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PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

Photoshop色彩调整:特殊调整命令(2)
Invert命令能对图像进行反相,运用他以将图像转化为阴片,或将阴片转换为图像。(不过,Invert命令对扫描的彩色胶片无效)。 Invert命令没有对话框,执行时,通道中每个像素的亮度值会被直接转换为颜色刻度上的相反的值:白色变为黑色,其他的中间像素值取其对应值(255-原像素值=新像素值)。 Invert命令在通道运算中经常使用。我们来看看他的效果:(图27)Equalize(色彩均化)命令 在图像中选择一个区域,执行命令,调出Equalize对话框(如果没有选择区域,就不能调出对话框)。如图28(图28) Equalize命令能重新分配图像中各像素的亮度值。 在对话框内,如果选择Equalizeselected area only(仅色调均化选区)选项,则命令只作用于所选区域。如果选择Equalize entire image based on selected area(用所选区域色调均化整个图像)选项,则参照选区中的像素的情况均匀分布图像中的所有像素。

Photoshop色彩调整:特殊调整命令(3)
调出Threshold对话框。如图30 Threshold对话框中的直方图显示当前选区中像素亮度级。拖动直方图下的三角形滑块到适当位置(也可以顶部数据框中输入数值)。单击“OK”确定。 Threshold命令能把彩色或灰阶图像转换为高对比度的黑白图像。你可以指定一定色阶作为阈值,然后执行命令,于是比指定阈值亮的像素会转换为白色,比指定阈值暗的像素会转换为黑色。(图31)(图31)Posterize(色调分离)命令 调出Posterize对话框。如图32(图32)

Photoshop色彩调整:特殊调整命令(4)
首先调出Variations对话框。(图34) Variations命令能够概略的调整图像或选区的色彩平衡、对比度和饱和度。 接着对Shadows(暗部)、Midtons(中间调)和Highlights(高光)或者Satoration(饱和度)分别进行调整,然后移动Fine(精细)和Coarse(粗糙)之间的三角滑块以确定每次调整的数量(滑块移动一格,调整的数量则双倍增加)。调整方法是:如果要在图像中增加颜色,只需单击相应的颜色缩览图就可以了。如果要从图像中减去颜色,可单击色轮上的相对颜色。 对话框顶部的两个缩览图分别为原图像(或原选区)和调整效果的预视图(或预视选区)。右面的缩览图是用来调整图像亮度的(单击其中一个缩览图,所有的缩览图都会随之改变)。中间的缩览图是反映当前的调整状况的。下面各图分别代表增加某色后的情况(如果要在图像中增加颜色,只需单击相应的颜色缩览图就可以了。如果要从图像中减去颜色,可单击色轮上的相对颜色)。 不过,Variations命令不能作用于索引颜色,不知这是不是缺陷。 最后,让我们来看看Variations命令的效果:图35(图35)
![Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [1]](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxO%7BB6M%7BJxNEdxPUJ%7BNUl1PEJxO%7BF2Mnqx%5Bx%3E%3E.jpg)
Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [1]
此教程目的在于让数码摄影爱好者可以进行“快速”“简单”的色彩调整而并不能算是Photoshop使用教程 在Photoshop中打开图像之后可以使用快捷键 CTRL M 调用曲线调整功能在使用之前先简单介绍一下曲线工具的原理Photoshop把图像大致分为三个部分:暗调、中间调、高光如同这幅图像可以使用“去色”命令将彩色图像转化为灰度图像即可看到明暗的分布 可以看到天空部分属于高光
![Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [2]](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxO%7BB6M%7BJxNEdxPUJ%7BNUl2NEB4PEV4Mneq%5Bh%3E%3E.gif)
Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [2]
两个端点可以分别调整 下面两幅动画演示了单独改变暗调点和高光点的效果 其结果是暗调或高光部分加亮或减暗 请选择后查看清晰原图而改变中间调可以使图像整体加亮或减暗(在线条中单击即可产生拖动点)但是明暗对比没有改变(不同于电视机的亮度增加)同时色彩的饱和度也增加可以用来模拟自然环境光强弱的效果
![Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [3]](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxO%7BB6M%7BJxNEdxPUJ%7BNUl2NkB2PEh3Mneq%5Bh%3E%3E.gif)
Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [3]
适当降低暗调和提高高光可以得到明暗对比较强烈的图像(所谓的高反差) 但是这样做可能让较亮区域的图像细节丢失(如天空部分的云彩) 同时这也不符合自然现象 此时可以通过改变中间调的方法来创建逼真的自然景观
![Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [4]](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxO%7BB6M%7BJxNEdxPUJ%7BNUl2NkV4OUF1Mnqx%5Bx%3E%3E.jpg)
Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [4]
不会有明显的改动痕迹 前面我们都是在整体图像中调整 现在我们来看一下单独对通道调整的效果 电子设备所产生的图像都是由红、绿、蓝三种色光按照不同比例混合而成 (近观彩电的屏幕,你就会看到无数个红绿蓝小点,电脑显示器也是如此但较精细) 换句话说 在屏幕上展现的图像实际上都是由三个单独颜色的图像(红、绿、蓝)混合而成 (如同鸡尾酒虽然整体来说是酒,但实际上是由多种成分混合而成的) 所谓通道即是指这单独的红、绿、蓝部分
![Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [5]](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxO%7BB6M%7BJxNEdxPUJ%7BNUl2N%7BR5OUh1Mneq%5Bh%3E%3E.gif)
Photoshop色彩调整工具 曲线谈 [5]
同时减暗蓝色通道的高光部分这样我们就得到了金黄色的天空效果这样的效果虽然绚丽但是仔细看远处的青山也变成了黄色山体应该属于中间调部分所以我们在红色和蓝色通道中将中间调保持在原来的地方

