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Flash变速滑动菜单剖析
Flash变速滑动菜单剖析

实例说明:  这是一个在网页中的FLASH导航菜单,很有动感吧?  经过本例的学习,你将掌握基本的FLASH菜单的操作步骤。以及用AS来编写变速运动的基本方法。一个例子的学习是次要的,希望大家学习完以后可以掌握这种方法,举一反三,应用到更多的实例中去。  实例思路:  正如前面所说的,一个例子的学习是次要的,关键是掌握这种方法。在进行我们实例之前,先说一下理论与方法。  在这个导航中,有四个Button(按钮,简称:BTN),一个MovieClip(影片,简介:MC)。上面跟随移动的MC实例名为:follow。下面的四个BTN实例名分别为:btn_home,btn_about,btn_news,btn_links。实例的运动方法:当鼠标移动到其中的一个按钮上时,上面的MC(follow)会以逐渐减速的运动慢慢靠近鼠标所指的按钮上。这其中是以它们的X坐标来判断follow的位置的。  follow总共需要移动的距离为我们鼠标所指的按钮的X坐标减去它自己的X坐标。follow每次移动一定的距离(如果大家仔细观察的话,应该发现它并不是以匀速进行的,而是以减速进行的)  下面我们假设follow的X坐标为40,而我们将鼠标移动到了btn_links的按钮上了(即标有links的那个按钮)。而btn_links的X坐标为280,那么,它们之间的距离为btn_links._x-follow._x(这其中的._x代表这个实例的X坐标)。现在我们需要让follow以减速运动从当前的X坐标移动到btn_links的X坐标上。  注意:下面是本例的重点,也就是需要大家掌握的“方法”。

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巧妙提取Flash课件中的素材
巧妙提取Flash课件中的素材

我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。  对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。图1 导入法  导入法  Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大。  有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (http://soft.qzdown.com/qzdown200401/soft00/8/72/qzdown_ss2e121.rar)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后(如图2),打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。图2 将EXE文件转换成SWF格式  分解法  导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:http://www.sothink.com/download/swfdec.zip下载安装。  启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材(如图3):Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。

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用Flash 2004制作幻灯片课件
用Flash 2004制作幻灯片课件

如果提到制作幻灯片,很多老师都会想到Powerpoint。但是今天我们有了新的选择,Flash Mx 2004新增了幻灯片模板和屏幕功能,让课件制作既可以像PowerPoint那样简单,又可以尽情发挥自己的创意。  ■利用模板  Flash 2004提供了“幻灯片演示文稿”模板,它内含四种不同风格,充分利用这些模板可以方便快捷地制作课件。  1. 启动Flash 2004,此时会出现对话框,单击“从模板创建”下的“ 幻灯片演示文稿”,选择“怀旧幻灯片演示文稿”,进入编辑窗口。窗口分为两个部分,左边是缩略图及幻灯片的结构,右边的场景中是幻灯片的内容,这些称为“屏幕”。“Presentation”中是幻灯片的背景,里面是图片和两个上下翻页的按钮,在右边的场景中双击就可以进行修改,“Title”中是幻灯片的标题,双击可以进行修改,也可以删除原来的内容重新进行添加。  2. “ContentHeader”中是幻灯片的主体部分,下面的“MarchSales”、“WidgetSUCcess”都是幻灯片的内容,可以根据需要进行修改添加。如果觉得幻灯片的张数不够,在需要添加的地方右击选择“插入屏幕”即可。双击缩略图的名称可重命名。屏幕上可以放置动画、声音等,但要注意:通过屏幕中时间轴创建的动画是不能播放的,只能将动画做成一个影片对象,放置到屏幕上才能正常播放。  3. 根据需要,修改添加完成后,按“Ctrl+Enter”观看幻灯片。  ■自己创作图1 课件界面  尽管Flash 2004给我们提供了模板,但是模板还是太少,而且也不一定合我们的“口味”,此时我们也可以充分发挥自己的创意,自己制作幻灯片课件。  1. 启动Flash 2004后,选择“创建新项目”下的“Flash幻灯片演示文稿”,此时将自动创建两个屏幕,分别为“演示文稿”和“幻灯片1”,其中“幻灯片1”是嵌套在“演示文稿”下面的,也就是“嵌套屏幕”。这样“幻灯片1”屏幕中的内容将会覆盖显示在“演示文稿”屏幕上。在“演示文稿”屏幕中绘制课件的背景和一些装饰物,并且放置两个按钮,用来实现幻灯片的上下翻页(如图1)。

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Flash的完美情人:飘雪Flash播放器
Flash的完美情人:飘雪Flash播放器

