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随着2018年渐变的再次回归,我们发现流行时尚仿佛就是一个圆环,来来回回总是循环着,渐变本就是吸引眼球的色彩搭配,霓虹灯也正是利用了这种特点给人以印象深刻的感觉,所以往往我们需要吸引人们的注意力时,我们就可以运用到这种渐变的霓虹灯效果的设计了,那么接下来我们就跟着源码时代UI老师一起来看看简单的霓虹灯效果要怎么做吧,还是老规矩先上效果图:这次我们主要要用到的就是ps里面的滤镜工具,首先我们先建立一个图层,可以根据你文字的长短来定,建立好文档之后,将背景色填充为黑色,然后新建一个文字图层,写上你的内容,字体注意将间距拉开一些,方便变形,这里我用的是兰亭黑简体,颜色选择白色:字体排列好了之后,将文字图层与背景合并(ctrl+E),合并后选择:滤镜-扭曲-波浪,然后调整波长与波幅的参数,你可以根据你的字体内容来设置数据,这是我的参数(仅供参考):在右边你可以看到你的预览效果,我个人觉得上下有些错落比较好看,参数设置好以后我们再继续添加一些效果:滤镜-像素化-碎片,这个滤镜不需要设置参数,直接给出效果:接下来,我们就要把图形转化为线框了,因为大家都知道很多霓虹灯字体其实都是由一条条霓虹灯线拼凑而成的,所以我们继续进入:滤镜-风格化-照亮边缘(有的版本的ps风格化里面没有这个选项,就可以从滤镜-滤镜库里进入),这里我设置的参数为1、6、1:
Photoshop给照片添加唯美的逆光效果教程
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把文艺女孩照片制成唯美手绘效果的PS教程
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现今最火的婚纱摄影四种风格
现今婚纱摄影的风格大致可以分为4种,想要找到自己最合适的,还要根据自身的情况来参考,下面一起来看看婚纱摄影究竟包括哪4种吧! 第一种:影楼纯内景婚纱拍摄 这种婚纱摄影是最传统的方式,即在专业的婚纱影楼里,由专业的化妆师摄影师在室内的人工背景前拍婚纱照,价格大概2500~5000元。这种婚纱照当天就可以全部搞定,而且婚纱影楼内景的最大优势就是化妆,灯光可以做到非常到位,能把你漂亮的优点全部突现出来,同时你的漂亮又能把单调的室内背景压过去,性价比是最高的。 选择这种风格的姐妹们要注意:内景主要看的就是人和衣服,相对比较单调。所以再挑婚纱影楼的时候只要挑最漂亮服装和配饰就可以,如果有造型师的话,也可以反复和造型师探讨最时尚的造型方案,这样能让婚纱照的效果达到最理想的状态。 第二种:内景外景相结合 这种夜是时下最主流的婚纱摄影方式,随着婚纱摄影工作室的兴起,外景婚纱照逐渐成了主流趋势。如今无论是专业的婚纱影楼还是摄影工作室,基本上都是采用内景外景相结合的方式,由专业的化妆师摄影师在室内的人工背景前拍摄,以及部分城市或城郊外景的拍摄,价格比单纯的室内婚纱照稍贵一些。在外景的最大好处是你的神态会变得很自然可爱,有优美的风景作为衬托。外景空间大,也给摄影师一个极大的空间去帮你避开缺陷,另外镜头中长景的运用,会把你溶入最美丽的风景中,有意境的婚纱照就自然耐看又与众不同,这就是以景衬人的道理。 选择这种风格的姐妹们要注意:想要为自己的婚纱照增添与众不同的个性,可以搭配一些个人艺术写真,变化一些情侣装,少一些大特写,这样可以增添不少效果呢。 第四种:自己动手DIY 婚纱照DIY也就是自己策划,自己买婚纱,请朋友做化妆师、摄影师甚至灯光师来拍,然后找后期制作公司PS、输 选择这种风格的姐妹们要注意:DIY的过程虽然好玩,不过最终出来的效果通常都不好,你如果不是搞艺术的,最好不要尝试。
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Maya关于驱动关键帧的小教程
做了个游戏模型,在绑上骨骼后发现在角色的下巴骨骼动起来有点问题。如图。 因为限制面数,加权重点是解决不了问题了。把骨骼配合旋转向下移动倒是很好的解决方法。 这样在调动画时加大了工作量,为了能够更省力气,我们可以通过设置驱动关键帧来加快我们的工作速度。首先建立一个虚拟物体并给它加上一个属性,设置如下。 然后打开Animate-Set Driven Key-Set 打开设置驱动关键帧工作条,把虚拟物体设为驱动,要旋转的骨骼设为被驱动。如图。 在先前我们为虚拟物体加了一个叫Low的属性,在box工作栏中我们可以看到。在Low属性为0时,骨骼位置不变,点Key。在Low属性为10时,把骨骼移动到理想位置,点key.让角色的下巴符合我们所要求的样子。
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Maya制作国产蒸汽机车实录
即将进入IDMT参加学习,为了对这段时间的学习作出总结,特别选择这个有着浓厚的民族精神的题材进行制作,并将陆续附上比较详尽的制作过程,此贴仅提供一些相关资料供大家参考,其中有些图片中的机车已经拆毁,有些机车属于中国某段历史的见证,希望大家支持。 建设型蒸汽机车简介 建设B型蒸汽机车是大同机车厂1985年对建设型机车作进一步改进后定型的,1986年试制出第一台,代号仍为JS,车号从8001开始。这种B型车更适于调车作业、小运转及工矿企业使用,结构更加合理,工艺也更加先进。建设B型机车的轴式、轮周功率与构造速度均与建设型相同,机车和煤水车总长 23370.5毫米,机车空重89.5吨。建设B型机车至1988年停产,共制造423台。 这台机车是大同机车厂1988年生产的,1989年被美国购买用做旅游专用机车,当年11月21日运抵美国依阿华州柏恩峡谷铁路公司,至今仍在运行。 