PS笔刷设置详解:笔刷间距
从上面的图中我们看到了熟悉的直径和硬度,它们的作用和前面我们接触过的一样,是对大小和边缘羽化程度的控制。今天我们先介绍笔刷间距。 仔细看一下硬度下方的间距选项,现在的数值是25%,这是什么意思呢?我们前面所使用笔刷,可以看作是由许多圆点排列而成的。如果我们把间距设为100%,就可以看到头尾相接依次排列的各个圆点,如下图: 如果设为200%,就会看到圆点之间有明显的间隙,其间隙正好足够再放一个圆点。如下图: 由此可以看出,那个间距实际就是每两个圆点的圆心距离,间距越大圆点之间的距离也越大。 问题:为什么我们在前面画直线的时候没有感觉出是由圆点组成的呢? 解答:这是因为间距的取值是百分比,而百分比的参照物就是笔刷的直径。当直径本身很小的时候,这个百分比计算出来的圆点间距也小,因此不明显。而当直径很大的时候,这个百分比计算出来的间距也大,圆点的效果就明显了。 我们可以作一个对比试验,保持25%的间距,分别将直径设为9像素和90像素,然后在图像中各画一条直线,再比较一下它们的边缘。如下图: 可以看到第一条直线边缘平滑,而第二条直线边缘很明显地出现了弧线,这些弧线就是许多的圆点外缘组成的。如下图: 所以使用较大的笔刷的时候要适当降低间距。间距的距离最小为1%,而笔刷的直径最大可以为2500像素。那么当使用2500像素直径时,圆点的间距最小也是25像素,看起来是很明显的,因此效果不好。解决方法是画一个大的长方形来代替。如果关闭间距选项,那么圆点分布的距离就以鼠标拖动的快慢为准,慢的地方圆点较密集,快的地方则较稀疏。

PS笔刷设置详解:圆度和角度
今天我们来仔细了解一下笔刷的圆度和角度。 以前我们使用的笔刷都是一个正圆形,现在多了一个圆度的控制,我们就可以把笔刷形状设为椭圆了。 圆度也是一个百分比,代表椭圆长短直径的比例。100%时是正圆,0%时椭圆外形最扁平。 角度就是椭圆的倾斜角,当圆度为100%时角度就没意义了,因为正圆无论怎么倾斜也还是一个样子。 除了可以输入数值改变以外,也可以在示意图中拉动两个控制点(下图绿色圆圈处)来改变圆度,在示意图中任意点击并拖动即可改变角度。 使用翻转X与翻转Y后,虽然设定中角度和圆度未变,但在实际绘制中会改变笔刷的形状。如下图,横方向是翻转X的效果,竖方向是翻转Y的效果。 看起来似乎两种翻转效果是一样的,都是旋转了一定的角度,但其实翻转和旋转是两个截然不同的概念。如下图,仔细观察一下椭圆边缘红色绿色蓝色三个点在翻转之后的位置,就会明白这并不是旋转所能够做到的。 翻转又称为镜像。把上图左上角的椭圆画在纸上,然后拿一面镜子,分别放在图中两条细线的位置,从镜子中就看到的情景就是镜像。大家可以自己动手做做,看看那镜像是不是上图的效果。 前面我们说过笔刷间距的问题,这个间距在椭圆下有些特殊。我们设置一个直径20像素,角度15,圆度50%,间距200%的笔刷,用SHIFT键绘制一个类似下图的效果: