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地球大气效果教程
地球大气效果教程

  首先  背景星空制作   地球的材质  大气材质  最后效果就这样的啦   

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用Flash5制作翻书效果
用Flash5制作翻书效果

随着电脑与互联网的普及,在电脑上看书已经成为人们获取知识的另一种途径,但是,在电脑上看书始终找不到翻书的感觉。不过,正所谓“不怕做不到,只怕想不到”!你瞧,用Flash5可以轻松地实现翻书效果的模拟,快跟我学吧! 前期准备  我们最好先把“书”的页面都做好,要求书的每个页面都一样大,做一个封面和一个封底,以及“书”中每一个页面的内容。完成了这项工作,翻书效果的准备工作就完成了,毕竟“磨刀不误砍柴工”嘛!  假设我们要做一个有6页纸的翻书效果,这6页纸分别命名为:“封面”、“内封面”、“内页一”、“内页二”、“内封底”、“封底”,这其中的原理并不算难,只要我们把其中的细节搞清楚即可。你对Flash 5中工作栏时间轴上的层(layer)已经非常熟悉了吧!从上至下,最上面一层的内容总是对它以下层的内容起覆盖作用的。因此,我们在翻一本书的封面时,就要把相应的“内页一”放在与封面相同的位置,这样,等“封面”开始翻动的时候,下面的“内页一”就显示出来了,到封面翻到一半时,我们就要把“内封面”加入,代替“封面”的位置,其它的页面同样处理即可。  OK,经过以上的准备,现在就开始通过实例来说明吧! 制作封面与内页一  把第一层命名为“封面”,将做好的“封面”图符从菜单“窗口→库”中取出,放在合适的位置,然后再建一个层,命名为“内页一”,并把此层拖到“封面”层以下(具体做法只需点住“内页一”不放,拉到“封面”层以下即可)。然后在“内页一”层的第一帧把“内页一”图符从中拖出,选中“封面”,在菜单中依次选择“Modify→Transform→Edit Center”,此时出现了一个十字型,把它拖到“封面”的最左边即可。同样把“内页一”的十字型也拖到最左边。我们假设翻一页书需要25帧,那么就在“封面”层的第25帧处按F6,插入一个关键帧,并在此帧处选择“封面”,按“旋转”按钮,把它的最右边向上拉,再选中“伸缩”按钮,把它的最右缘向右拉,直到缩成一条细线,然后,在此层任一帧处按鼠标右键,选择“Create Motion Tween”,按回车键看看效果,我们就可以看到“封面”及“内页一”的样子了,是不是很酷呀! 制作内封面  我们在“封面”层上点击鼠标左键,插入一个新层,并命名为“内封面”,然后,在第26帧处按F6插入一个关键帧,再把“内封面”从库中取出,此时在菜单中选择“Modify→Transform→Edit Center”,把十字型拖到内封面的最右边,然后再把“内封面”紧挨在“内页一”的左边上,再在此层的第50帧处按F6键,插入一个关键帧,回到第26帧,再用“旋转”和“伸缩”工具把“内封面”做成和“封面”一样的一条细线,此时,在任一帧上按鼠标右键,选择“Create Motion Tween”,即生成内封面的翻书动画。

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动态菜单一指通Flash 5
动态菜单一指通Flash 5