前进型蒸汽机车是我国第一次自行设计制造的大功率干线货运机车,代号QJ (曾称和平型,代号HP;反帝型,代号FD)。 1956年由大连厂设计并制造,1958年到 1961年,大同、沈阳、长春、唐山、牡丹江等厂曾制造了42台机车 (其中9台为老六轴煤水车,其他为四轴煤水车)。前进型蒸汽机车的结构特点是1)锅炉为内火箱无燃烧室的全电焊结构;(2)采用铸钢汽缸、分动式汽阀和工字型滑板十字头,主要运动杆件均采用滚动轴承;(3)采用自动调整楔铁装置,安装了粘着重量增加器;(4)煤水车底架及水柜采用全电焊结构,并装有加煤机,设计有四轴滑动轴承和六轴滚动轴承的两种煤水车。 1964年大同厂成为专业制造蒸汽机车的工厂,对该车的锅炉部分进行了重新设计。增加了燃烧室,锅炉中心高度降低 80mm,烟管长度缩短到5350mm,烟箱通风装置作了较大改善,性能也有所提高。经过测试,当计算供汽率为75kg/(m2·h)、速度为 70kmn/h时,最大轮周功率可达 2192kW,机车总效率达8.42%。为发挥锅炉效率和改善乘务员劳动条件,采用了加煤机、推煤机和风动摇炉器。用于寒冷地区的机车采用密封式司机室。
Mental Rya制作玉石奶
首先看一下效果图。 大家知道,半透明效果在侧光或是逆光的情况下更为明显。所以,大家在制作的时候一定要注意主光的投射方向。 打开本例场景(最后我会发上来),你看到的应该是这样的视图界面。 在这个场景中,模型使用默认材质,灯光已经打好。打开Rendering Global Settings面板,确认使用mental ray渲染器。设置图像名称、格式、使用的相机、图像尺寸,使用Production渲染品质,如下 设置完成之后对Camera1整体渲一张出来,如图。 这是预打灯效果,质量光用来照亮整个房间,Diffuse灯光用来照亮这个小奶牛,Specular灯光用来产生奶牛身上的高光。在明暗关系大致确定之后我们来为模型指定材质。我们为房间(room)模型指定一个Lambert材质,并为它设置一个较深的颜色。再渲一张,可以看到背景暗了很多,这头牛更“牛”了,显得非常突出。
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本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。 首先看一下效果图。 以下是制作过程,首先新建一个nurbsplan1。 节点如下图。 双击oceanShader材质,在属性中修改wave height属性如下图。
MENTAL RAY的基础节点连接方法
还是响应S鱼号召,写篇MR的基础节点教程。先说好,是S鱼威逼利诱的,他说不写就扁,然后还装麻袋扔黄浦江。所以有不好的地方或者有错误的地方大家都指出,一起进步。MR是自己蒙着眼睛一步步走的,很多理解来自自己所以不能保证是否正确。这方面还要有高人指点才行。比如大家可以拉出凌版,他是个MR的高手还有VFX的MR专版的WOW。更是个可怕的人物。WOW版主的很多话在俺看来根本就是天书。 MR的节点一向资料比较少,帮助文档可以说效果是零。看得人云里雾里的,说的都是参数的意义和一些计算方法。反正俺们这号人是看蒙了。推荐大家去找一些*。MI的源码文件来看,它的源码当中有很大的参考意义。另外一些理论性的东东很是重要,可怜的是俺看不懂一切都是蒙的。 俺的理解(仅限于俺的理解,不能保证是不是正确的),MR集成在MAYA中,可以支持MAYA自身的大部分节点,6。5的好像还能正确渲染LAYER SHADER了,但LAYER SHADER材质网络不能使用MR的CUSTOM SHADER。试过。大部分的效果都可以用MAYA的自有SHAD MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。 如果这里渲染,你得到的图将会是黑色一片,注意mib_
MENTAL RAY mib_amb_occlusion使用教程
希望不要重复,mib_amb_occlusion不知道怎么译过来,反正是个好东东。比如下面这图,没有用FG,反射模糊等等,速度超快.6.5中的新东东,一起来看看怎么使用它。 这里先说两种方法,一种是mib_amb_occlusion用于材质,一起往下做: 随便新建几个模型,用常规方法打盏灯。新建一个材质,类型不管它,因为我们不会用MAYA自已的SHADER而会改用MR的材质。打开新建材质的属性对话框:这里的名字是TEST,把禁止MAYA SHADERS打开(其实没关系,这个例子中)在MATERIAL Shader 中新加一个mib_amb_occlusion。 如图设置。 顺便提一句,MR的TEXTURES等有时间的话,偶试着把它们的用法和参数给大伙儿写写吧,比较基础的东东。mib_amb_occlusion,默认参数如图。 采样好粗糙,现在我们来把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的参数来看看:SAMPLES是采样率,值越高效果越好,时间当然越长。BRIGHT是浅色区域的颜色,上图中为白色,是可以指定一张贴图给它的。DRAK是深色(反正俺是这样理解的,就是阴影色)也可以指定贴图。比如可以是彩色阴影。其它参数都好理解,重要一点的是Max_distance,默认值是0,MR会自动设置一个值,不过这个值通常都不能合适我们的要求。下面的参数为反射,打开时可以让mib_amb_occlusion的效果出现在反射中。看看不同参数下的效果。
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