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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。
20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]
Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}
生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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Photoshop处理让合成照片以假乱真
在《Photoshop图片合成实例:放虎归山》中我们重点学习了用Photoshop蒙版技术实现遮挡的障眼法,这种遮挡技术在合成的照片中经常用到。如果要做到以假乱真,除了遮挡外,还有一个很具有杀伤力的技术,那就是光影的应用。本期我们将感受Photoshop中的光影魅力。 《Photoshop图片合成实例:放虎归山》中老虎的色彩与周围环境的环境并不是很符合,主要原因在于光线不对。本期我们学习阴影处理方法,让老虎与周围的环境融合在一起,让画面更真实(图1)。 本期技术:柔光模式和叠加模式的运用 素材1 添加阴影的位置 本张照片的环境是丛林,光线是从上至下的散光,老虎周围有树干和枝叶,老虎身上的阴影位置,我们只有根据周围光线的明暗来确定。好在这张照片的光线明暗很明确,下面我们直接用黑色来确定暗的部位。 素材2 1. 在图层面板中新增加一个图层。
Photoshop图层样式打造金属字
本Photoshop教程主要是使用图层样式来制作金属字效果。制作方法比较简单,都是使用图层样式来设置,不过制作的具体参数需要根据实际字体大小调整。 最终效果1 最终效果2 1、新建一个600 * 350像素的文件,背景填充深红色,然后打上文字,效果如图1。 <图1> 2、把文字删格化图层,选择渐变工具,颜色设置如图2,按Ctrl点图层调出文字选区,绘制图3所示的线性渐变。
Photoshop图层样式和笔刷打造发光水晶字
最终效果 1、设置背景色为蓝色(#:0000ff),背景色为黑色;选择直径向渐变工具,做出如图1所示的效果。 <图1> 2、输入文字。执行图层-删格化-文字命令,将文字层转换为图层。执行选择-载入选区命令,载入文字的选区。转到通道控制面板,单击面板下面的“将选区存储为通道”按钮将文字的选区保存在通道内,生成Alpha 1.保存文字的选区是为接下来的操作而准备的。 3、保持文字的选区。按住ALT+CLTL+D键弹出“羽化”对话框,将半径设置为5个象素,再按DELETE键,得到如图2所示效果。 <图2> 4、接下来就是运用图层样式了,参数设置如图3,4。
光滑透明的ICONPS的图层样式
我们经常会看到一种光滑、半透明的按钮或ICON,下面我们通过一个例子,来看看怎样用PS的图层样式实现这种效果。用图层样式做这种效果优势在于方便调整,而且能保存下来,可谓一劳永逸;缺点是不灵活,对于某些复杂形状达不大理想效果。 下面是完成的例子:在开始之前,我们先做一些准备工作:这是PS自带的所有形状:准备一个用于底图的图案:
Photoshop之色彩调整
(图1)图1中的菜单就是“调整”命令,他位于“图形”菜单下,其中包括:Levels(色阶)、Auto Levels(自动色阶)、Auto contrast(自动对比度)、Curves(曲线调节)、Color Balance(色彩调节)、Brightness/Contrast(亮度/对比度)、Hue/Saturation(色相/色彩饱和度)、Desaturation(去除彩色)、Replace Color(替换颜色)、Selective Color(选定颜色)、Channel Mixer(通道混合者)、Invert(反转)、Equalize(相等)、Threshold(阈值)、Posterize(色调分离)、Variations(变更)等指令。其中,Levels、Auto Levels、Auto contrast、Curves、Brightness/Contrast主要对图像的对比度进行调整,他们可改变图像中像素值的分布并能在一定精度范围内调整色调。Levels、Auto Levels、Color Balance、Selective Color可以调整图像的色彩平衡度,Hue/Saturation、Replace Color、Selective Color、Invert、Equalize、Threshold、Posterize、Variations等指令可对图像中特定颜色进行修改。接下来,我们就分别对这些指令作一个详细的陈述……首先,是“Levels(色阶)”指令……现在,我们打开一幅图像,来了解一下Levels(如图2)(图2)在Image菜单下的Adjust子菜单下选择“Levels”命令,调出图3所表示的Levels(色阶命令)对话框。(图3)接下来对Levels对话框的几个部份作一点介绍:
Photoshop之色彩调整(二)
在上一小节中,因为偷懒,将“色阶”和“自动色阶”并在一块儿讲了,倒是省了不少事。尝到甜头了,自然又想偷偷懒:将“自动对比度”跳过去……别怪我……事实上,“自动色阶”和“自动对比度”都有个“自动”这词,我就是想说也说不到那儿去嘛,谁让他是“自动”来着?……“自动”到没有对话框,只需要点击一下鼠标就可以啦……别怪我哦。这个小节主要说说调整图像对比度的两个命令:Curves(曲线调节)和Brightness/Contrast(亮度/对比度)命令……现在,一块儿去瞧瞧?Curves(曲线调节)命令在“调整”菜单下选择“Curves(曲线调节)”命令,调出Curves对话框,就是图8中的那话框啦:(图8)我们先看一点理论,然后再用一幅图像来示范效果。首先,Channel(选项栏)。和“Levels(色阶)”相同,可以在这里对通道进行选择,使用方法也一样。我就不多嘴了。
Photoshop之色彩调整(三)
通常,想准确地辨别图像“偏色”、“色彩不够饱和”等色彩问题,都必需在色彩较准确的情况下进行,自然,首要前提就是对图像的“色彩校正”啦。在这篇稿子的开始,我就对Photoshop5.5的各种调节命令进行了分类――三类:一为调整“对比度”、一为调整“色彩平衡”、一为“修改色彩”――前面说的都是有关调整对比度的命令,这一小节就着重介绍调整图像“色彩平衡”即“色彩校正”的两个命令……这两个命令的使用都很简单,不信?一起来看看!Color Balance(色彩平衡)命令在Image菜单下选择Adjust子菜单中的Color Balance命令,就可调出Color Balance对话框。(如图15)(图15)Color Balance命令能进行一般性的色彩校正,他可以改变图像颜色的构成,但不能精确控制单个颜色成分(单色通道),只能作用于复合颜色通道。首先需要在对话框的Tone Balance(平衡范围)选项栏中选择想要重新进行更改的色调范围,其中包括:Shadows(暗调区域),Midtones(中间调区域),Highights(高光区域)。选项栏下边的Preserve Luminosity(保持亮度)选项可保持图像中的色调平衡。通常,调整RGB色彩模式的图像时,为了保持图像的光度值,都要将此选项选中。然后是Color Banlance栏,这也是Color Balance对话框的主要部分:“色彩校正”就通过在这里的数值框输入数值或移动三角滑块实现。三角形滑块移向需要增加的颜色,或是拖离想要减少的颜色,就可以改变图像中的颜色组成(增加滑块接近的颜色,减少远离的颜色),与此同时,Color Levels(颜色条)旁的三个数据框中的数值会在―100~100之间不断变化(出现相应数值,三个数值框分别表示R、G、B通道的颜色变化,如果是Lab色彩模式下,这三个值代表A和B通道的颜色)。将色彩调整到满意,按OK确定就行了。
Photoshop之色彩调整(四)
最后,只剩下对图像中特定的颜色进行修改的这一类命令啦――修改颜色。我们来看看……1、Desaturation(去除彩色)命令呵呵,这个命令实在太简单啦,简单到没有对话框――他直接把图像中所有颜色的饱和度降为0(图像会转换为灰阶,但色彩模式不作改变,你自己想象一下,我就不列图片了吧?)2、Replace Color(替换颜色)命令Replace Color命令的作用是替换图像中的某个区域的颜色:在图像中基于某特定颜色创建蒙版(临时的),来调整色相、饱和度和明度值。调出Replace Color对话框。如图21(图21)打开对话框后,选择预览框下的Selection选项(此时预览框呈黑色显示),适当运用对话框中的三只吸管点击图像,能得到蒙版所表现的选区:蒙版区域(非选区)为黑色,非蒙版区域为(选区)白色,灰色区域为不同程度的选区。Selection选项的具体用法是:先设定Fuzziness(颜色容差)值(数值越大,可被替换颜色的图像区域越大),然后使用对话框中的吸管工具在图像中选取需要替换的颜色。用“+号”吸管工具连续取色表示增加选取区域,“-号”吸管工具连续取色表示减少选取区域(也可以直接用Shift键(增加)和Alt键(减少)。设定好需要替换的颜色区域后,在Transform栏中移动三角形滑块对Hue (色相)、Saturatiom (饱和度)和Lightness(明度)进行替换,同时,还可以移动Fuzzlness(模糊度)栏的滑块进行控制(数值越大,模糊度越高,替换颜色的区域越大),最后“OK”确定。