我搜集了几百个Flash动画精品,欣赏这些杰作既是一种享受,又能从中学到很多东西。但是这么多的Flash,播放起来就是个问题了,直接双击播放很不方便,而且还不能连续播放。于是我驾“猫”上网,寻寻觅觅,终于找到了飘雪FlashPlayer!除了具备Macromedia Flash自带的播放器所有的功能以外,还具备如下特点:   1、增强的播放列表及模式   在播放器上单击右键,在出现的菜单中选择【打开Flash】中的【Flash影片】,即可把你所要播放的EXE文件或SWF文件一网打尽(注意:未注册版本有数量限制)。我搜集了几百个Flash动画精品,欣赏这些杰作既是一种享受,又能从中学到很多东西。但是这么多的Flash,播放起来就是个问题了,直接双击播放很不方便,而且还不能连续播放。于是我驾“猫”上网,寻寻觅觅,终于找到了飘雪FlashPlayer!除了具备Macromedia Flash自带的播放器所有的功能以外,还具备如下特点:  1、增强的播放列表及模式  在播放器上单击右键,在出现的菜单中选择【打开Flash】中的【Flash影片】,即可把你所要播放的EXE文件或SWF文件一网打尽(注意:未注册版本有数量限制)。 它的播放模式有两种:  1)MTV模式,此时播放器会将正在播放的影片当作一个MTV来播放,它会自动点击影片中的按钮。  2)正常模式:此时播放器会关闭自动点击按钮功能,让您可以方便地玩Flash游戏。  播放的时候你可以选择【播放控制】中的【播放列表】或【列表循环】来播放,并可以在【快进设置】或【快退设置】中设置播放速度,也可以通过双击鼠标在已播放的时间和剩余时间中切换。  2、抓取图片   有的Flash画面做的非常漂亮,有了飘雪,你就可以把这些画面一张张地抓下来了!抓取的图片以抓取的时间为名自动生成JPG文件,保存在播放器的安装目录下的PIC文件夹中。  3、屏幕保护  你想把那些精彩的Flash变成你的屏幕保护吗?在飘雪播放器的播放列表中选择欲设置为屏幕保护的Flash文件,点击右键,在菜单中选择设为屏幕保护,系统会将您选中的文件设为屏幕保护了,同时还会打开预览。  4、Flash插件  飘雪播放器中的Flash插件中有三个功能:  1)转换工具:可以进行EXE→SWF、SWF→EXE的转换。  2)下载Flash影片:主要是用到了FlashPlayer Plus!   FlashPlayer Plus!是飘雪Flash播放器携带的一个IE插件,可以让您在浏览网页的同时获取到网页上的Flash文件,让您不再为保存Flash文件发愁。  FlashPlayer Plus!会随飘雪FlashPlayer一起被安装到您的系统内,如果您没有在IE的工具栏中看见它,请在IE的工具栏上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选中FlashPlayer Plus!,它就会出现了。  当看到一个有您喜欢的Flash文件的页面时,单击工具栏中的“获取Flash”,FlashPlayer Plus!会自动调用飘雪FlashPlayer并将本页面上的Flash文件的URL地址传送给它,这时您就可以在播放列表中选择欲下载的Flash文件,点击右键,在弹出的快捷菜单中选择下载到本地就可以了,系统将自动为Flash文件生成一个名称,规则是原名称后加下载的时间。(注:只有“http://”开头的文件才可以下载。)  FlashPlayer Plus!还具有快速搜索的功能,如果您是第一次使用,请到飘雪FlashPlayer的安装目录下找到后缀名为.reg的两个文件:2000.reg 和98.reg,根据您的操作系统,如果您使用的是windows 2000或XP,请右击2000.reg,在弹出的菜单中选择合并,如果您是Windows 9x的用户,请右击98.reg,在弹出的菜单中选择合并,关闭正在查看的网页,然后再次打开IE就可以使用了。

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Flash 3d效果实例--鼠标3D感应 二
Flash 3d效果实例--鼠标3D感应 二

