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最终效果1、打开PS软件,然后打开下面的人物素材。2、选择钢笔工具,在属性栏选择“路径”,如下图。3、用钢笔工具勾出下图所示的选区。4、新建一个图层,把选区填充灰色#656563,按Ctrl + D 取消选区,效果如下图。
ps椭圆形渐变效果椭圆渐变色填充怎么做
椭圆形渐变效果,有多种方法都可以做到,比如渐变图层+剪贴蒙版、渐变填充+剪贴蒙版、图层样式中的渐变叠加等等,本文介绍的方法,是相对简单的椭圆工具渐变填充操作,使用的ps为2019版本,通过截图简单说明一下。 1、切换到矩形工具,下拉菜单里面,点击选中【椭圆工具】,绘制出椭圆形状, 2、禁用描边,点击【填充】弹出的界面上,上端从左到右第一个是禁用填充,第二个是填充颜色,第三个为渐变填充,第四个是图案填充,点击选中渐变填充, 3、渐变区域可以分为样式选择,渐变条设置,以及其他项设置,点击选中渐变样式后,可以在渐变条一栏中,设置渐变颜色,以及颜色透明度,还可以对渐变方式进行设置,默认为【线性】,根据需要调整渐变角度,以及渐变大小的缩放比例等, 4、最终呈现出的效果,如果感觉色彩太重,还可以调整图层的【不透明度】。 以上的操作,只是简单说明操作步骤,具体还是要根据实际的情况而定,如果您在设计中遇到此类问题,可以在下方留言讨论。
PS制作花纹文字
在本教程中,我们将使用叠加效果,斜角,浮雕,向量,纹理,图案,以及更多来创建一个有复古的海报文字效果。教程适合中级到高Photoshop使用者。 我们首先要做的事是创建一个具有下图设置的新文件: 然后,我们要双击图层面板上的“背景”图层。默认为打开一个新文件。更改名为“背景”,按“确定”。 现在,我们要创建渐变背景。在菜单上单击图层>图层样式>混合选项。选中“渐变叠加”,然后输入以下设置: 我们需要创建文本,我们使用的是“ZARAUTZ” 字体。打开混合选项,输入下图设置:
AICC怎么使用形状生成器工具的介绍
形状生成器工具,就是当二个对象或是多个对象在一起时,你想要生成什么形状,就可以用这个工具。我们就要介绍一下过器程:1、形状生成器工具,或是按Shift+M。2、用二个圆来举例,选中二个圆形,放在一起,点击形状生成器工具,点击右边圆的小部分。3、那分生成器就会把灰色网格部分生成一个对象,别的为单个对象。4、如果把相交都选上,那有是什么效果呢。5、灰色网络生成后,右边的小部分也会删除。
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Maya UV和UV编辑实例系列(15):平面映射的常用选项
Keep Image Ratio选项: 开启此项保持贴图长宽比例,使贴图纹理不产生变形,通常将此项打开。 关闭Keep Image Ratio,贴图长宽比压缩 开启Keep Image Ratio,保持贴图长宽比例 Fit to Best Plane选项: 对映射操纵器移动、旋转来适配选择的物体,主要应用于 Fit to Bounding Box选项: 映射操纵器根据模型的范围框(bounding box)适配大小,主要针对整个或多个模型使用。当打开Fit to Bounding Box时,必须选择映射轴向(Mapping Direction),X轴、Y轴、Z轴或是Camera方向映射。
Maya UV和UV编辑实例系列(16):自动映射
自动映射为我们提供一种便捷的映射方法,自动映射是向模型映射多个面来寻求每个面UV的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个UV片,它可以分别从4、5、6、8、12个面进行映射,如下示意图: 使用的面越多,UVs的扭曲越小,自动映射一般会产生过多的UV块面,如果想要再完整一些的UV,对其进行缝合。
Maya UV和UV编辑实例系列(17):Texture菜单
Texture菜单 Maya提供非常全面的多边形的UV编辑工具,通过Edit Polygons > Texturex子菜单可以访问它们。 让我们先来了解一下:
Maya UV和UV编辑实例系列(18):UV编辑器
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。 使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。 A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。 UV Texture Editor UV编辑器
Maya UV和UV编辑实例系列(19):UVs的选择及转换
