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在很多人眼里,日本是一个隐忍、充满禅意的国家。以寺庙、茶道、电子产品而闻名。既传统,又现代。日本的建筑设计、书刊设计受世界瞩目。但是不知怎么的,日本的网页设计风格很怪异。有点像1998年的网页风格。RakutenNicoNicoDougaGigazine看看日本这些最流行的网站(比如 Goo, Rakuten, Yomiuri, NicoNico, OKWave, @cosme),你会发现他们都有共同点:文字排布紧密图像质量偏低

FW MX 2004 之 Shapes 初体验(二)
大家好,欢迎大家回来继续和我一起早早体验FWMX2004之Shapes带给我们的全新体验! 在上一节,我们一起详细的研究了工具箱上的Shapes工具组的使用方法,操作技巧,本节我们就来看看Shapes浮动面板带给我们的新奇感受吧! 首先我们再次来看看Shapes浮动面板都有哪些新东西: 可以看到,Shapes面板里面目前共有9个形状组:Clock(钟表)、Cog(齿轮)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Frame(像框)、Perspective(透视图)、Tabs(制表符)、Talking(谈话框)、Tube(管子)。接下来我们依次来看看个个形状组的使用方法及技巧。 提示:为什么我们对Shapes面板里面的9个形状对象使用的称呼是“形状组”,大家可以从Shapes面板中任意拖拽形状对象到编辑区,然后执行菜单命令“Modify--Ungroup(快捷键为Ctrl+Shift+G)”,解散群组关系,就会发现这些形状对象都是以群组方式形成的!所以这里我们称其为“形状组”。 提示2:关于形状组的操作技巧,我们会在下面的介绍中马上介绍道,需要注意的是,所有的方法技巧都是在没有打散群组关系的前提下进行的! 1、Clock(钟表)组 将Clock形状组直接拖放在编辑区上,就会自动出现一个钟表图案,如下图所示。钟表的调整很有意思的,大家可以看到,用鼠标单击钟表后会出现四个调整控制点,下面我们就依次来看看各个调整控制点的作用所在: a、1号点:单击鼠标,会出现背景提示框:“Click to change tick marks(单击改变表盘标记)”,如果单击鼠标,就会改变表盘的时间刻度显示状态,总共有4种显示状态:不显示时间刻度;只显示以0点为起点的90度间隔的时间刻度,共4个刻度;显示以0点为起点的45度间隔的时间刻度,共12各个刻度,也就是12个小时的显示方式;显示60个刻度,也就是60秒的显示方式。大家可以根据自己的需要选择相应的显示方式。

