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详细解析日系网页设计的现象和本质
在很多人眼里,日本是一个隐忍、充满禅意的国家。以寺庙、茶道、电子产品而闻名。既传统,又现代。日本的建筑设计、书刊设计受世界瞩目。但是不知怎么的,日本的网页设计风格很怪异。有点像1998年的网页风格。RakutenNicoNicoDougaGigazine看看日本这些最流行的网站(比如 Goo, Rakuten, Yomiuri, NicoNico, OKWave, @cosme),你会发现他们都有共同点:文字排布紧密图像质量偏低
FW MX 2004 之 Shapes 初体验(二)
大家好,欢迎大家回来继续和我一起早早体验FWMX2004之Shapes带给我们的全新体验! 在上一节,我们一起详细的研究了工具箱上的Shapes工具组的使用方法,操作技巧,本节我们就来看看Shapes浮动面板带给我们的新奇感受吧! 首先我们再次来看看Shapes浮动面板都有哪些新东西: 可以看到,Shapes面板里面目前共有9个形状组:Clock(钟表)、Cog(齿轮)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Frame(像框)、Perspective(透视图)、Tabs(制表符)、Talking(谈话框)、Tube(管子)。接下来我们依次来看看个个形状组的使用方法及技巧。 提示:为什么我们对Shapes面板里面的9个形状对象使用的称呼是“形状组”,大家可以从Shapes面板中任意拖拽形状对象到编辑区,然后执行菜单命令“Modify--Ungroup(快捷键为Ctrl+Shift+G)”,解散群组关系,就会发现这些形状对象都是以群组方式形成的!所以这里我们称其为“形状组”。 提示2:关于形状组的操作技巧,我们会在下面的介绍中马上介绍道,需要注意的是,所有的方法技巧都是在没有打散群组关系的前提下进行的! 1、Clock(钟表)组 将Clock形状组直接拖放在编辑区上,就会自动出现一个钟表图案,如下图所示。钟表的调整很有意思的,大家可以看到,用鼠标单击钟表后会出现四个调整控制点,下面我们就依次来看看各个调整控制点的作用所在: a、1号点:单击鼠标,会出现背景提示框:“Click to change tick marks(单击改变表盘标记)”,如果单击鼠标,就会改变表盘的时间刻度显示状态,总共有4种显示状态:不显示时间刻度;只显示以0点为起点的90度间隔的时间刻度,共4个刻度;显示以0点为起点的45度间隔的时间刻度,共12各个刻度,也就是12个小时的显示方式;显示60个刻度,也就是60秒的显示方式。大家可以根据自己的需要选择相应的显示方式。
基于Pro/E和ADAMS的少自由度并联机构运动仿真
少自由度并联机构是国际上机器人学研究的热点之一,构造出具有良好性能的少自由度并联机器人的众多构型,以便根据应用要求选择不同性能的机构,是并联机器人机构中的一项重要任务,当前众多研究人员的研究方向都集中于构建新型的少自由度并联机构。根据理论研究出来的众多的少自由度并联机构还需要检验其运动的正确性,传统的方法是通过试验样机制造实物来验证,而近年计算机技术的广泛应用提供了新的方法,那就是虚拟样机技术,这包括了三维CAD建模技术和机械系统运动学等相关技术。 大型的商用动力学仿真软件ADAMS、SIMPACT等集成了最新的多体系统动力学理论成果、各种方便的建模工具、高效的求解器、功能强大的后处理模块以及可视化界面等,用它们来建立机械系统的仿真模型,可以将注意力放在改进模型设计上,而不必关心建立方程、求解方程这些在过去要耗费大量精力的工作,从而大大提高了机械系统仿真的效率。仿真首先要做的是建立少自由度并联机构精确的三维模型,此时用动力学仿真软件就有点力不从心了,特别是对于此类少自由度并联机构,各个运动副的空间几何结构和位置都对整个机构的运动有重大的影响,需要三维建模建立准确的模型。因此,需要借助于三维建模功能很强的CAD软件来建模。 这里以PTC公司的三维建模软件Pro/E和MDI公司的动力学仿真软件ADAMS相结合建立少自由度并联机构的运动仿真模型。