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FW MX 2004 之 Shapes 初体验(二)
大家好,欢迎大家回来继续和我一起早早体验FWMX2004之Shapes带给我们的全新体验! 在上一节,我们一起详细的研究了工具箱上的Shapes工具组的使用方法,操作技巧,本节我们就来看看Shapes浮动面板带给我们的新奇感受吧! 首先我们再次来看看Shapes浮动面板都有哪些新东西: 可以看到,Shapes面板里面目前共有9个形状组:Clock(钟表)、Cog(齿轮)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Frame(像框)、Perspective(透视图)、Tabs(制表符)、Talking(谈话框)、Tube(管子)。接下来我们依次来看看个个形状组的使用方法及技巧。 提示:为什么我们对Shapes面板里面的9个形状对象使用的称呼是“形状组”,大家可以从Shapes面板中任意拖拽形状对象到编辑区,然后执行菜单命令“Modify--Ungroup(快捷键为Ctrl+Shift+G)”,解散群组关系,就会发现这些形状对象都是以群组方式形成的!所以这里我们称其为“形状组”。 提示2:关于形状组的操作技巧,我们会在下面的介绍中马上介绍道,需要注意的是,所有的方法技巧都是在没有打散群组关系的前提下进行的! 1、Clock(钟表)组 将Clock形状组直接拖放在编辑区上,就会自动出现一个钟表图案,如下图所示。钟表的调整很有意思的,大家可以看到,用鼠标单击钟表后会出现四个调整控制点,下面我们就依次来看看各个调整控制点的作用所在: a、1号点:单击鼠标,会出现背景提示框:“Click to change tick marks(单击改变表盘标记)”,如果单击鼠标,就会改变表盘的时间刻度显示状态,总共有4种显示状态:不显示时间刻度;只显示以0点为起点的90度间隔的时间刻度,共4个刻度;显示以0点为起点的45度间隔的时间刻度,共12各个刻度,也就是12个小时的显示方式;显示60个刻度,也就是60秒的显示方式。大家可以根据自己的需要选择相应的显示方式。
基于Pro/E和ADAMS的少自由度并联机构运动仿真
少自由度并联机构是国际上机器人学研究的热点之一,构造出具有良好性能的少自由度并联机器人的众多构型,以便根据应用要求选择不同性能的机构,是并联机器人机构中的一项重要任务,当前众多研究人员的研究方向都集中于构建新型的少自由度并联机构。根据理论研究出来的众多的少自由度并联机构还需要检验其运动的正确性,传统的方法是通过试验样机制造实物来验证,而近年计算机技术的广泛应用提供了新的方法,那就是虚拟样机技术,这包括了三维CAD建模技术和机械系统运动学等相关技术。 大型的商用动力学仿真软件ADAMS、SIMPACT等集成了最新的多体系统动力学理论成果、各种方便的建模工具、高效的求解器、功能强大的后处理模块以及可视化界面等,用它们来建立机械系统的仿真模型,可以将注意力放在改进模型设计上,而不必关心建立方程、求解方程这些在过去要耗费大量精力的工作,从而大大提高了机械系统仿真的效率。仿真首先要做的是建立少自由度并联机构精确的三维模型,此时用动力学仿真软件就有点力不从心了,特别是对于此类少自由度并联机构,各个运动副的空间几何结构和位置都对整个机构的运动有重大的影响,需要三维建模建立准确的模型。因此,需要借助于三维建模功能很强的CAD软件来建模。 这里以PTC公司的三维建模软件Pro/E和MDI公司的动力学仿真软件ADAMS相结合建立少自由度并联机构的运动仿真模型。首先在Pro/E中建立机构的三维模型,机构的安装位置为机构运动的初始位置。然后利用两个软件的接口程序Mechanism/Pro生成刚体和基本的运动副,把三维模型导入ADAMS进行进一步的完善,添加驱动和约束,进行运动仿真。在整个过程中,需要对建立模型等前续工作进行不断的修改和完善,才能生成所要求的少自由度并联机构的仿真模型。 一、少自由度并联机构的提出 少自由度并联机构新构型的提出有着不同的理论方法,本文中采用的为利用螺旋理论来分析新型少自由度并联机构。