基于Pro/E和ADAMS的少自由度并联机构运动仿真
少自由度并联机构是国际上机器人学研究的热点之一,构造出具有良好性能的少自由度并联机器人的众多构型,以便根据应用要求选择不同性能的机构,是并联机器人机构中的一项重要任务,当前众多研究人员的研究方向都集中于构建新型的少自由度并联机构。根据理论研究出来的众多的少自由度并联机构还需要检验其运动的正确性,传统的方法是通过试验样机制造实物来验证,而近年计算机技术的广泛应用提供了新的方法,那就是虚拟样机技术,这包括了三维CAD建模技术和机械系统运动学等相关技术。 大型的商用动力学仿真软件ADAMS、SIMPACT等集成了最新的多体系统动力学理论成果、各种方便的建模工具、高效的求解器、功能强大的后处理模块以及可视化界面等,用它们来建立机械系统的仿真模型,可以将注意力放在改进模型设计上,而不必关心建立方程、求解方程这些在过去要耗费大量精力的工作,从而大大提高了机械系统仿真的效率。仿真首先要做的是建立少自由度并联机构精确的三维模型,此时用动力学仿真软件就有点力不从心了,特别是对于此类少自由度并联机构,各个运动副的空间几何结构和位置都对整个机构的运动有重大的影响,需要三维建模建立准确的模型。因此,需要借助于三维建模功能很强的CAD软件来建模。 这里以PTC公司的三维建模软件Pro/E和MDI公司的动力学仿真软件ADAMS相结合建立少自由度并联机构的运动仿真模型。首先在Pro/E中建立机构的三维模型,机构的安装位置为机构运动的初始位置。然后利用两个软件的接口程序Mechanism/Pro生成刚体和基本的运动副,把三维模型导入ADAMS进行进一步的完善,添加驱动和约束,进行运动仿真。在整个过程中,需要对建立模型等前续工作进行不断的修改和完善,才能生成所要求的少自由度并联机构的仿真模型。 一、少自由度并联机构的提出 少自由度并联机构新构型的提出有着不同的理论方法,本文中采用的为利用螺旋理论来分析新型少自由度并联机构。利用运动螺旋与力螺旋的对偶关系,以及运动与约束、运动螺旋与反螺旋的对应关系,建立复杂少自由度并联机器人机构类型综合的数学模型。因为并联机器人机构是由支链、动平台和静平 在少自由度并联机构中,三自由度移动并联机构有着广泛的用途。在很多工业应用中,三个方向的移动就已经满足要求,而使用传统的六自由度机构增加了机构的复杂性和控制的难度,因此直接应用三自由度移动并联机构非常合适。此处利用螺旋理论提出一种纯移动三自由度并联机构,通过此机构来说明利用Pro/E和ADAMS完成运动仿真的过程。如图1所示,此机器人支链为三条对称的RPC支链,通过螺旋理论和空间几何分析可得此并联机构动平台应具有三个纯移动自由度。 图1 三支链并联机构模型
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Photoshop鼠绘基础教程--学会绘制人物鼻子
本教程是继上一节的教程:鼠绘基础教程--学会勾画人物轮廓,后鼠绘人物鼻子的教程,这一系列教程基本上都不需要什么鼠绘基础,作者已经非常详细的把方法和对照图及一些常识都写得非常详细。制作的时候只要稍微多练习一下就很容易上手! 1.打开一长参考的素材图经过对比度的调整即卡观察光线的敏感对比 2.下面是我们自己的面部轮廓以及鼻子部分的路径:3.将目标图片的明暗对比关系叠加到自己的脸上来(老师,这是不是叫二皮脸啊),喷血中。。 4.建立鼻子地选区,羽化5个像素(这样柔和点)。 使用减淡工具擦出高光来,暴光度调到20左右,(有选区在就不会擦到外面的地方啦 5.取消选区,擦亮鼻翼部分的高光/阴影,以及鼻孔(这一步是有点难度的,也许你要擦上几十遍才能达到满意的效果把,努力把,记得保存下文件先。)这里要用到加深工具进行加深,反复使用加深/减淡工具到达满意的效果。

Photoshop鼠绘基础教程--学会绘制人物眼睛
本教程主要是介绍眼睛的绘制方法,制作的过程中需要反复修正,一定要坚持,直到能绘出自己满意的效果。 最终效果 1.我们先来分析下眼睛的结构,先看下眼睛路径画法 2.加深减淡工具,擦出高光以及阴暗区域,这些过程没有任何技巧可言,都是反复的擦来擦去,得到满意的效果,最终效果如下3.剩下的就是瞳孔部分了新建眼睛图层,画个圆形选区填充颜色,眼睛想要什么颜色的你就填充什么颜色.然后缩放选区并酌情羽化,新建图层填充黑色效果如下 4.选择大圆-用加深工具将四周加深,上方加深到黑色,下方使用减淡工具擦出高光区域(减淡工具范围选择高光,切记)

鼠绘逼真鼠标
6.新建一个层,图层2,用钢笔工具钩出鼠标个分割部分的的线条,转成选区并以黑色填充。(图3) 7.用橡皮擦工具,调整压力至20%,将刚才的黑色线条的受光部分擦得淡一点,(这样是为了使鼠标看上去更有层次感)。然后双击此图层面板中的图层2,在弹出的调板选项中作如(图4)设置。 完成后效果如(图5)。 11,同样用模糊工具处理边缘,方法同上面的一样!(图9) 12.在图层2的上面新建一个图层,用钢笔工具钩出鼠标的暗调面,用画笔工具涂,涂时将透明度调到30%左右,笔触调至100左右,涂时同样注意层次,涂好后同样用模糊工具处理!方法同上。(图10) 13.在此图层的上面,在新建个图层,用选区钩出鼠标的侧面部分,转成选区,用较淡的灰色涂,同样注意层次,涂完还是用模糊工具处理,效果如(图11) 14.最上层的图层上再新建一个图层,沿着鼠标按键的棱角出用钢笔钩出一个转角处的路径,转成选区,用白色填充,然后用模糊工具处理成如(图12)的效果。

PHOTOSHOP绘作逼真蕃茄
4.画个大椭圆,羽化20,反选,增加亮度30。 5.取消选择后,用加深和减淡工具处理周边,上面和两边减淡,底部加深。使用加深和减淡工具的时候,需要不断的尝试,这时最好给图像做个历史快照,或是复制一层来做,这样便于修改,涂抹时次数是很多的,不一会就数十次了,在历史记录中可恢复不了。 6.蕃茄有几个瓣,现在来做这几条陷下去的纹。画个椭圆,用选择-变换选区旋转和移动到适合的位置,羽化1,在凹纹的位置用减淡工具檫。 7.反选后用加深工具檫。 8.同样方法做出余下的陷纹。观察整体,再对局部作一些加深增强立体感,可加轻微杂色,数量约1。 9.给这个层命名“蕃茄”,新建一层,在上部画个小椭圆,羽化3,填充灰白性线渐变,将图层模式设为“颜色加深”,作为蒂部位下陷的暗调。向下合并到蕃茄。 10.新建一层,命名“茄蒂”,用钢笔仔细钩出蒂的形状,填充绿色(46/77/27)。 11.绘画实物时,离不开我们的好帮手――加深和减淡工具。刚接触时,我也是极为头痛的,它们不象图层样式那样,调节参数就可以得到效果的,不容易掌握。但只要经过耐心的练习和尝试,你会发觉它们实在是可爱极了。处理茄蒂时可用钢笔辅助钩出叶瓣,也需要载入茄蒂的选区,用轻移、旋转、羽化、反选等动作来得到我们需要的工作选区。完成后加杂色1.5%。