首先在Pro/E中建立机构的三维模型,机构的安装位置为机构运动的初始位置。然后利用两个软件的接口程序Mechanism/Pro生成刚体和基本的运动副,把三维模型导入ADAMS进行进一步的完善,添加驱动和约束,进行运动仿真。在整个过程中,需要对建立模型等前续工作进行不断的修改和完善,才能生成所要求的少自由度并联机构的仿真模型。 一、少自由度并联机构的提出 少自由度并联机构新构型的提出有着不同的理论方法,本文中采用的为利用螺旋理论来分析新型少自由度并联机构。利用运动螺旋与力螺旋的对偶关系,以及运动与约束、运动螺旋与反螺旋的对应关系,建立复杂少自由度并联机器人机构类型综合的数学模型。因为并联机器人机构是由支链、动平台和静平 在少自由度并联机构中,三自由度移动并联机构有着广泛的用途。在很多工业应用中,三个方向的移动就已经满足要求,而使用传统的六自由度机构增加了机构的复杂性和控制的难度,因此直接应用三自由度移动并联机构非常合适。此处利用螺旋理论提出一种纯移动三自由度并联机构,通过此机构来说明利用Pro/E和ADAMS完成运动仿真的过程。如图1所示,此机器人支链为三条对称的RPC支链,通过螺旋理论和空间几何分析可得此并联机构动平台应具有三个纯移动自由度。 图1 三支链并联机构模型
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PS层样式详解:内侧阴影
添加了“内侧阴影”的层上方好像多出了一个透明的层(黑色),混合模式是正片叠底(Multiply),不透明度75%。 内侧阴影的很多选项和投影是一样的,这里只作简单的介绍。前面的投影效果可以理解为一个光源照射平面对象的效果,而”内侧阴影”则可以理解为光源照射球体的效果。 默认设置是正片叠底(Multiply),通常不需要修改。 颜色设置 设置阴影的颜色 不透明度(Opacity) 默认值为75%,可跟据自己的需要修改.。 角度(Angle) 调整内侧阴影的方向,也就是和光源相反的方向,圆圈中的指针指向阴影的方向,原理和“投影”是一样的。
PS层样式详解:外侧发光
外侧发光可以设置的参数包括: 结构 混合模式(Blend Mode) 不透明度(Opactity) 杂色(Noise) 渐变和颜色(Gradient or Color) 图案 方法(Technique) 扩展(Spread) 大小(Size) 品质 等高线(Contour) 范围(Range) 抖动(Ditter)混合模式(Blend Mode) 默认的混合模式是“屏幕”,上面说过,外侧发光层如同在层的下面多出了一个层,因此这里设置的混合模式将影响这个虚拟的层和再下面的层之间的混合关系。比如 不透明度(Opactity) 光芒一般不会是不透明的,因此这个选项要设置小于100%的值。光线越强(越刺眼),应当将其不透明度设置得越大。 杂色(Noise)
PS层样式详解:内侧发光
内侧发光效果在现实中并不多见,但是我们可以将其想象为一个内侧边缘安装有照明设备的隧道的截面,也可以理解为一个玻璃棒的横断面,这个玻璃棒外围有一圈光源。内侧发光可以选择的参数包括: 发光或者其他高光效果一般都用混合模式“屏幕”来表现,内侧发光样式也不例外。 不透明度是指“虚拟层”的不透明度,默认值是75%。这个值设置的越大,光线显得越强,反之光线显得越弱。 杂色用来为光线部分添加随机的透明点,设置值越大,透明点越多,可以用来制作雾气缭绕或者毛玻璃的效果。 颜色设置部分的默认值是从一种颜色渐变到透明,单击左侧的颜色框可以选择其他颜色。 你也可以单击右边的渐变色框选择其他的渐变色。
PS层样式详解:斜面和浮雕
斜面和浮雕(Bevel and Emboss)可以说是Photoshop层样式中最复杂的,其中包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕,虽然每一项中包涵的设置选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 一、斜面和浮雕的类型 内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕、描边浮雕 二、调整参数详解 结构 样式(Style)、方式(Technique) 深度(Depth)、方向(Direction)、大小(Size)、柔化(Soften) 阴影 角度(Angle) 使用全局光(Use Global Light) 光泽等高线(Gloss Contour) 高光模式和不透明度(Hightlight Mode and Opacity) 阴影模式和不透明度(Shadow Mode and Opacity) 三、等高线和纹理一、斜面和浮雕的类型 斜面和浮雕的样式包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕。虽然它们的选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 内斜面 首先来看内斜角,添加了内斜角的层会好像同时多出一个高光层(在其上方)和一个投影层(在其下方),显然这就比前面介绍的那几种只增加一个虚拟层的样式要复杂了。投影层的混合模式为“正片叠底”(Multiply),高光层的混合模式为“屏幕”(Screen),两者的透明度都是75%。虽然这些默认设置和前面介绍的几种层样式都一样,但是两个层配合起来,效果就多了很多变化。 为了看清楚这两个“虚拟“的层究竟是怎么回事,我们先将图片的背景设置为黑色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层上方“虚拟”的高光层分离出来了,如下图: 类似的,我们再将图片的背景色设置为白色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层下方“虚拟”的投影层分离出来了,如下图: 这两个“虚拟“的层配合起来构成“内斜角“效果,类似于来自左上方的光源照射一个截面形为梯形的高台形成的效果。外斜面 被赋予了外斜面样式的层也会多出两个“虚拟”的层,一个在上,一个在下,分别是高光层和阴影层,混合模式分别是正片叠底(Multiply)和屏幕(Screen),这些和内斜面都是完全一样的,下面将不再赘述。 我们可以使用和前面完全一样的方法分别将“虚拟”的高光层和阴影分离出来,如下图:
PS层样式详解:光泽
光泽效果之所以容易让人琢磨不透,主要是其效果会和图层的内容直接相关,也就是说,图层的轮廓不同,添加光泽样式之后产生的效果完全不同(即便参数设置完全一样)。如果图层中的内容是一个圆,添加光泽样式后效果可能是这样的: 将同样的样式赋予一个内容为矩形的图层时,效果是这样的: 而如果赋予一个外形不规则的图层时效果更加特别: 通过不断调整这几种图形的设置值,我们可以逐渐发现光泽样式的显示规律:有两组外形轮廓和层的内容相同的多层光环彼此交叠构成了光泽效果。以下的设置值都是调整这两组光环自身的层数以及彼此的交叠方式的。为了说明清楚,我们以矩形图层的光泽效果为例对主要选项进行说明。 混合模式(Blend Mode) 默认的设置值是“正片叠底”(Multiply)。 不透明度(Opacity)
PS层样式详解:三种叠加
这是一个很简单的样式,作用实际就相当于为层着色,也可以认为这个样式在层的上方加了一个混合模式为“普通”、不透明度为100%的“虚拟”层。 例如为这样一个图层添加“颜色叠加”样式,并将叠加的“虚拟”层的颜色设置为绿色,不透明度设置为30%。 可以得到这样的效果: 注意,添加了样式后的颜色是图层原有颜色和“虚拟”层颜色的混合(这里的混合模式是“正常”)。二、渐变叠加 “渐变叠加”和“颜色叠加”的原理是完全一样的,只不过“虚拟”层的颜色是渐变的而不是平板一块。“渐变叠加”的选项中,混合模式以及不透明度和“颜色叠加”的设置方法完全一样,不再介绍。“渐变叠加”样式多出来的选项包括:渐变(Gradient)、样式(Style)、缩放(Scale),下面我们来一一讲解。 渐变(Gradient) 设置渐变色,单击下拉框可以打开“渐变编辑器”,单击下拉框的下拉按钮可以在预设置的渐变色中进行选择。在这个下拉框后面有一个“反色”复选框,用来将渐变色的“起始颜色”和“终止颜色”对调。样式(Style) 设置渐变的类型,包括线性、径向、对称、角度和菱形。这几种渐变类型都比较直观,不过“角度”稍微有点特别,它会将渐变色围绕图层中心旋转360度展开,也就是沿着极坐标系的角度方向展开,其原理和在平面坐标系中沿X轴方向展开形成的“线性”渐变效果一样。比如