制作动态菜单关键要求我们掌握Flash按钮的制作及使用方法,因为按钮是事件触发的最佳工具,首先应明白的是:当触发“主菜单”时,弹出“下级子菜单”,当选中“下级子菜单中”的任意一选项的话,就关闭该“下级子菜单”。   进入制作步骤之前我们先准备两个按钮:一个是主菜单,另外一个是子菜单中的任意一选项,将此按钮多次复制,可以制作出不同的选项。  打开Flash5,新建一文件,在“Modify”/“Movie”,将Dimensions设定为:300×200像素,背景颜色为“白色”,按“OK”退出修改;新建符号“Insert”/“New Symbol”,在Name中输入:Mainbutton,将Behavior 选择为:Button,按“OK”;用绘图工具栏中的“Rectangle Tools”工具在场景中画两个方框,并使它们重叠在一起,这样时间轴的up帧成为了关键帧,然后在时间轴的“over、down、hit”下面分别单击右键并插入关键帧,也可以利用绘图工具栏中的“Paint BUCket Tool”工具将over、down关键帧的按钮填充成其他颜色,使按钮产生一种动态效果。同理,再新建一按钮符号,将Name命名:button,其他的制作方式大致相同,读者们可以根据自己的喜好来定义。准备工作做好了,按一下场景右上角,选择“Scene1”,回到场景中来,下面进入正式的制作。  第一步:按“Ctrl+L”调出库窗口,然后双击“Layer1”层,将Layer1命名为:mainbutton,将库中的Mainbutton按钮拖入场景中,并调整好位置,然后在第5帧插入关键帧。然后按一下“Insert Layer”按钮,新建一层,并重命名为:Subbutton,在第5帧插入关键帧,将库窗口中的Button按钮拖入场景中,并调整好位置。同样方法再拖拽三次,将按钮并列放,并且按钮与按钮之间不要有间隙。  第二步:是比较关键的一步,上一步我们将Button按钮拖入四次,组成了一个子菜单的形式,这时我们用箭头工具分别选中拖入场景中的Button按钮,并单击右键选择“Action”,将子按钮的行为设定如下:  On (release){  Gotoandstop(1)  }   目的是当点击其中一按钮后,转到第1帧并停止。再新建一层,并命名为:text,然后在第1帧处插入关键帧,然后在Mainbutton按钮上输入“主菜单”,再在第5帧处插入关键帧,在下面四个子按钮的上面分别输入“子菜单1”、“子菜单2” 、“子菜单3”、“子菜单4”。  第三步:再新建一层,命名为:Control,这一层的目的是进行整体的控制,将第一帧的行为动作设定为:Stop();,然后在第5帧处插入关键帧,并设置Label为:showmenu,此时,再回来mainbutton层中来,点击第5帧,用箭头工具选中“Mainbutton”按钮,单击右键,选择“Action”,在弹出的对话框中,选择“+”/“Action”/“goto”,此时对话框中右边出现了以下内容:  On (release){  Gotoandstop("1")  }

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用Flash实现移形换影效果
用Flash实现移形换影效果

效果简介:银幕中,经常可以看见大侠“嗖”得左一闪、“嗖”得右一闪,然后闪到屋顶或树梢上,接着又“嗖”得一声就消失在月亮里。这种效果许多Flash作品中出现过。那么,这种效果到底是怎么设计出来的呢?其实,这种“幻影”效果(见预览图)可以运用Flash的复制函数和几个基本的电影属性以及一些简单的控制语句来完成。所以,只要有一点编程基础,就完全可以做设计出这个效果来。效果预览图打开FlashMX。设置场景的大小为500 px×450 px,白色背景,帧速率为12fps。如果情节需要,可以改变帧速率来配合动画的播放节奏。一、元件的设计1. 制作人物按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“人物”的Graphic符号。按快捷键Ctrl+R导入一张人物图片。如效果预览图中的卡通图片。2. 制作人物影片按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“人物影片”的Movie Clip符号。“人物影片”符号中只有一层,帧的组成如图2所示。“人物”层的设计方法如下:

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Flash MX经典实例-按扭类:音乐按钮
Flash MX经典实例-按扭类:音乐按钮

效果预览图:图 2-1图 2-2效果简介:  该效果在网站首页和MTV作品中再常见不过了。鼠标单击图2-1中的“音乐起”按钮,声音随即响起,光谱也跟随音乐声跳动起来,动感十足,如图2-2所示。文章简介:  文章中读者将会接触到更多常用的动作和一个简单的影片剪辑属性。还会学到一种按钮实用技巧――透明按钮的作用。“对齐”面板的使用、声音的添加和使用等。最重要的是,在本例的设计中,读者还要学习Sound()(声音)对象及其几个重要方法的使用。  1.设置场景的大小为120px×60px,背景为黑色,帧频为12fps。  2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板新建一个名为“光柱”的影片剪辑元件。  3.选中“矩形”工具并在“光柱”元件的场景中拉出一个矩形(不要边线),颜色为#48D600。选中它,在“属性”面板中将其宽设置为4px、高为2.5px。如果元件太小,不好设置,可以放大场景的缩放比例为300-400%,如图2-3所示。

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Flash--鼠标跟随的制作
Flash--鼠标跟随的制作