v5.因为影片中还需要使用鼠标来对小球进行控制,我们可以利用隐形按钮来实现这一功能.新建一个按钮元件命名为yxBTn,进入元件的编辑区后,只在Hit帧绘制一个图形即可,形状可以随意.然后再新建一个影片剪辑元件,命名为inv,进入元件的编辑区后,将元件yxbtn拖到编辑区中,然后将图层Layer1延伸到第2帧,然后在上面新建一个图层,在第1帧添加如下Action:     xoffset = int(xoldpos-getProperty("/inv", _x))   yoffset = int(getProperty("/inv", _y)-yoldpos);  if (((Number(xoffset) == 0) and (Number(yoffset) == 0)) or (not over)) {  /:xangle = (/:xangle-(/:xangle/20));  /:yangle = (/:yangle-(/:yangle/20));  } else {  /:xangle = yoffset;  /:yangle = xoffset;  }  if ((Number(/:xangle)>40)) {  /:xangle = "40";  } else if ((Number(/:xangle)  /:xangle = "-40";  }  if ((Number(/:yangle)>40)) {  /:yangle = "40";  } else if ((Number(/:yangle)  /:yangle = "-40";  }  xoldpos = getProperty("/inv", _x);  yoldpos = getProperty("/inv", _y);     在第2帧添加如下Action:     gotoAndPlay(1);     最后工作区如图7所示;          6.最后回到主场景中,添加三个图层,从上到下分别命名为initialize, inv和Balls,在图层Inv和Balls的第4帧分别插入一个关键帧,然后从图库中将元件Inv和Balls分别拖到图层Inv和图层Balls中,同时在属性面板中分别设置其实例名为Inv和Balls,如图8所示;          7.回到图层initialize,给第1帧添加如下Action:     xangle = "5"; yangle = "5";     在第2帧添加如下Action:

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Flash 3d效果实例--鼠标3D感应 一
Flash 3d效果实例--鼠标3D感应 一

Flash在3D应用领域非常广阔,使用Flash可以很轻松的做出一些精彩奇妙的3D特效,而且许多效果可以响应鼠标的动作,此实例就是一个鼠标3D感应的效果,通过移动鼠标,可以影响影片中的3D小球,最终效果如图1所示:          1.启动Flash,新建一个影片,设置影片的舞台大小为250px*250px(单位为象素),设置影片的背景颜色为黑色.     2.新建一个影片剪辑元件,命名为Ball,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制一个正圆,然后打开混色器面板,在面板中设置填充类型为放射渐变,分别设置色带下左右两个色块的颜色,如图2所示:          其中左边色块的RGB颜色代码为(103,152,116),右边色块的RGB颜色代码为(0,0,0),小球填充后的效果如图3所示:          3.新建一个影片剪辑元件,命名为Point,进入元件的编辑区后,从库中将元件Ball拖到编辑区中,然后在属性面板中给其设置实例名为bLur,如图4所示;          4.还是新建一个影片剪辑元件,命名为Balls,进入元件的编辑区后,将影片默认的图层重命名为Point,然后将元件Point拖到编辑区中,同时在属性面板中设置其实例名为Point,如图5所示;

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Flash 3d效果实例--水晶球
Flash 3d效果实例--水晶球

一颗颗晶莹剔透的水晶球一闪一闪的,并且可以使用鼠标对其进行拖动,最终效果如图1所示;          1.首先启动Flash,设置影片舞台大小为400px*400px(单位为象素),影片背景颜色为紫色,颜色代码为#660099.     2.新建一个图形元件命名为Bubble,进入元件的编辑区后,选择椭圆工具后,在按下Shift键的同时在编辑区中绘制一个正圆,打开混色器面板,设置填充样式为放射渐变,然后如图2所示设置色带下面的左右两个色块;          其中左边滑块颜色的RGB值为208,181,255,右边滑块颜色的RGB值为0,0,0,设置完填充色后,选择工具箱中的颜料桶工具,然后给正圆上色,最后删除其轮廓线,如图3所示:          3.现在的球体看上去还很不自然,需要给其加上一点亮光,这样看上去才显得晶莹剔透.新建一个图形元件命名为Glare,进入元件的编辑区后,先后绘制两个大小不一的正圆,将其轮廓线全部删除,填充色暂时可以任意设置,这里先设置成白色,然后将小圆移动到大圆的上面,并且使其圆心相重合,然后选中内部的小圆部分,按Delete键将其删除,这样就制作出一个圆环,如图4所示:          4.使用箭头工具圈选圆环的左上部的一小段圆弧,将其拖离整个圆环,然后将剩余的部分删除掉,只留下这一小段圆弧,如图5所示:

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Flash 3d效果实例--互动线框
Flash 3d效果实例--互动线框

本实例中一对立体的线框会不断旋转运动,并且可以感应到鼠标的活动,从而产生运动的变化,本实例最终效果如图1所示;          1.首先启动Flash,新建一个影片,设置影片舞台大小为400px*300px(单位为象素),设置影片背景色为浅黄色,颜色代码为#FFCC00.     2.将影片默认的图层重命名为BackLine,为了使线框的运动能比较明显的看出来,可以给影片背景加一些参照物,这里我们给影片添加一个简单的坐标系统.使用直线工具和文本工具绘制如图2所示的坐标系统,这个左边系统比较简单,你也可以根据自己的需要来修改:          3.接下来制作组成线框的直线部分.新建一个影片剪辑元件,命名为line,进入元件的编辑区后,使用直线工具绘制一条水平直线即可,如图3所示;          4.因为影片中线框和鼠标会发生感应,需要得到类似鼠标坐标这样的信息,所以还需要建立一个空的影片剪辑,然后用鼠标对其拖动,只要得到这个空剪辑的坐标,就相当于得到拉鼠标的坐标,这也是Flash动画中常用到的小技巧,这里我们就建立影片剪辑run,里面什么都不用设置,空的即可.     5.回到主场景,新建一个图层命名为line,然后将元件run拖到场景中的任意位置,在属性面板中设置其实例名为run,如图4所示;     