PS层样式详解:描边
描边样式的主要选项包括:大小(Size)、位置(Position)、填充类型(Fill Type)。 一、大小(Size) 其实就是设置描边的宽度。 二、位置(Position) 设置描边的位置,可以使用的选项包括:内部、外部和居中,注意看边和选区之间的关系。例如: 居中描边 外部描边 内部描边三、填充类型(Fill Type) “填充类型”也有三种可供选择,分别是颜色、渐变和图案。 用来设定边的填充方式。前面的例子中使用的就是“颜色”填充,下面是渐变填充和图案填充的例子。它们的设置方法前面都已经介绍过了。渐变填充图案填充
Photoshop蒙板层样式
添加蒙板层样式需要经过以下步骤: 单击层样式面板下方的“添加新的填充或者调整层”按钮并选择“亮度/对比度”。 这时层的上方出现一个蒙板层,蒙板层左侧的方框(图层缩略图)用来调整此类蒙板层的参数,比如我们在前面选择蒙板层类型为“亮度/对比度”,那么双击这个方框可以调整亮度和对比度。 而蒙板层右侧的方框是“图层蒙板缩略图”,蒙板层中的内容在这个小方框中以缩略图的形式显示。在蒙板层上单击后可以在其中绘图,注意,这时绘图的效果在图片的工作区中是看不出来的,只有蒙板层的缩略图中有提示。 在层面板的蒙板层最右侧双击鼠标(这里没有任何标记),这时将弹出“层样式”对话框,在其中可以为蒙板层添加样式。另外按住Alt键单击“图层蒙板缩略图”可以进入蒙板编辑状态,下文介绍的在蒙板中绘图、粘贴图片、使用滤镜等等都需要在蒙板编辑状态下进行。
Photoshop 7.0图层混合模式探索(一)
图1 图2 还有一点值得注意的是,图层混合模式里的选项将会受到图像的色彩模式的影响,如图2所示为Lab颜色模式下的图层混合选项列表,其中的“变暗”、“颜色加深”等很多混合模式都是不可用的。如果选择其他的颜色模式,图层混合选项列表里的选项还会改变,大家可以自己上机试试,这里就不一一介绍了。 下面我们就开始介绍各个混合模式的使用。在图层混合选项中指定的混合模式来控制图像中的像素是如何受绘画或编辑工具的影响。在大家还在想象混合模式的效果时候,我先给大家介一下关键的三个词,大家一定要记住并理解了,因为后面会用到这三个词,请大家不要混淆。.psd源文件下载 * “基色”:“基色”是图像中的原稿颜色,也就是我们要用混合模式选项时,两个图层中下面的那个图层。 图4
Photoshop 7.0图层混合模式探索(二)
图5 如果在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。 2. 溶解(Dissolve)模式 在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,根据任何像素位置的不透明度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同Photoshop中的一些着色工具一同使用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮擦”工具等,也可以使用文字。 当“混合色”没有羽化边缘,而且具有一定的透明度时,“混合色”将溶入到“基色”内。如果“混合色”没有羽化边缘,并且“不透明度”为100%,那么“溶解”模式不起任何作用。如图6所示是将“混合色”的“不透明度”设为90%后产生的效果,附则“混合色”和“结果色”是不会有太大的区别的,只是边缘有一点变化。图6 如果是用“画笔”工具或文字创建的“混合色”,同“基色”交替,就可以创建一种类似扩散抖动的效果,如图7所示。图7 如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,然后利用“描边路径”命令,“溶解”模式在图像边缘周围创建一种“泼溅”的效果,如图8所示。还可以制作模拟破损纸的边缘的效果等。图8 如果利用“橡皮擦”工具,可以在一幅图像上方创建一个新的图层,并填充的白色作为“混合色。然后在“溶解”模式中,用“橡皮擦”工具擦除,可以创建类似于冬天上霜的玻璃中间被擦除的效果,如图9所示。