利用运动螺旋与力螺旋的对偶关系,以及运动与约束、运动螺旋与反螺旋的对应关系,建立复杂少自由度并联机器人机构类型综合的数学模型。因为并联机器人机构是由支链、动平台和静平 在少自由度并联机构中,三自由度移动并联机构有着广泛的用途。在很多工业应用中,三个方向的移动就已经满足要求,而使用传统的六自由度机构增加了机构的复杂性和控制的难度,因此直接应用三自由度移动并联机构非常合适。此处利用螺旋理论提出一种纯移动三自由度并联机构,通过此机构来说明利用Pro/E和ADAMS完成运动仿真的过程。如图1所示,此机器人支链为三条对称的RPC支链,通过螺旋理论和空间几何分析可得此并联机构动平台应具有三个纯移动自由度。 图1 三支链并联机构模型
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PS鼠绘水彩风格海底游泳的女孩插画
对于色彩,我习惯先使用大笔刷确定画面的色彩基调,加上有了上面气氛图的基本色调,这部分工作很快就能完成。在上色的时候,记得在PS中多分几个图层,很多朋友喜欢只在一个图层上作画,这其实不是一个好习惯,因为这对修改和后期效果的调整都十分不利。我一般会按主体和背景的不同色彩来分图层。(完成图见图4)
PS鼠绘经典的奇幻美女插画
当开始制作这个作品时,我就清楚的知道自己想要达到的效果……一种熟悉而又富有诗意的情绪展现形式。并且要使用血红色作为衬底,以及添加一些比较真实的元素等等。所以我选择了一些普通的颜色,将它们使用在整个着色的过程当中,而且也为人物挑选了一些调整肤色的燃料。在选择了中间影调之后,我将它们与第一个颜料相融合。在这个作品中,我所使用的笔刷非常符合我的需求:边缘参差不齐的圆形硬体;涂料笔刷;混合肤色的旋转电刷和喷雾式笔刷。(图1、2) 因此,我决定使用原来的那个。脸部选择完成后,我又为这张图片提高了一些亮度,而且还在Painter里将粗糙的地方弄平滑。然后添加了一些细节,并且将重点放在了眼睛,鼻子和嘴唇上面。最后的合成是使用Painter里面的“添加水”工具完成的。(图6、7)
PS鼠绘夸张的沙漠旅行者插画
在这里,我开始填充主色调和画出了明暗。因为我的角色是一名沙漠流浪牧民,明暗必须是强的.我想要创造一个中午的沙漠,所以太阳一定是在顶点。我这一点上没有与细节混乱,这是一个非常粗略的草图,在这一阶段所有的仍旧是可变的(Fig02)。 我有一个关于明暗,色彩及我储存我的画的想法,首先在Painter里新建一个层。我开始用线描的方式画出所有的细节,精炼我的角色的曲线,并试图使其尽可能的有趣。 当我思考我的角色的剪影的时候,我觉得它太对称了,所以我给它加了另外的角色使他更有趣。所以我为我的牧民画上了一个女士。我只用线画没有使用任何初步的素描。每一个角色被画在它们自己的层上,这样使他们更灵活,所以在创作期间我可以随意的移动它们(Fig03)。 我再次开始填充颜色,但是这次是在细节线稿上画。这将是我进入细节绘画之前的最后色稿。
PS鼠绘恐怖的魔鬼插画
A、首先调整好软件状态,把自己常用的工具面板准备在界面上。 本文采用的是在绘图板上完成初始的设计。Ok,首先作品表现的是一组异教徒对堕天使膜拜的充满宗教气息的情景。黑暗的堕天使展开黑色的双翼,散发着腐朽的气息,腐烂的胸口和暴露在外的心脏与脚下雪白的玫瑰形成鲜明的对比,带给观众强烈的视觉冲击,给人一种腐朽的华丽美。为了更好地体现这位恶魔的个人魅力,我给堕天使安排了三分之二的画面空间,这样就可以用足够多的笔墨来表现其特点。现在画面中大面积地铺上黑色调,营造出一种黑暗的气息,以确定整个画面的基调。如图所示: A、进行到此时,画面要表现的人物和场景的大感觉已经确立下来了,下面的工作就是在这个基础上让颜色和舞台的戏剧化表现更充分一点。在这里笔者使用“光影魔术手”给画面加个滤镜效果。
PS鼠绘水墨风格插画-山鹰
