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随着2018年渐变的再次回归,我们发现流行时尚仿佛就是一个圆环,来来回回总是循环着,渐变本就是吸引眼球的色彩搭配,霓虹灯也正是利用了这种特点给人以印象深刻的感觉,所以往往我们需要吸引人们的注意力时,我们就可以运用到这种渐变的霓虹灯效果的设计了,那么接下来我们就跟着源码时代UI老师一起来看看简单的霓虹灯效果要怎么做吧,还是老规矩先上效果图:这次我们主要要用到的就是ps里面的滤镜工具,首先我们先建立一个图层,可以根据你文字的长短来定,建立好文档之后,将背景色填充为黑色,然后新建一个文字图层,写上你的内容,字体注意将间距拉开一些,方便变形,这里我用的是兰亭黑简体,颜色选择白色:字体排列好了之后,将文字图层与背景合并(ctrl+E),合并后选择:滤镜-扭曲-波浪,然后调整波长与波幅的参数,你可以根据你的字体内容来设置数据,这是我的参数(仅供参考):在右边你可以看到你的预览效果,我个人觉得上下有些错落比较好看,参数设置好以后我们再继续添加一些效果:滤镜-像素化-碎片,这个滤镜不需要设置参数,直接给出效果:接下来,我们就要把图形转化为线框了,因为大家都知道很多霓虹灯字体其实都是由一条条霓虹灯线拼凑而成的,所以我们继续进入:滤镜-风格化-照亮边缘(有的版本的ps风格化里面没有这个选项,就可以从滤镜-滤镜库里进入),这里我设置的参数为1、6、1:

Photoshop给照片添加唯美的逆光效果教程
最终效果原图1、打开原图素材大图,创建可选颜色调整图层,对黄、绿、白进行调整,参数设置如图1 - 3,效果如图4。这一步主要把图片中的绿色转为黄绿色。2、按Ctrl + J 把当前可选颜色调整图层复制一层,不透明度改为:30%,效果如下图。

把文艺女孩照片制成唯美手绘效果的PS教程
素材图片本身带有复古韵味,不过图片的像素不是很高;作者在处理的时候整体颜色用了更加文艺的蓝紫色;同时人物各部分都做了轻微的手绘处理;最后加了一些纹理,画面更加具有古典味道。最终效果原图1、首先裁剪到合适尺寸。2、改变分辨率和大小。