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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十一)
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十一)

 2.3.2.2图片的自动切换   1、回到主场景中,将上一步制作好的影片剪辑拖放到场景中并将其命名为picture_mc,调整其长度为45帧。      在第45帧上添加这样的代码:   picture_mc.nextFrame();   gotoAndPlay(1);   前面三个帧事件的作用是显示倒计时,最后45帧上的代码有两行组成,第一行让影片剪辑实例picuture_mc向后跳一帧。这样就形成了倒计时完成切换图片的效果。接下来的gotoAndPlay(1)的作用是退回到影片的第一帧,开始新一轮的倒计时。   2.3.2.3按钮控制   1、添加一个新层,命名为“按钮”,调整其长度为45帧。   2、制作三个按钮,将其拖放到图层“按钮”中,将其分别命名为play_BTn、stop_btn和rewind_btn。   3、为以上三个按钮分别添加上这样的代码。      on (release) {    play ();   }   on (release) {    stop ();   }   on (release) {    gotoAndPlay (1);    pictures_mc.gotoAndStop (1);   }   这三段代码中,前两段非常直接,只要对影片进行播放或者停止操作就万事大吉了。最后一段是进行复位的,有两行,因为影片本身和影片剪辑实例都需要复位,所以略为显得罗嗦一点。

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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十)
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十)

2.3帧事件   2.3.1帧事件简介   帧事件和前面介绍的鼠标事件以及键盘事件的主要区别在于,帧事件并不是一个交互式的事件。每当影片播放指定的帧时,帧事件内部的代码就会被执行。在Flash的开发环境中,帧事件在时间线上会有一个“a”标记。   在具体的设计中,帧事件的用处是非常多的。比方说影片的第1帧总是受到垂青的,因为我们一般总是要在这一帧当中对程序进行一些初始化操作,比方说定义变量、函数等等。再比如,在很多交互式的程序中,我们一般要在需要等待用户输入(比如单击一个按钮)的时候,选择恰当的帧插入一个帧事件,并在其中输入stop()或者类似的代码。   2.3.2帧事件应用实例   为了演示帧事件的原理和使用方法,我们将制作一个播放幻灯片的小程序。程序的界面上有一个图片显示区域(影片剪辑实例,名称为picture_mc),一个反馈信息显示区域(含两个动态文本,名称分别为message_txt和caption_txt)和一个播放控制按钮区域(包含三个按钮,功能分别是播放、暂停和复位,名称分别是play_btn、pause_btn和rewind_btn)。   这个程序实现的功能并不复杂,首先picture_mc会自动每隔一段时间切换一幅图片,用户可以在下面的播放控制栏中单击按钮来播放、暂停或者复位动画的播放。   2.3.2.1图片播放   1、打开库面板(快捷键Ctrl+L),单击左下角的添加按钮添加,选择新元件类型为“影片剪辑”,进入这个影片剪辑的编辑状态。   2、添加两个层,分别命名为“图片”和“脚本”,在“图片”层当中,添加若干个空白关键帧,然后在每一个关键帧内部贴上一幅图片,调整各幅图片的位置和大小,以免播放的时候图片位置错误。      3、逐一选择“控制”层当中的帧,分别输入类似这样的代码   stop ();   _root.caption_txt.text = "水瓶座";   第一行的作用是让影片剪辑的播放停止下来,也就是显示图片,然后等待主场景发送过来的事件继续播放,紧接下来的那个语句用于在主场景中显示图片内容的提示,因此每一个帧中_root.caption_txt.text=””中后面引号里面的内容是不一样的。注意,这里的_root是必不可少的,否则代码执行的时候会找不到对象,别忘了,我们现在正在编辑一个影片剪辑自身的事件线,而他又要引用顶头上司(主场景)中的对象,不加上完整的头衔,自然在运行的时候是找不到对象的了。   4、在“控制”层中多添加一个帧,在这个帧的时间处理代码中输入   gotoAndPlay(1)   这句代码的作用是让影片播放完成之后重新回到第一帧重新播放。

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