首先是Acrylics(丙稀画笔)这个是painter 8新增的一类笔刷,其实是从原来版本中Brushes(毛笔)中分离出来的一个类别。原来比较熟悉的Captured Bristle(分叉毛笔)也归到了丙稀画笔之列。丙稀画笔的特性是笔毛分叉比较厉害,而且笔毛的质感比较硬。 3.Airbrushes(喷枪)是比较熟悉的一类,Digital Airbrush(数码喷枪)是我们最常用的一种很柔和的变体。
Painter 8 教程-初识 Script
script(脚本)是painter的一大特色,有点类似于photoshop的action(动作),但是painter的script可以记录笔刷的操作和绝大部分的painter操作,这个是photoshop的动作远不能及的。下面的图例基本讲解一下script的初级用法。 1.在Window(窗口菜单)中选择show scripts(显示脚本),在scripts面板中随 便选一个自带的script,然后按播放按钮。这个时候painter会自动新建空白文件, 然后自动开始绘画过程,最后形成一幅完整的插画。 2.如果需要加载其他的script,可以通过script mover来移动其他脚本库的script。 3.current script(当前脚本)是painter操作时自动记录的操作脚本,每次启动
Painter 8 教程-自定义图案
painter的pattern(图案)可以作出很多的特效,可以结合特殊的笔刷,还有特效命令。这里先了解一下自定义图案,其他功能以后讲 1.CTRL+N新建一个合适大小的空白文件。CTRL+F打开Fill(填充)的对话框,选择Current color(当前颜色),并在色板上选择自己喜欢的颜色。 2.选择Calligraphy/Dry ink(书法笔/干墨笔)变体,随意在画面中央画一个圈。 3.在Patterns(图案面板)的三角隐藏菜单中选择Capture Pattern(捕获图案),如果画面上没有选区,那么捕获的就是整个画面,捕获的操作只能在画布层进行。在 弹出的对话框中选择Vertical Shift(垂直偏移),把Bias(偏移量)改为40%。如果要编辑当前图案,选择Check out pattern(查看图案),这时painter会自动打开一幅同样大小的文件,可以同时按住SHIFT键和空格键,光标变成手型,移动图案纹理。
Painter 8 教程-自定义笔刷
painter 8 自定义笔刷的选项和之前的版本有些不一样,以下用一个自定义的实例来初步说明。 1.选择Oil/Opaque Flat(油画笔/不透明平笔)变体。 2.CTRL+B打开Brush Creator(笔刷设定器),painter 8之前的版本是CTRL+7打开Brush Controls(笔刷控制面板)。首先选择General(常规),在Opacity(不透明度)下面的Expression(表现形式)选择Pressure(压力)。这样修改后的变体可以根据运笔压力值的改变而改变笔刷的不透明度,鼠标和压感笔都有效。然后选择Size(尺寸),把Size(尺寸)改为28,Min Size(最小尺寸)改为40%,把Size Expression也改为Pressure(压力),这样绘制的笔触可以根据压力改变而改变大小。在Well(流出)选项中把Resaturation(不饱和度)改为70%,Bleed(渗透度)改为40%。painter 8的Brush Creator提供了笔刷试涂区,就是右边的框,Clear可以清除试涂区的笔触。 3.调整好的变体需要储存,在Tracker(笔触追踪面板)的三角菜单中选择Save Variant(保存变体)。在弹出的对话框中自定义笔刷名字,Save Current Colors(保存当前颜色)的选项可以使以后的笔触保留当前的颜色,这个选项有些多余……在笔刷面板三角菜单中选择Restore Default Variant(恢复默认变体)把Opaque Flat(油画笔/不透明平笔)恢复默认的参数设定。以下笔触是修改前和修改后的比较。
Painter 8 教程-渐变的运用
1.Gradients(渐变)面板是painter制作和储存渐变的地区,和photoshop的渐变编辑器有些区别,painter的渐变种类分得很详细。渐变类型:A-B型:渐变方向从左到右,主要色分布在左边,次要色在右边。B-A-B型:从左到右的镜像渐变,先由次要色过渡到主要色,然后是主要色过渡到次 要色。A-B-A-B型:从左到右的双重渐变。B-A型:渐变方向从右到左,主要色在右边,次要色在左边。A-B-A:从左到右的镜像渐变,先从主要色过渡到次要色,然后是次要色过渡到主要 色。B-A-B-A:从右到左的双重渐变。 2.在三角菜单中选择Edit Gradient(编辑渐变)的命令可以编辑当前选择的渐变。在编辑渐变的对话框中,任意点选色调,就会新增一个色瓶,点选色瓶,可以在色板 上任意选择颜色。如果要删除色瓶,点选色瓶按Back space键。 3.如果取消Linear(线性)的选项,那么会出现Color Spread(颜色分布)控制滑杆 ,从0和100的数值比较可以看出其中的作用。
Painter 8 教程-浮动层
从painter 6开始增加的浮动层技术很是方便,可以在不破坏下层像素的前提下施加特殊效果。有点类似于photoshop的调整图层,不过painter的浮动图层的功能更为强大,下面我们先认识一些比较简单的浮动层类型。 1.打开一张图片,到Layers(图层面板),点选那个插头图标,选择Brighness and Caontrast(亮度和对比度)。亮度和对比度的对话框很简单,看图标就知道哪个是 亮度调节,哪个是对比度的调节。按下确定按钮以后,图层面板中会添加一个亮度和对比度的浮动图层。 2.浮动图层不能进行笔刷的操作以及添加图层蒙板,在浮动层上右击,选择Commit(提交),把浮动层转化成普通图层。现在就可以进行添加图层蒙板的操作了。点选蒙板,在渐变面板上选择一个黑白渐变,调整好渐变角度。按K键切换到油漆桶工具,点击画面,在蒙板上填充黑白渐变,产生丰富的画面效果……
Painter 8 教程-玩转图像水管
Image Hose(图像水管)是painter的一大特色,图像水管好比图元喷洒器,可以任意创作连续的效果或者特效,是一种非常方便的增效工具。1.选用Image Hose(图像水管)的Linear-Size-P变体,在工具条底部的nozzles(水管图像)面板中选择Candy的水管图像。然后在画面上喷涂,马上可以出现一大堆可爱的糖果。painter 8之前的版本有专门的nozzles面板。 2.painter 8自带的Script中有一个叫old wall的Script就是全部用图像水管绘制的,单击播放按钮,无需新建文件,马上就可以看见世界级的painter大师怎么用图像水管的神奇魔力快速创造出了一面很有质感的old wall。 3.在nozzles面板的三角隐藏菜单中,选择Check out Nozzle(查看水管图像)。弹出的对话框中可以设定水管图像的缩放比例。按下OK按钮以后,我们看到水管图像其实是很多图像的集合。
Wacom Painter8 画写意人物
intuos2数位板 1.打开Painter 8软件,按【Ctrl+N】的组合键新建一个空白文件,设置合适的分辨率和图像尺寸。按【Ctrl+4】的组合键打开【Layers】(图层面板),新建一个图层命名为sketch,设置为【Multiply】(正片叠底)。(图1.1所示)按【B】键切换到笔刷工具,选择【Pencils】/【2B Pencil】(铅笔/2B铅笔)的笔刷变体,在【Colors】(颜色面板中选择一种中等的灰色,绘制整体的白描稿。(图1.2所示)由于 wacom intuos2数位板完全支持painter软件里的笔刷,因此1024级的压感功能可以让2B铅笔的绘画效果与纸上毫无二致。 图1.1 图1.2 2.新建一层命名为line。(图2所示) 图2