1、起稿,我这里截了几个图给大家看,尽量要细致些,这样以后画的过程中会省很多事。至于工具什么都可以我用的是数位板。 2、上色,我这种画法应该属于局部画法,先从五官开始深入。眼睛里的瞳孔部分我加了些颜色。以后画整体也许就看不明显了。还有值得注意的是,眼睛的高光部分受环境的影响,专业上讲叫环境色。我的思路是画蓝天白云做背景,所以眼睛的高光肯定会有云和蓝天,所以这里我给了点蓝色在里面,这样更真是些。3、嘴部的刻画,我这次用的是实边画笔,以前总用带羽化的虚边画笔觉得过度的时候是快但很假,画嘛总是有些笔触才有画的感觉,我是这样认为。所以选择硬的画笔,过度的部分也是用颜色来过渡。画笔笔触如下图。然后大家可以看下嘴部的这张大图。里面用了很多颜色,但前提是要统一在一个大的色调里,然后就可以随意发挥,当然还要注意明暗关系。用画笔的时候按Alt键是吸管工具的快捷键,这样边吸颜色边画很快。
PS鼠绘写意风格水墨荷花
6.、新建一个图层得到“图层3”,选择画笔工具,在其工具选项栏中选择“柔角”画笔,大小选择20像素,“不透明度”为50%,然后按F5调出“画笔”面板,并设置其调板参数如图10所示。设置前景色的颜色值为#fecdea,然后在画布的右侧绘制图像,如图11所示。
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1.按Ctrl+N打开“新建”对话框,将文档大小设置为600x800像素,分辨率设置为100像素/英寸。单击工具箱中的“前景”图标,打开“拾色器”对话框,将前景色的十六进制颜色值设置为bdbfb4,然后按Alt+Del以该前景色填充背景图层。 2.使用“钢笔工具”画出女孩的侧面轮廓,颜色值为9a5131,效果如图1所示。 (1)首先画出猫的轮廓并制作出耳朵的渐变。渐变从黑色(000000)到acada5。 (2)轮廓线将有助于我们画猫耳朵。颜色值为acada5。
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1.可以运用套索工具来画:2.羽化,填充颜色 3.反选,画暗部4.强化暗部5.旋转画布,运用滤镜“风”,左右搞一次6.运用滤镜“喷溅”,数值自己把握。你看,水彩效果出来了
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4.将车灯后部的金属部分用钢笔勾出,并转成选区,将前景色设置为米色,用画笔将车灯金属的亮部画出。(图4)其余车灯也照此做法逐个完成。(图5) <图4> <图5> 5.在图层2上面新建一个层,接下来画车灯灯泡部分,画的时候注意一下尽量表现出车灯高光涂层的光泽感!同时也要注意适时的调整笔画大小。在画的同时,如果有觉得太生硬的地方,您可以用模糊工具,调整适当压力,在边缘的地方进行涂抹,可以使其变得柔和。(图6)(图7) <图6> <图7> 6.在最上层的上面新建一个层,把车灯的有机玻璃面板的四周嵌缝线画出来,在此层上还可以同时把车身上所有的板块分割部分的嵌线全部画好。(说明一下画黑线的方法:可以先用钢笔工具将所有黑线用单线的形式画出,然后在将前景色设置为黑色,然后利用路径面板下方的用前景色描边路径)(图8) <图8> 7.,用模糊工具,将黑线条作模糊处理,使它看上去柔和,并用橡皮工具将压力调至20-30左右,将车表面,黑线接缝边缘受光部分擦的淡一点!当然光靠擦的话还是不够的!您还可以按住CTRL点选黑线的层,用灰色跟暗红把局部的颜色作一下修改,使它看起来更逼真。(图9) <图9> 8.在最上层的下面建一个新层,好!我们现在来画汽车风挡玻璃跟侧窗玻璃四周的黑色橡胶压条跟风挡前的雨刮器,画时可用钢笔先勾出橡胶的轮廓,然后转选区,用画笔,颜色用黑灰色调,画成如(图10)样子。 <图10> 9.接下来在刚才所画黑色橡胶压条的层下面新建一个图层,将车内的所有物件物件画出来!画的时候为了方便涂抹,您也可以多建几个层来画,这个自己把握,没太大关系!还有因为这个只是车内物件,不必做的太清晰,因为到时候这个上面还有一块风挡玻璃呢!玻璃上有高光,所以车内布置是看不大清楚的!(图11)图12) <图11> <图12> 10.在最上面新建一个层,把车身表面所有的导风口,转向灯只类的小物件全部画出来,画法同样是钢笔勾,转选区,用画笔选色涂抹,并可用模糊工具做柔化处理。(图13)(图14) <图13>
