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Photoshop巧用调整边缘方法抠图和边缘处理技巧
调整边缘抠图非常快速,但是边缘容易虚,要求不高无所谓,稍高一点就要想办法处理了,常用的处理方法很多,我们这里只是一种。一:首先导入要处理的图片和背景图,并且调整顺序。二:首先是要快速选择工具选择范围,然后点击矩形选择工具,会出现调整边缘选项点击进入。

详解Photoshop通道混合器抠图方法教程
详解photoshop通道混合器抠图方法教程! 今天给大家介绍一种稍微复杂一点的ps抠图方法,适合想要进阶的朋友哦!本方法适用图像范围:图片背景部分颜色复杂,要抠图的图像部分非常复杂。 优势:处理非常复杂图片的首选抠图方法 劣势:处理过程和步骤比较复杂 如果说给你一辆车,让你抠出来比较简单,但是如果给你一片树林,让你抠图,你有头绪吗?接下来,我们就交给大家一个全新的抠图方法,利用反相和通道混合器的方式进行抠图,这样即使给你一片树林,你也能够完整的抠出来。 打开图片,复制一个新的图层 选择反相选项

名片设计的文字表现
我们都知道,文字是人类日常生活中最接角的视觉媒体之,变是学术文化的传播者.而字体设计就是将文字精神技巧化,并加强文字的造形造魅力.所以文字应用在设计行业时,不单只为传达讯息,并且具有[装饰][欣赏]的功能和加强印象的机能. 近年来,由于广告事业的发展迅速和爱到世界性的设计潮流影响,不论是广告公司或个人在从事设计工作时,为了商业需求或表现个人设计理念,除了印刷字体的变化外;也产生了许多具有装饰性、变化性的新颖字体。[手绘字体]就是在强调书写时的轻快和创意趣味……等诸多前提下,巧思设计出来与传统字体截然不同的特殊字体。 在设计名片时,行业常影响文字造形的表现方式;例如,软笔字体适合应用在茶艺馆上。文字设计的题材来源有:公司中英文全名、中英文字首、文字标志……等,字形则包括万象,设计的字形、篆刻的字形、传统的字形。最后,要注意字体与书面的配合,来营造版面的所氛,将名牌塑造成另一种新视觉语言。

Photoshop制作金属质感文字效果
本教程的实例中主要应用到的图层样式包括:投影、内阴影、外发光、内发光、斜面和浮雕、光泽和渐变叠加制作而完成。希望大家喜欢! 先看效果图:效果图 制作过程: 1、打开Photoshop CS4软件,执行菜单:“文件”/“新建”(快捷键Ctrl+N),弹出的新建对话框,名称:制作金属质感文字效果,宽度:1300像素,高度:576像素,分辨率:72像素/英寸,颜色模式:RGB颜色、8位,背景内容:白色,设置完毕后单击确定按钮,如图1所示。图1 2、单击工具箱中的横排文字工具 ,输入IROM MAYA,然后在工具选项栏上设置字体:Army,大小:212.56点,颜色:白色,设置消除锯齿的方法:锐利,如图2所示。图2 3、双单击文字图层进入到图层样式,分别勾选投影、内阴影、外发光、内发光、斜面和浮雕、光泽、渐变叠加复选项。设置内阴影混合模式:柔光,点击色标处,阴影颜色设置为白色,不透明度:70%,角度:120,距离:5像素,扩展:0%,大小:5像素,然后点击确定按钮,如图3所示。图3
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3dmax9.0教程:打造真实的传呼机
本节讲述用3Dmax制作一个我们以前用的传呼机,传呼机曾在人们手中风靡一时,为人们彼此间的联络提供着方便。今天,我们就通过3dmax9.0来打造一个传呼机吧…… 先看一下最终效果: 一、绘制模型 1、启动3mdx9.0,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,进入其命令面板,在下拉框中选择“扩展基本体”项,单击“切角长方体”按钮,在顶部视图中绘制一ChamferBox01,如图1所示。 2、同样的绘制方法,在顶部视图中创建另一个倒角长方体ChamferBox02,并调整它们的相互位置,如图2所示。 小提示:因为二者将来会做布尔运算,所以将ChamferBox02稍微放入到ChamferBox01中。 3、选择ChamferBox01,单击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击面板中的“布尔”按钮,进入“拾取布尔”卷展栏中,点击“拾取对象B”按钮,在视图中选择ChamferBox02,得到复合物体,如图3所示。

利用MAYA完成角色头部建模
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。每张图片的顶部有步骤和说明。 这个过程可能要几天的时间 [先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里] [新建一个立方体,对照前视图和侧视图放缩立方体,和头部差不多大就行了。] [进入立方体的“点”级别,对照图片调整立方体的形状。] [把立方体命名为“头部”]

3ds max 2011放样建模实战演练(1)创建踢脚线和石膏线
在前面的几个实例中,我们已经为读者深入分析了放样建模的相关知识点,相信读者对放样建模已经有了较为深入地了解,接下来,将带领各位网友进入另一个系列――3ds max 2011放样建模实战演练系列,在该系列中,将为读者讲解怎样将放样建模应用到实际的工作中。与上个系列相比,该实例更注重实例的实用性,实例不是以工具内容,而是以实际的工作流程来安排结构。实例来源于实际的工作案例、网友提问和各大论坛关注度较高的问题,对模型的分析不仅仅停留在表面操作步骤,更对每部分操作进行深入分析,使读者不仅了解怎么做,还知道为什么这么做。希望本系列实例,能够使各位网友放样建模的操作水平有所提高,并希望各位网友能够多提宝贵意见,大家共同探讨、共同进步。放样建模是一种被广泛应用于建筑行业的建模方法,基于放样建模的特点,踢脚线、石膏线等模型通常会使用放样建模方法来创建。在了解放样建模的网友看来,使用放样建模方法创建踢脚线或石膏线之类的模型是相当简单的,只要了解放样建模最基本的工具就可以了。实际上要使模型更准确、更优化,需要进行很多设置。这些设置不需要花多少时间,但却可以使用更简化的模型、更为快速准确地完成相关建模工作,要知道,在建筑模型创建中,简单、快速、准确是相当重要的。在本实例中,将为读者讲解创建踢脚线和石膏线的方法,在进行本实例之前,读者需要首先下载素材文件。放样建模由路径型和截面型组成,在创建踢脚线和石膏线时,截面型很容易得到,因为同一个建筑物中,踢脚线和石膏线的截面型是相同的,而且截面型也较为简单。但是每间屋子的结构不同,怎样得到准确的路径型呢?Section工具是一个很好地解决办法,该工具可以通过网格或多边型对象基于横截面切片生成图形。因为踢脚线和石膏线的路径型其实就是建筑物内墙体的截面,所以使用该工具可以快速得到准确路径型,以下将介绍该工具的实际操作方法。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“建筑源文件.max”文件。该模型为一个简化的室内模型,尚未创建踢脚线和石膏线,在本实例中,将创建踢脚线和石膏线。(2)首先需要创建踢脚线对象,进入到Cre(3)在Front视图中调整截面的位置。

Maya教程:人物头部polygon建模练习
好久没有练习建模了,建模的能力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个cube开始,将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据需要设定smoth的level先将cube作smoth细分(为何要先用smoth来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要model的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽! 由于我空间位置的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视的图片来当参考图,前阵子刚好看完keenu Reeves的康斯坦丁驱魔神探,所以上网找了两张大概可以拼凑的keenu Reeves照片来练习。 一、首先分别在front窗口和side窗口里的View>Image Plane>Import Image,汇入两张keenu Reeves的前视和侧视 若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner选择摄影机之后,在到channel box作修改(这部分感谢感谢好动份子的cupid和luichuchn大大的热心帮忙 三、将此cube利用Mesh>smoth来细分,在smoth option里面的Divison levels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。 四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图 五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图。

倾国之色!Maya打造绝色美女过程
作名品:《Sand Girl Ⅱ》 难度等级:中上 使用软件:Maya7、PHOTOSHOP 创作初衷: 这个模型做了很长时间,一直在做微量调整眉弓的大小是否突出、眼睛的眼睑是内翻还是外翻、颧骨的高低是不是清晰、口轮匝肌的形状、鼻的明显与否、鼻子的提拔与塌翘等等。在这些结构明显与否之间权衡,看看是否美观,我一直想挑战极限做东方美女,想在结构与美观上达到极致,越做到后期,越发现必须舍弃一些东西,如果你把她做成肌肉女,也许不会好看,或者说并非我想表达的那种含蓄的东方美。 我做模型做了很多年,美术也画了很多年,最自信的是对结构的把握,如果做个肌肉男,或者结构明显的女人,难度不大,但是当你表达的并非技术,而是一种感觉的时候,就会需要考虑很多,我终于明白了李素雅、97BZO和KinJun在美女身上所花费了多少心血,我知道我做的还非常不足,但是我努力做好。 我把我在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,如果这篇教程能给你带来些帮助的话,我就非常欣慰了。 也欢迎大家发邮 图1