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3、在这里需要使用Radial Gradrent(径向渐变工具)来拖拽出一个浅蓝色到深蓝色的渐变,当然这个颜色要稍微亮于刚才勾画出的深色底层,不然就没有对比度可言了,记住在制作渐变之前需要新建一个图层,效果请参见图片003。我们先从杯子最上边的口画起,首先在工具条中选中椭圆形选择工具,然后点击菜单条中的View菜单,在下拉菜单中选中Show Rulers(显示标尺/快捷键为Ctr+R),点住标尺左上方0度前的位置拖拽XY轴坐标线,找准杯口的最上方与杯口的最左方交叉点,松开鼠标但不要移动,紧接着点击用椭圆工具拖出一个合适的椭圆形选择区。 4、杯口是由一圈高光和一圈深色组成的,那我们只需要利用刚才的椭圆选择区描边两次就可以了,首先新建一个图层,选择前景色为比较亮的浅蓝色,然后点击菜单条上的Edit,在下拉菜单中选择Stroke(描边)这一项,在弹出的面板里将边线的宽度定为1即可,模式为正常,透明度定为100%,设置完成后点击OK。点击图层面板右上方的小三角,在弹出的菜单里选择Duplicate Layer(复制图层)这项,这样一来就出现了两个杯口高光的图层,用鼠标选中上边的那个图层,在图层面板上Lock选项中选中第一个单选框Lock Transparent Pixels(锁定透明图像部分),选择前景色为深蓝色,然后点击菜单条中的Edit项,在下拉菜单条中选择Fill(填充),这时会弹出填充调节面板,填充对象选择ForegroundColor(前景色),模式为正常透明度为100%,点OK确定。在工具条中切换到Move Tool(移动工具),使用键盘上的下光标键↓来挪动一个象素,这时你会发现画面上出现了一个杯子的雏形,接下来我们需要勾画杯子大量的高光与反射。先用Pen Tool(钢笔)工具勾勒出杯子面向我们这一面的中心高光,颜色需要给成特别浅的蓝色,图层的透明度均为15%~20%左右,看个人喜好调节(选中要调节的图层,拖动图层面板上的Opacity不透明性滑杆)。按照上边的方法再做出杯子内壁的高光点,效果请参见图片005。 4、为了使杯子的外壁高光与内壁高光区分开来,所以将图层的透明度定为8%比较好一些。我将杯子主体部分的高光分成了五个图层来画,形状以及透明度均不相同、颜色为浅蓝色,这里是杯子最难勾画的一部分,而且也是最容易混淆的部分。第一层由两个月牙形的不规则形状组成,用钢笔工具勾画出来后,透明度定为20%;第二层由一个月牙形组成,透明度定为60%;第三层为第一层的复制版,自由变形放大、局部边缘羽化而成,透明度也定为60%;第四层由沿杯子主体左右两个边勾画的粗弧线组成,透明度定为30%;第五层由第四层复制而来,但透明度不相同,定为了8%左右。在这五个层生成完毕以后需要在第一个层下方再建立一个新图层,以浅蓝色到透明色的径向渐变生成一个扩散状的圆形,然后使用自由变形(快捷键为Ctrl+T)工具将其改变成为一个椭圆,把它放到杯子的下方,也就是刚才所建五个图层的下方交叉处。刚才几个图层所叠加所生成的效果请见图片006。

photoshop绘制漂亮发饰
五、 接下来再将选区按第四步骤收缩10像素,再提高亮度50,取消选区。(图四) 图四 六、 选择滤镜――纹理――颗粒,颗粒类型:结块,强度:31、对比度:42。(图五、图六) 图五 图六 七、 新建图层二,按住ctrl同时点击刚做好的图层一,得到一个选框,向外描边5个像素,颜色为R:255、G:189、B:61。(图七) 图七 八、 然后应用斜面与浮雕效果:内斜面、大小5像素、软化0像素。(图八、图九) 图八 图九 九、 新建图层三,用钢笔工具勾出S形装饰带形状,变换成选区,填充R:255、G:248、B:188。(图十) 图十 十、 新建图层四,按住ctrl同时点击刚做好的图层三,得到一个选框,向外描边5个像素,颜色为R:255、G:189、B:61、两头与发夹主体部分接触的地方删除(特别是描边要删掉),使其衔接自然。(图十一) 图十一 十一、 然后应用斜面与浮雕效果:内斜面、大小5像素、软化0像素,具体设置参看图八(图十二) 图十二 十二、 新建图层五,用圆形选框画一圆,填充R:255、G:189、B:61、应用图层效果,样式:内斜面、深度:730%、大小4、软化0。(图十三、图十四) 图十三 图十四

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炎炎夏日,我们用Photoshop来画一道清凉的水果甜点——清甜的哈密瓜盛在透明的玻璃盘里面,光是看看也觉得凉快不少吧? 下面是最终完成效果图: 2.将选区储存为ALPHA1。取消选择,双击“瓜皮”层,选择内发光:混合模式为正片叠底,不透明度85%,颜色66/82/36,大小8。(02) 3.在背景上新建一层,将“瓜皮”层向下和这个空图层合并变为普通层,用钢笔钩出上半部不要的部分,删除。这部分是瓜肉,可不要钩得太光滑了。 4.用橡皮檫修整瓜皮的左边,再用加深工具涂抹,添加2%杂色。