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完整的夏日狂想曲设计项目经验总结分享
夏末狂想曲已上线一段时间,这是作为设计师的我们将身份从单纯的执行设计变成发起创意并参与到全过程中的第一步,这次项目的合作和产出对团队每个人都是一次宝贵的经验,下面分享给大家。1,项目简介:这个夏天注定有很多大事发生。滴滴代驾上线一周年,欧洲杯、奥运会接踵而至。在运营与市场部同学的共同策划下,公司产出了一系列效果显著的线上运营活动,我们作为设计师充当着非常重要的执行方的角色。如果将设计师发散的创意思维和代驾产品结合,将会产生怎样神奇的化学反应?如何才能更好的将设计的思维融入到作品中,提升点击率并更好的传播代驾产品?怎么变被动为主动,转变身份角色,从单纯的执行者变成积极主动的策划者,创意者?怀着这样的想法,赶着夏季的尾巴,我们决定和运营的同学一起策划一场线上活动,共同谱写并奏响了这首“夏末狂想曲”。2,前期准备在前期方案设定中,我们研究了许多较受欢迎的h5案例,并希望从中汲取灵感,找到符合代驾特征的展现方式。下图表格中的优缺点均指相对代驾产品而言,并不针对某一具体h5类型.考虑到代驾为一种低频次使用功能,数据展示的类型并不十分适合。同时为了最大限度降低用户流失率及跳转率,我们决定将2,3两种展示方式进行结合。剧情设定
PS给颜色浅淡相片重新上色,PS照片上色技巧
在对黑白相片和颜色浅淡相片的处理过程中,经常会遇到给照片重新上色的问题。重新上色的方法很多,本文作者给大家介绍了图层混合模式的区域重新上色法,用画笔在新图层上做出脸部区域重新上色,用钢笔抠出嘴再重新上色,最后给背景重新上色。颜色的掌握因个人喜好而定。原图最终效果 PS给颜色浅淡相片重新上色,PS照片上色技巧 1、打开原图素材,新建一个图层,前景颜色设置为:#CBB3A9,用画笔把人物皮肤部分涂出来。 2、把图层混合模式改为“颜色”。
cdr图片怎么调色
1、打开【CDR软件】,插入一张【JPG图片】。2、点击【位图】,点击【图像调整实验室】。3、然后就可以通过【温度,淡色,饱和度】。来进行调整。点击【确定】。4、这样PS图片就可以调整好了。
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用maya创建黑客帝国Matrix字幕墙效果
Maya的表达式和动力学非常棒,用Maya我样可以做出非常酷的特效。现在我们要用Maya的粒子和表达式来再现电影黑客帝国“Matrix”中的一些效果。现在让我们开始吧。 首先,我们需要创建“a到z”这26个字母。[创建]-->[文本],打开文本选项,设置字体为"poly", 在文本框键入“abcd....xyz”,然后点[创建]. 现在你已经有了所需的字母了。打开outline窗口,在里面你会看到已经创建了两个组。一个组包 含了所有字母的曲线,另一组则包含了26个(mesh objects)网格对象。删除包含有所有曲线 在这我们只需有多边形字母的组。 现在我们需要写一个在后面方便我们来重新命名所有字母的名字的脚本。用下面的脚本对所有的字 母改名。当然你也可以手工一个一个来改名字(我不觉得这脚本非常好,但它可以用,或许你可以 写一个更好的。)
MAYA常见物体折射率和一些金属参数
Neo : 空气 1.0003 冰 1.309 水 1.333 丙酮 1.36 酒精 1.39 玻璃 1.50–1.89 聚苯乙稀 1.55 翡翠 1.57 黄玉 1.61 蓝宝石 1.770
maya插件大搜集
RealFlow 4.11 (流体设计 maya的接口) Illuminate Labs Turtle 3.0.0.10 For Maya 7.0(海龟渲染器) MAYA建模插件 TSplines 1.5b for maya 7.0 JoeAlter Shave And A Haircut 4.0v25 for Maya 7.0 (毛发修饰、动力学及渲染) The Setup Machine 2.05 for MAYA (骨骼工具) Final Rig Pro 2.0 for Maya 7.0 (MAYA角色插件) Moujou v1.0 For Maya 7.0 (抖动影像修复工具) RenderMan for Maya v1.1 (Maya6.0~7.0插件) RenderMan Artist Tools 6.5.2 + Pro Server 12.5.2 +BugFix (Maya 7 渲染器)
3Ds max多边形建模实例:茶杯模型