鼠标跟随其实并不难,最简单的就是startDrag(),配合mouse.hide()就可以改变鼠标在播放器内的样子,例如: onClipEvent(enterFrame){mouse.hide()startDrag(this,true)}好,稍微复杂一点,让鼠标移动的时候,后面会有几个mc跟着运动。建立一个空白mc,用来放代码。建立3个key frameframe1:i=0frame2:if(i<=7){duplicateMovieClip("_root.mc","_root.cm"+i,i);}i++//复制mcframe3:if(i>=7){i=0}gotoAndPlay(2)运行一下试试:)在复杂一点呢?让一些文字跟着鼠标运动呢?XPosition_Array=new Array()yposition_Array=new Array()//定义两个数组,用来存放mouse的位置myWord = function(depth){attachMovie("word","word" + depth,depth);return this["word" + depth];}//加载一个影片word,返回起name["word"+depth]function mymouse (word_string, wordx){if(wordx == undefined) this.lx = 20;else this.lx = wordx;this.string = word_string;this.Read_String();};//定义mymouse这个类,里面进行初试化Mymouse.prototype.Read_String = function(){this.word_mc = new Array();this.wordlenth = this.string.length;//wordlenth等于字符串长度for (var i = 0; i < this.wordlenth; i ++) {this.word_mc[i] = myword(i);//myword有reture this["word"+depth],所以this.word_mc[i]就等于"word"+depththis.word_mc[i].word = this.string.slice(i, i + 1);//从string中读取文字,写如this.word_mc[i]中的文本框word中}};Mymouse.prototype.move = function (){x_position=_root._xmousey_position=_root._ymouseif(xposition_Array.length>=this.wordlength&&yposition_Array.length>=this.wordlength){xposition_Array.shift()yposition_array.shift()xposition_Array.push(x_position)yposition_Array.push(y_position)}else{xposition_Array.push(x_position)yposition_Array.push(y_position)}//将mouse的位置写入数组,记录下来for(i=0;i<=this.wordlength-1;i++){this.word_mc[i]._x=xposition_Array[this.wordlength-i-1]this.word_mc[i]._y=yposition_Array[this.wordlength-i-1]}for(i=0;i<=this.wordlenth-1;i++){if(xposition_Array[i]==xposition_Array[i-1]&&yposition_Array[i]==yposition_Array[i-1]){this.word_mc[i]._x=this.word_mc[i-1>._x+this.lx}}//定义鼠标静止后文字的位置}好,函数的定义部分就完成了,下面就新建一个图层写下my_mouse = new Mymouse("我真的好爱你哦",20);}_root.onEnterFrame = function(){my_mouse.Mymove();}好了,运行一下试试 :) move部分可以自己修改,达到自己想要的效果。作 者:custord

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学用Flash MX制作简单的情景动画
学用Flash MX制作简单的情景动画

准备工作  1. 制作思路  英语课件中经常需要设计一些动画场景,我们今天设计一个这样的场景动画:小男孩在森林中散步,身边有几个小鸟飞来飞去,小男孩在一棵大树下停下来,并抬头看大树上的鸟巢。  2. 素材准备  (1)两幅有关小男孩走路的图片,分别命名为pic01.jpg、pic02.jpg(如图1)。  (2)一幅名为pic03.jpg的背景图片。  (3)小鸟和蝴蝶的GIF动画各一幅。动画的制作

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Flash实用技巧之地室中的幽灵火焰
Flash实用技巧之地室中的幽灵火焰

效果简介:  漆黑的地下室里,只有呼吸声,幽幽的火光跳动着――这就是本例的效果。本例是通过地下室的火光效果来给大家讲述Flash中的一些实用方法和技巧:如用AS轻松实现火焰效果;颜色的使用技巧以及光效的实现技巧等。效果预览:效果预览图设计步骤:  打开FlashMX。按快捷键Ctrl+J,设置场景为300px×300px,黑色,帧速率30fps。  一、设计元件  1.制作光球  这个光球的作用是以后通过程序的设计来实现火焰效果。它的制作方法如下:

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在Flash中实现物体运动的几种方法
在Flash中实现物体运动的几种方法