在使用UV Texture Editor之前,我们先了解如何选择UVs以及和其它多边形元素的切换。 在三维视图窗口或在UV Texture Editor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如下图示。 视图窗口选择UV元素 Texture Editor中选择UV元素 或者按F12键进入UV选择遮罩,也可以选择UV点,如果 在三维视图窗口中,多边形的UV只能被选择,是不可操作的元素,所以如果使用位移、旋转或缩放工具时,会出现Warning: Some items cannot be moved in the 3D view.的警告信息。 在UV Texture Editor窗口中,我们可以方便的移动和旋转UVs,先选择UV点,按W键移动UVs,按E键旋转。由于UV信息是基于2D的,所以只能在平面上操作。 要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面或者边转换为这些所包含的UVs,在三维视图窗口或UV Texture Editor窗口中Ctrl加上鼠标右键,可在多边形的所有元素之间进行切换。如右上图示。
Maya UV和UV编辑实例系列(20):了解UVs块面
一个完整的多边形物体的UV可以分割成很多块面,连在一起的UV通常叫UV块面。我们经常要根据要求切割、缝合。 UV块面。如下图: 选择UV块面是编辑UV最常用的操作: 在UV点选择模式下,选择的块面中选择任意的UV点,再选择UV Texture Editor菜单 > Select > Select Shell即可选择整个UV块面,选择后可进一步进行其他操作,例如旋转、移动等等。 也可以使用标记菜单选择整个块面,UV Texture Editor中,确保UV点选择模式下,选择的块面中选择任意的UV点,按Ctrl + 鼠标右键显示标记菜单,再选择To Shell即可选择整个UV块面,如下图:
Maya 2008、3ds Max 2008正式发布
Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max今天同时升级到了最新的2008版。 Autodesk称,Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性,还有mental ray 3.6。 Maya 2008预计9月份上市,完整版和无限版的零售价分别为1999美元和6999美元,旧版升级则分别需要899美元和1249美元。 3ds Max 2008主要在大型、复杂3D场景的创建方面进行了升级,还有新的Viewport技术、工作流工具等。 3ds Max 2008定于10月份上市,零售价3495美元,旧版升级要价795美元。 产品主页: Maya 2008: http://usa.a 3ds Max 2008: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=5659302
Autodesk推出Maya 2008 将于9月推英文版
8月7日消息,Autodesk昨日推出了 Autodesk Maya 2008建模、动画、视觉效果以及渲染软件。 据悉,Maya 已被用来制作许多著名项目,如电影《潘神的迷宫》(Pan’s Labyrinth) 和《蜘蛛侠3》(Spider-Man 3),以及游戏《抵抗:人类的覆灭》(Resistance: Fall of Man) 和《枪神》(John Woo Presents Stranglehold)。SIGGRAPH 2007展会期间,Maya 2008 将在703号Autodesk 的展台进行展示。SIGGRAPH 2007展会将于8月7日至8月9日在圣迭戈会议中心 (San Diego Convention Center) 举行。 Autodesk 传媒娱乐高级副总裁 Marc Petit 解释说:“艺术家们需要真正可信赖的经过实践验证的解决方案。就 Autodesk Maya 2008 来说,我们在提高可靠性上给予了充分的重视。为多核工作站而设计的 Autodesk 垂询 Autodesk Maya 2008 新功能与功能改进的全部列表,请访问: http://www.autodesk.com.cn/maya Autodesk预计Maya 2008将于2007年9月推出英文版本。Maya 2008 将可在 Windows 与 Linux 操作系统(64位和32位版本)以及基于英特尔 (Intel) Macintosh 与 PowerPC 电脑(仅限于32位版本)的 Mac OS X 系统上运行。
用MAYA缺省节点模拟的3S效果
这是我用这种思路模拟的3S效果。 用一盏聚光灯照射圆环。 渲染看看 建立一个 SamplerInfo 节点。 建立一个 vectorProduct 节点。
Maya模型篇--教你如何创作热带雨林
注:制作顺序对应图片的先后顺序 1.首先创建nurbs圆,作为热带树的最底部 2.然后选择nurbs圆,按control+d复制这个圆(沿着Y轴),圆的间距取决于树的高低。要注意的是为了让树更加自然每个圆环可以不同大小。 3.之后按shift选择你创建的所有nurbs圆。 4.然后按F3切换到maya的modeling,使用loft工具制作出树的表面。 5.树的表面创建出来之后,你可以先在任意一个nurbs圆来调节树干的粗细。 6.为了更好的创建模型,可以把nurbs转换成polygongs。 7.调整转换设置,根据你的需要调节在这里不多说了 8.转换好模型之后,使用选择循环边工具 9.选择你的模型的顶部如图