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 前面我们介绍了3Ds max7中的多边形建模中比较常用的命令,为了让大家加深印象,下面我们来实际应用一下,制作一个小瓷茶杯,虽然例子很简单,但可以先用它来热热身。 下图所示是我们将要制作的茶杯模型效果。图26 启动3ds3Ds max,选中Line工具,在侧视图中点击创建出如图27所示的截面曲线(注:创建线的时候不要拖拽,因为我们要用它旋转得到基本的几何体,如果拖拽操作,那么得到的曲线旋转成型后会有过多的细分),在关键的地方我们应多添加几个点,比如杯口和杯底,这样可以使它细分后看起来非常光滑,对其应用lathe修改命令,设置参数如图28所示,这样就得到了茶杯的基本形体(如图29所示)。将基本形体塌陷为可编辑多边形。图27图28图29 我们适当的对杯身进行切分(可以使用快速区分工具),切分出挤压杯把的面。然后试着将其进行一级细分,看一下光滑后的效果,打开subdivision surface卷展栏,勾选use NURMS项,display栏中的参数不变,将render栏中的iterations项选中,并设置值为1,这样我们可以在视图中调节未细分的模型,而渲染时渲出的却是一级细分后的模型,这样可以提高我们编辑细节时视图的交互速度。 当然,如果你嫌不够直观而你的机器又够强劲的话,完全可以在视图中也用上一级细分直接调节,这个自己决定吧,渲染一张,哇,好光滑的茶杯(如图30所示),可惜没有杯把儿,别急,我们继续。图30
3Ds max多边形建模实例:人手模型
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 这次我们要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,所以它也是一个进阶实例。如图86所示是最终完成的手模型效果。图86 首先要创建出手掌的部分,做出一个box物体,进行适当细分,并塌陷成可编辑多边形(如图87所示)。图87 进入点子层级,对多边形进行外形的调整,使它接近手掌的形状,大家可以依照自己的手进行对照调节,得到类似图88所示的效果。图88 对要挤压出四个手指的面进行如图89所示的切分操作,使用cut命令就可以轻松完成,然后将点移到适当的位置。图89
3DS MAX5制作珍珠材质
珍珠因为具有光滑圆润、质地细腻和光泽柔等特性一直受到许多朋友的喜爱。这里想和朋友们一起探讨在3DS MAX中制作具有高光模糊,反射模糊和细微的磨沙特性的珍珠材质的制作方法。下面是笔者制作珍珠材质的过程和一些思路,希望朋友们指正。 制作场景 第一步我们制作场景中的模型,模型很简单,在顶视图中创建一个半径为30的球体和一个大一些的平面,使用对齐工具将平面放置到球体的下方作为地面,因为场景中只有这两个物体所以我们可以将球体的段数设置的高一些,这样可以得到非常圆滑的珍珠效果。 在视图中创建一架目标摄影机,将透视图切换为摄影机视图,并调整摄影机视图的观察角度 接下来在顶视图中创建两盏目标聚光灯和一盏泛光灯来照明场景,调整灯光的位置。在顶视图中选中右侧的聚光灯进入修改命令面板,在Shadows项中勾选On开启投影,在下拉菜单中选择Area Shadows,这样可以得到较为真实的投影。选中顶视图中左侧的聚光灯,将Multiplier参数修改为0.8。选中泛光灯,将Multiplier参数修改为0.3。在视图中创建一盏新的目标聚光灯,这盏灯光只用于照明地面,在General Parameters卷展栏中点击Exclude按钮在弹出的对话框中排除对球体的照明,并将Multiplier参数修改为0.4。 选择Rendering菜单中的Environment命令打开环境设置窗口,点击None按钮在弹出的窗口中选择一张反射贴图,这张图片将作为珍珠对环境的反射。打开材质编辑器将环境贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的对话框中选择Instance,展开Coordinates卷展栏,勾选Environment并在Mapping下拉菜单中选择Spherical Environment。 场景制作完成了,接下来我们开始编辑地面和珍珠的材质。 编辑材质 场景制作完成了,接下来我们开始编辑地面和珍珠的材质,地面的材质比较简单,珍珠的材质比较复杂。
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