3ds max NURBS建模初学者必读(1)植物大战僵尸之大喷菇
在前面一组实例中,为读者讲解了面片建模的相关知识,在本部分将为读者讲解NURBS建模方法。NURBS与面片建模都比较适合创建流畅的光滑曲面,相对于面片建模方法,NURBS建模方法创建的曲面更为光滑,并且受到的限制更少。与其它基于子对象的建模方法不同,NURBS对象并不一定会包括所有的子对象类型,这在其他建模方法中很少见。NURBS还包括专门用于创建子对象的“NURBS创建工具箱”,能够在子对象模式下创建新的子对象,使NURBS模型的编辑更为高效。由于NURBS建模方法比较适合创建角色类的模型,为了增加实例的趣味性,将仍旧使用《植物大战僵尸》中的各种卡通角色作为实例创建对象。在本实例中,将创建大喷菇模型,该模型各部分接近于球体,所以可以创建球体后将其转化为NURBS对象,然后对其子对象进行编辑。在本实例中还将讲解“NURBS创建工具箱”的使用方法,通过本实例,使读者了解NURBS建模的基础知识。在制作实例之前,大家需要下载素材文件,文件内为本实例完成后的模型,可以作为建模的参照。(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在场景中创建一个球体。(2)将新创建的球体塌陷为NURBS对象。提示:除了标准基本体外,只有棱柱、环形结两种扩展基本体,和放样、面片栅格、面片对象能够直接塌陷为NURBS对象。(3)选择塌陷后的球体,进入“修改”面板,然后进入

3ds max NURBS建模初学者必读(2)植物大战僵尸之火爆辣椒
使用NURBS建模方法,可以使用任意图形在NURBS曲面修剪孔洞,并能够使用“创建圆角曲面”工具使孔洞形成圆角边,使用其他建模方法很难实现这样的效果。在本实例中,将指导读者制作《植物大战僵尸》中的火爆辣椒模型,通过修剪孔洞并设置圆角边的方法,生成辣椒眼部和嘴部的孔洞。通过本实例的制作,可以使各位网友了解修剪NURBS曲面的方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“火爆辣椒源文件.max”文件,该文件中为一个辣椒外形,尚未设置眼部和嘴部的孔洞。在本实例中,需要修剪孔洞。(2)在“前”视图中创建一个圆形。(3)选择“辣椒”对象,然后将圆形对象附加到“辣椒”对象上。(4)确定“辣椒”对象为选择状态,

FLASH CS3快速打造一个小奶瓶图标
在下面的教程里,我们将从基本形状开始,完全使用FLASH画一个小奶瓶的图标。 首先我们从一个圆角的矩形开始,把它的底部调节成圆形。 再把顶部调成突起的形状,如果你熟悉贝塞尔曲线,这不是什么难事。然后我们用形状扩展,外扩出一个粗边来,这将是瓶壁。 画瓶盖的圆柱其实很简单,先画一个椭圆,然后垂直复制一份。切去下半个的上半部分。 将上面的边拉伸出来,形成圆柱的壁,然后移到下层,这样很快是不是?

flash中MP3导入及同步歌词的方法
通过Goldwave软件解决flash导入MP3时提示“一个文件或多个文件无法导入”音乐问题。及使用脚本语言简单、轻松实现歌词和音乐的同步。 了解音乐的几种常见格式: 1、mp3(mpeg-1 audio layer 3): 能够以高音质、低采样率对数字音频文件进行压缩。换句话说,音频文件(主要是大型文件,比如WAV文件)能够在音质丢失很小的情况下(人耳根本无法察觉这种音质损失)把文件压缩到更小的程度。 2. wma(windows media audio):是微软在互联网音频、视频领域的力作。常常用于在线收听和广播的首选,wma格式是以减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到1:18。 3. wav 也叫一种波形声音文件格式,是最早的数字音频格式,被Windows 平台及其应用程序广泛支持。采用44.1kHz 的采样频率,16 位量化位数,跟CD 一样,对存储空间需求太大不便于交流和传播。 属性(采样频率): 1、5KHZ:只适合于说话声音 2、11khz:相当于电话音质。是标准CD采样率的1/2,是最低的推荐品质 3、22khz:相当于FM广播的声音品质。相当于标准CD采样率的1/2,是供WEB播放的通用选择 4、44khz:理论上的CD音质界限。标准CD采样率