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详解PS照片美白的简单步骤
一、先把一张需要美白的照片素材,再对其执行CTRL+J复制背景图层,得到图层1,然后执行图像-应用图像,选择合并图层,通道为绿色,混合模式选择滤色,不透明度为100%,其它默认。 二、接着对图层1执行CTRL+J复制,然后在复制得到的副本图层上执行半径为3个像素的高斯模糊,再为该图层添加蒙版,并在蒙版状态下填充黑色,再使用白色画笔工具在人物皮肤上进行涂抹,主要是为了抹掉杂点,让皮肤更加光滑一些。 三、接着创建一个新图层,并执行盖印可见图层,然后把该层的不透明度设为34%左右,混合模式设成滤色即可。

Photoshop动画制作(6)过渡帧动画的局限性
到现在为止我们制作动画的过程都是事先建立好所需要的图层(文字也是一种图层),再建立各个关键帧,之后进行过渡。如果每个动画都能有这样充足的事先计划那当然最好,但如果在已有的动画基础上新增图层会怎样呢?打开anisample01.psd,会看到该动画总共有20个帧。点击动画调板右上角的按钮就能看到“新建在所有帧中都可见的图层”一项。这样在已经为图像建立了多个帧的前提下,若新增图层,则该图层默认在所有帧中都可见,位置及不透明度也相同。现在选择第1帧,在图像左上角新增一个矢量圆角矩形层及文字(如果看不懂这句话,则说明没有掌握基础知识)。就会看到所有帧中都出现相同的内容。如下图所示。其实在选择其他帧时新建层也可以达到同样目的,但圆角矩形及文字未必能直接就位于指定位置,总是需要使用移动工具作调整的。所以此时要利用“传播帧1”的特性来确保在所有帧中的位置相同。如果在其他帧中调整位置,就只对一帧有效。通常情况下都应开启“新建在所有帧中都可见的图层”选项。如果关闭,新建的图层只会出现在当前所选择(多选无效)的帧中。如果想在所选择的多个帧中可见,可以在图层调板中先隐藏再显示该层,此时动画调板中所选择的多个帧就会同时出现该层的内容。现在回到正题,即如何在20帧中加入另外一组文字动画,新的文字既有移动也有不透明度变化。如果是从零开始设定关键帧的话,大家都知道该如何操作。但如果要添加到现有的帧中,则非常麻烦。此时不能再建立关键帧,因为新增关键帧势必增加帧数。那自然也就不能使用关键帧过渡。也许大家会想到去修改关键帧,或建立两套帧系统再将之混合。能够这样想很好,说明思路灵活。但很遗憾这两个方法都不可行。一旦执行了过渡,关键帧就无法修改,除非撤销操作从头再来。而Photoshop只提供一套帧系统。现在唯一可行的方法就是逐帧地手动调整“去留无意”的位置和不透明度。并且最好一次搞定,因为再次修改将会烦上加烦。就算从零开始,也未必就能制作好这个动画。因为我们使用的方法是建立关键帧后进行过渡,那么原先的“悄然来去”总共使用了4个关键帧,而“去留无意”的动作也必须设定为4个关键帧,只有这样才能统一执行帧过渡。如果后者需要设定为5个关键帧,就涉及到统一关键帧的问题,需要将“悄然来去”扩展为5个关键帧。如下图所示,第3帧就是新建立的关键帧。可以看出它其实就是在帧2和帧4之间取一个中间状态。但这样做要基于一个前提,那就是“去留无意”的某个关键帧必须是和这个新帧相吻合的。如果“去留无意”作W波浪状移动,那么其波峰和波谷的关键帧就要与“悄然来去”的关键帧一一对应才可以。这就造成一种情形,两个文字尽管移动的轨迹不同,但 运动轨迹改变的时间却很相似。这会使动画显得单调。所以,在制作过渡帧动画的时候,最重要的事情就是事先规划好动画的具体细节,做到完全的把握,然后才开始制作关键帧并执行过渡。这个过程一旦完成就不可修改,除非全部从头再来。我们在基础教程部分的时候,曾再三强调在制作中要保留最大的可编辑性(如使用调整层等),以方便以后有可能发生的修改。这种思维适用于任何领域,却唯独在此不适用,因为过渡帧动画的特殊性,使其一旦成型就不可修改。这也是以往很少人使用Photoshop及ImageReady(早期与前者搭配)去制作较复杂动画的原因。在基础部分我们曾经蜻蜓点水地使用了Premiere制作电影,大家对其中的通过时间轴设定电影的方式应该还有印象。另外观看了GoLive视频教程的读者也对DHTML(动态网页)制作中的时间轴印象颇深。现在CS3版本的Photoshop也具备了时间轴设定方式,我们从此可以摆脱过渡帧动画的局限了。我们将在下一课学习使用时间轴。之所以我们没有在一开始就介绍时间轴,是因为帧式动画是所有动画的基础。时间轴只是在设定方式上不同,形成的最终动画仍然是以帧形式存在的。并且时间轴适合制作情节较为复杂的动画,对于一些类似单个文字移动这样的效果,使用过渡帧制作更快更简单。还有一类动画称为“独立图层动画”,主要用来制作一些无法用关键帧过渡完成的效果,如鸟类拍打翅膀的动画,就是分开5个独立图层分别绘制一种翅膀形态,然后在不同的帧中显示不同的图层,如下中图所示,我们使用5个图层绘制5种形态,然后在5帧中分别顺序显示某一层,之后又增加了3帧制作回场,形成了8帧的往复式动画。其中帧28、帧37及帧46内容相同。

AutoCAD绘制多边形和圆弧
实例1 绘制六角螺母零件图 Step 1 创建新图形文件 启动AutoCAD 2002系统,以“acad.dwt”为模板建立新的图形文件。 Step 2 图形绘制 (1) 绘制两条直线(Line),端点坐标分别为(-12.5,0)、(12.5,0)和点(0,-12.5)、(0,12.5)。 (2) 绘制两个圆(Circle),均以点(0,0)为中心,半径分别为4、10。 (3) 现在来绘制一个正六边形。选择”Draw(绘图)”工具栏中 图标,并根据提示在命令行中输入: (4) 再绘制一个圆弧。选择“Draw(绘图)”工具栏中 图标,并根据提示在命令行中输入: Step 3 图形设置和保存 (1) 将两条直线的颜色设为“Yellow(黄色)”,线型设为“CENTER”,圆弧的颜色设为“Red(红色)”,其他图形对象颜色设为“Cyan(青色)”,线宽设为“0.3mm”。

Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。
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摄影欣赏:新西兰摄影师Andrew作品
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