现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下: 方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。1、 打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。2、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。3、 按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。4、 按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。5、 选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。6、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。7、 单击[Windows]菜单→[Common Libraries]→[Bottons]打开按钮符号库。选择 "(circle)VCR Button Set"中的"gel Left"和"gel Right"按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。 8、 右键单击"gel Left"按钮,输入如下代码:on (release) {tellTarget ("_root.mc") { //告知电影以被调用,跳转到第2帧gotoAndStop (2); //跳转到第二帧后,影片就换了个方向}movex = getProperty("/mc", _x); //将影片在场景中的X坐标值附给movexmovex = movex-10; //以10个像素为单位变动坐标值,实现物体的移动。setProperty ("/mc", _x, movex); //重新定义影片的'_x'坐标属性}9、 右键单击"gel Right"按钮,输入如下代码://单击此按钮,跳转到第1帧。实现图片地翻转on (release) { //以下代码含义参考上面tellTarget ("/mc") {gotoAndStop (1);}movex = getProperty("/mc", _x);movex = movex+10;setProperty ("/mc", _x, movex);}以上两段代码是用来控制物体左右运动的。至于控制物体垂直方向运动的代码可以结合"方法二"自己编写。最终效果如图1。另外,你可以通过"onClipEvent (mouseDown){ }"语句实现单击鼠标左键实现物体的单向运动。"{ }"中添加的代码参考"方法一",很简单的,篇幅关系我这里就不多说了。但是"方法一"的设计还有一些不完美。这些我们将在"方法二"中解决。方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。1-5步同"方法一"。6、 右键单击move影片第1帧中的Graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择Actions命令。输入如下的代码:onClipEvent (keyDown) { //当键被按下后执行下面的语句if (Key.getCode() == Key.LEFT) {//如果击键为'←'键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转tellTarget ("/mc") { gotoAndStop (2); }}if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { //如果击键为'→'键就执行下面的语句width = getProperty("/mc", _width); //把影片宽度附值给变量widthmovex = getProperty("/mc", _x); movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值setProperty ("/mc", _x, movex); }if (Key.getCode() == Key.UP) { //以下代码含义参考上面height = getProperty("/mc", _height);movex = getProperty("/mc", _y);movex = movex-height/40;setProperty ("/mc", _y, movex);}if (Key.getCode() == Key.DOWN) {height = getProperty("/mc", _height);movex = getProperty("/mc", _y);movex = movex+height/40;setProperty ("/mc", _y, movex);}}7、 右键单击第2帧中的move影片,选择Actions命令。输入如下代码:onClipEvent (keyDown) { //以下代码含义参考上面if (Key.getCode() == Key.LEFT) {width = getProperty("/mc", _width);movex = getProperty("/mc", _x);movex = movex-width/10;setProperty ("/mc", _x, movex);}if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {//如果击键为'→'键就告之影片跳到第1帧执行。实现图片地翻转tellTarget ("/mc") {gotoAndStop (1);}}//还有两段控制图片上下运动的代码同上}8、 回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给影片move起名为mc。这样,影片就可以做上下左右的运动了。不相信你可以按小键盘上的方向键试试看。最终效果如图2。不过大家又发现一个问题,就是实体一直往一个方向移动的话,然后就会跑的无影无踪。那怎么办呢?别急,让我们再给实体加上下面一段代码,让实体出不了边界:右键单击move影片第1帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex+width/10;"代码下添加如下代码:if(movex>=300-width){ //假设影片的场景宽度为300;movex=300-width; //这样设置是因为场景是以左上角的点为(0,0)点的}右键单击move影片第2帧中的Graphic图片,然后在"movex = movex-width/10;"添加如下代码: if(movex<=0){movex=0;}在垂直方向运动的代码你可以自己写了吧,我这里就不说什么了。影片中,你也可以把图片换成动画。如果你想自己做人物动画(如果你自己不会画的话,就把GIF动画拆下来用。明白嘛!^o^),你可以制作8张图片,两个一组,前后左右方位的共四组,然后在影片中再增加几帧就OK了(大家可以自己探索一下)。这样就不会象导入Gif动画后影片一直动个不停了。方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。 新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:onClipEvent (mouseDown) { //当鼠标按下时执行下面代码startDrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动}onClipEvent (mouseUp) { //当松开鼠标时执行下面代码stopDrag (); //影片脱离鼠标}这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:onClipEvent (mouseDown) { x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的X坐标值附值给变量xy = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的Y坐标值附值给变量ysetProperty ("/mc", _x, x);setProperty ("/mc", _y, y);} 

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FlashMX经典实例-按扭类:弹缩按钮
FlashMX经典实例-按扭类:弹缩按钮

按钮是Flash的三大元件之一,其重要性自不必说,按钮本身的使用也简单。但为了照顾一些初级读者,笔者在这里先简单地讲解一下按钮中各帧的作用,这也可以方便下面实例的制作。按钮元件初始时有四个帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”帧。这四帧的作用分别是:鼠标不在按钮上、经过按钮时、按下按钮时按钮的显示状态以及按钮的有效的触发区域。效果预览图:图 2-1a效果简介:  当鼠标移动到该按钮上,小球被弹开,变成一个如图2-1所示的按钮。当鼠标离开按钮时,按钮又会缩为一个小球。如果读者在自己的MTV作品或是网站中用上这个弹缩按钮,效果一定很酷。文章简介:  该按钮效果的实现技巧主要就是在按钮的“弹起”和“按下”这两帧的场景里添加两个含有控制语句的影片剪辑元件(弹和缩)。因此,该例中读者将学到一个最简单的动作“stop”。从该例开始,读者将开始接触并学习Flsah的编程。制作步骤:  1.设置场景的大小为200px×80px,背景为白色,帧频为12fps。  2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板创建一个“弹起”影片剪辑元件。然后如图2-2所示为该元件建立“左半圆”、“右半圆”、“主体”三个层。分别用来放置按钮的三个组成部分。

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