现今最火的婚纱摄影四种风格
现今婚纱摄影的风格大致可以分为4种,想要找到自己最合适的,还要根据自身的情况来参考,下面一起来看看婚纱摄影究竟包括哪4种吧! 第一种:影楼纯内景婚纱拍摄 这种婚纱摄影是最传统的方式,即在专业的婚纱影楼里,由专业的化妆师摄影师在室内的人工背景前拍婚纱照,价格大概2500~5000元。这种婚纱照当天就可以全部搞定,而且婚纱影楼内景的最大优势就是化妆,灯光可以做到非常到位,能把你漂亮的优点全部突现出来,同时你的漂亮又能把单调的室内背景压过去,性价比是最高的。 选择这种风格的姐妹们要注意:内景主要看的就是人和衣服,相对比较单调。所以再挑婚纱影楼的时候只要挑最漂亮服装和配饰就可以,如果有造型师的话,也可以反复和造型师探讨最时尚的造型方案,这样能让婚纱照的效果达到最理想的状态。 第二种:内景外景相结合 这种夜是时下最主流的婚纱摄影方式,随着婚纱摄影工作室的兴起,外景婚纱照逐渐成了主流趋势。如今无论是专业的婚纱影楼还是摄影工作室,基本上都是采用内景外景相结合的方式,由专业的化妆师摄影师在室内的人工背景前拍摄,以及部分城市或城郊外景的拍摄,价格比单纯的室内婚纱照稍贵一些。在外景的最大好处是你的神态会变得很自然可爱,有优美的风景作为衬托。外景空间大,也给摄影师一个极大的空间去帮你避开缺陷,另外镜头中长景的运用,会把你溶入最美丽的风景中,有意境的婚纱照就自然耐看又与众不同,这就是以景衬人的道理。 选择这种风格的姐妹们要注意:想要为自己的婚纱照增添与众不同的个性,可以搭配一些个人艺术写真,变化一些情侣装,少一些大特写,这样可以增添不少效果呢。 第四种:自己动手DIY 婚纱照DIY也就是自己策划,自己买婚纱,请朋友做化妆师、摄影师甚至灯光师来拍,然后找后期制作公司PS、输 选择这种风格的姐妹们要注意:DIY的过程虽然好玩,不过最终出来的效果通常都不好,你如果不是搞艺术的,最好不要尝试。
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电视片头《魔兽天下》教程+动画下载+源文件提供
大家好!我是小火柴,欢迎大家来我的个人网站(火柴动画工坊 www.cgpop.com)看看,所有的个人片头作品下载,并且提供全部源文件! 这是小弟我为大家献上的第二个教程,还是那句话,谈不上什么教程,只是我制作时的一些过程,欢迎高手指教。第一个《省内要闻》的教程不知道大家觉得怎么样,也许是暴烂不好意思告诉我哈,没关系,我挺得住!好了,废话少说,这就开始讲我的一个小片头的制作过程。还是像上一个教程一样,先讲讲这个片头的制作背景。这个片头是去年4月份左右做的,现在捡起来炒炒冷饭,写写教程。《魔兽天下》是我的一个游戏频道的好哥们负责的一个小节目,就是讲魔兽游戏的一些周边,比赛啊,技巧啊,什么的。说起魔兽,就是暴雪公司制作的一个超级大游戏……想必大家就很熟悉了,啊,这样的话,我就不多讲了,因为我很少玩游戏的,没什么发言权。所以我做这个片头之前找了一些魔兽的CG动画看了看,又跑到我哥们那里看看了大概是什么样子的游戏。然后大概明白了:“原来魔兽争霸就是红色警戒野兽版!”然后接下来就是找了一些老外的片头看看,看看能不能找到能借鉴点的……其实还是想抄一个算了,因为这个片头是免费制作的……55555555……为了兄弟两肋插刀嘛!!接下来就是构思了。其实游戏类的片头做起来就没有新闻类的条条框框啦,而且我哥们绝对不敢让我改片子,否则乱刀砍死,嘿嘿。后来发现了一个FOX的一个体育类片头DEMO中的一段比较合适,但是老外的原版比较短,大概只有5秒,就是摄像机从一个大楼的顶上摇下来,好像是一个拳击类节目的片头。但是颜色和质感不是很适合这个魔兽天下的感觉。建一个楼的模型,然后让摄像机摇过来,再摇过去,比较省事,哈哈。好,然后继续细分镜头。说相声讲究抖包袱,其实做片头也是一样。第一个场景最好不好是一个大全景别,如果第一个镜头就整出高潮来了,接下来怎么办?所以呢,这个魔兽天下的片头第一个镜头应该是一个近景,做什么呢,翻翻模型库,咦?!做一个大宝剑不错哈。构思到这儿就差不多了,接下来就是做着想,想着做啦。上边说了很多的废话,接下来就是技术讲解啦,这个片头呢,还是以3dsmax为主,ae为辅。其实呢,这算是一个糊弄的片头了,就一个模型晃啊晃的,ae合成也是很简单。

3DSMAX中玻璃材质制
在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,在视图中选择玻璃碗,然后在材质编辑器中点取Assign Material toSelection钮,将这个材质指定给玻璃碗。 在材质设置面板中进行下列参数设置:选择Phong材质类型.设置Glossiness(光泽度)值为56。设置Specular Level(高光级别)值为111。设置Opacity(不透明度)值为42。 展开Maps面板,点取Reflection右侧的None钮,在Material/Map Browser浏览器中选择Raytrace,按下OK钮。点取Go to Parent钮,回到上级设置面板。设置Reflection 贴图值为58.现在我们为玻璃材质指定一个折射材质,直接下来拖动Reflection右侧的按钮到Refraction右侧的按钮上,在弹出的窗口中选择Copy,按下OK钮。现在我们已经把Reflection贴图的Raytrace贴图复制给了Refraction贴图。关闭窗口,材质制作完成。

3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光线跟踪渲染
首先,在学习Mental Ray渲染器的同时,有必要先跟大家对Max的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。扫描线渲染器是Max6以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。 1、 打开范例场景文件,点击下载范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign Renderer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Mental Ray Render渲染器,按下OK钮,如图1-1所示。 2、单击图1-1所示的窗口下方的Render钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用Mental Ray渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign RenDerer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Default Scanline Renderer渲染器,按下OK钮,然后单击Render钮进行测试渲染,对渲染完成的图象同使用Mental Ray渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用Mental Ray渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图1-2所示。

3DS MAX的破镜重圆术
在3DS MAX中要炸碎一个物体非常简单,但是要想使成为碎片的物体恢复原来的面貌却需要动一点脑筋才行。正常情况下我们都是从第一帧开始渲染动画,如果我们反过来从后向前进行渲染就可以模拟出镜头的回放,或是做出本例中让破碎的相片还原等效果。 也许一些朋友会选择将动画进行正常渲染后输入到视频编辑软件中进行调整,其实在3DS MAX中进行反向渲染还是很容易的,只要在视频合成器中做一点手脚就可以,这样就不必麻烦的在各种软件中导来导去了。 建立场景: 我们先来创建相片模型并设置场景,运行3DS Max后在建立命令面板中单击Box按钮,在前视图中创建一个长为127、宽为85、高为1的长方体。设置Length Segs参数为34、Width Segs参数为23、Height Segs参数为2。在视图中的长方体上点击鼠标右键选择Convert To菜单中的 Convert to Editable Mesh命令将长方体转换为网格体,选中网格体进入修改命令面板中加入UVW Mapping修改器。打开材质编辑器为网格体赋予一个空白材质球,将Ambient和Diffuse颜色设置为白色,将Specular Level和Glossiness参数设置为0。在视图中选中网格体上所示的面,并为选中的面赋予一个空白材质,将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,点击Diffuse后面的None按钮赋予任意一张位图。 回到建立命令面板在视图中创建一架目标摄影机,将透视图切换为摄影机视图并调整观察角度。 接下来在视图中创建两盏泛光灯,点击动画控制区中的Time Configuration按钮,在打开的窗口中修改End Time为200, 点击OK按钮退出窗口,这样一个简单的场景就制作完成了。 制作爆炸: 接下来开始制作相片爆炸的动画,在建立命令面板中点击Space Warps按钮,在下拉菜单中选择Geometric/Deformable,单击其中的Bomb按 钮在视图中创建爆炸图标,使用工具栏上的对齐工具将爆炸图标与网格体进行居中对齐。在视图中选中爆炸图标进入修改命令面板,在 Explosion项中修改Strength参数为0.1、Spin参数为5。在Fragment Size项中修改Max参数为2,在General项中修改Gravity参数为0、Chaos参 数为10、Detonation参数为1。使用工具栏上的绑定到空间扭曲工具将爆炸图标与网格体绑定到一起,现在播放动画就会看到相片爆炸的效果, 为了使爆炸的效果更好一些我们为爆炸的碎片加入运动模糊效果,在视图中选中网格体后选择Edit菜单中的Object Properties 命令,在打开的窗口的Motion Blur项中勾选Image,并将Multiplier参数修改为0.8。 反向渲染:

MAX+Premiere片头教程
1.首先设计好片头的基本风格,色调和分镜头。2.在3DSMAX中建立标志的模型。用line勾线做出标志然后将其bevel,调整参数,建立如图场景模型。3.材质。给标志分配好ID号的制作多维材质,主体为兰色反光材质,倒边为白金属4.用标志做多个适合场景运动的背景,生成后在合成软件中将其模糊。5.根据设计好的方案制作好场景,在标志周围加上沿路径转动的英文字母6.调整好灯光和摄象机,设置好每一个分镜头7.制作long字上的假质量光(渲染速度快易控制)使用Gradient(渐变)做透明贴图来制作8.渲染设置9.合成剪辑输出10.使用premiere把图象和声音合成输出,以 Matrox DigiSuited的板卡为例,输出Matrox M-JPEG的文件格式:尺寸720/576 每秒25帧,象素比是1.067 声音是4800Hz 16Bit-Stereo,最后输出到Betacam磁带上。11.完工。转自:http://flash8.okzzz.com/laibin821213

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花
第八篇 模拟轮船航行时的水花效果 本课我们想要达到的效果是轮船在水中航行时产生的水花拖尾的效果。要想实现真实场景中的轮船拖尾的效果,首先,我们需要创建一个粒子流系统,只要轮船在运动,粒子就应该存在。我们需要对所有的粒子进行测试,来确定它是否与水面产生碰撞,如果它们与水面产生碰撞,则每一个测试的粒子将会继续发射出新的粒子,为了达到真实的效果,在实际制作过程中需要设置两种类型的粒子,也就是说刚开始时,轮船航行会产生较大体积的水花,还有一部分将会发射出较小的象薄雾一样的粒子,这种象薄雾一样的粒子将会随着风慢慢吹散,最终消亡,下面我们就来看一下实际的操作步骤。 1、打开范例场景。单击此处(37K, winzip压缩文件)打开我们提供的一个场景文件,在这个场景中,我们制作好了一个简易的小船模型,使用平面对象创建的水面,三个空间扭曲对象:风、阻力和重力,主要用来控制粒子也就是轮船航行时水花的效果。另外,场景中还有一个全导向器 (UDeflector01) 以及一个已经设置好了动画效果的用来跟随船船运动的摄影机,按下屏幕下方的播放动画按钮观察摄影机视图,我们会发现当小船随着波浪的运动上下起伏,如图1-1所示。 图1-1 2、创建粒子流。激活摄影机视图,然后按下键盘上的P键将摄影机视图切换至为透视图,选择场景中的小船,然后按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择hide unselected(隐藏未选择对象),这样场景中除了小船以外其它的对象都被隐藏了。单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在视图中创建一个粒子流,其大小如图1-2所示。 图1-2 3、将粒子流系统的图标链接到小船。在工具栏上单击Select and Link(选择并链接)按钮,然后拖动粒子流图标到小船上释放,这样粒子流就会作为船的子对象,当我们把粒子流系统的图标与小船对齐后,它们将会一起运动,单击选择粒子流图标,然后使用工具栏上的“Align(对齐)”工具在所有三个轴上对齐图标和小船的对象的中心和方向,这样做的好处是粒子流中的大多数基于速度的控制都不依赖于粒子流发射器的几何体的位置,通过使粒子流图标居于小船中心,会为我们对粒子的控制提供非常大的灵活性和方便性,如图1-3所示。

商业三维动画短片制作揭秘
为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 注:以下所有截图均可点击放大。 01.项目简介――电视3d系列宣传片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。做CG短片、三维广告的极好摹本。 02.概念设计――业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。 03.分镜故事板――根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 04. 3D粗模――在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
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[3DS Max教程]茶杯(旋转+多边形建模)
1 在前视图中用line画出如图线段 进入修改面板,选择线段顶点,右击选为Bezier ,调整如图(共五个点) 3 选择线段 调正OUTLINE数值如图 调正杯底线段,可以删掉多余的点