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随着2018年渐变的再次回归,我们发现流行时尚仿佛就是一个圆环,来来回回总是循环着,渐变本就是吸引眼球的色彩搭配,霓虹灯也正是利用了这种特点给人以印象深刻的感觉,所以往往我们需要吸引人们的注意力时,我们就可以运用到这种渐变的霓虹灯效果的设计了,那么接下来我们就跟着源码时代UI老师一起来看看简单的霓虹灯效果要怎么做吧,还是老规矩先上效果图:这次我们主要要用到的就是ps里面的滤镜工具,首先我们先建立一个图层,可以根据你文字的长短来定,建立好文档之后,将背景色填充为黑色,然后新建一个文字图层,写上你的内容,字体注意将间距拉开一些,方便变形,这里我用的是兰亭黑简体,颜色选择白色:字体排列好了之后,将文字图层与背景合并(ctrl+E),合并后选择:滤镜-扭曲-波浪,然后调整波长与波幅的参数,你可以根据你的字体内容来设置数据,这是我的参数(仅供参考):在右边你可以看到你的预览效果,我个人觉得上下有些错落比较好看,参数设置好以后我们再继续添加一些效果:滤镜-像素化-碎片,这个滤镜不需要设置参数,直接给出效果:接下来,我们就要把图形转化为线框了,因为大家都知道很多霓虹灯字体其实都是由一条条霓虹灯线拼凑而成的,所以我们继续进入:滤镜-风格化-照亮边缘(有的版本的ps风格化里面没有这个选项,就可以从滤镜-滤镜库里进入),这里我设置的参数为1、6、1:
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现今最火的婚纱摄影四种风格
现今婚纱摄影的风格大致可以分为4种,想要找到自己最合适的,还要根据自身的情况来参考,下面一起来看看婚纱摄影究竟包括哪4种吧! 第一种:影楼纯内景婚纱拍摄 这种婚纱摄影是最传统的方式,即在专业的婚纱影楼里,由专业的化妆师摄影师在室内的人工背景前拍婚纱照,价格大概2500~5000元。这种婚纱照当天就可以全部搞定,而且婚纱影楼内景的最大优势就是化妆,灯光可以做到非常到位,能把你漂亮的优点全部突现出来,同时你的漂亮又能把单调的室内背景压过去,性价比是最高的。 选择这种风格的姐妹们要注意:内景主要看的就是人和衣服,相对比较单调。所以再挑婚纱影楼的时候只要挑最漂亮服装和配饰就可以,如果有造型师的话,也可以反复和造型师探讨最时尚的造型方案,这样能让婚纱照的效果达到最理想的状态。 第二种:内景外景相结合 这种夜是时下最主流的婚纱摄影方式,随着婚纱摄影工作室的兴起,外景婚纱照逐渐成了主流趋势。如今无论是专业的婚纱影楼还是摄影工作室,基本上都是采用内景外景相结合的方式,由专业的化妆师摄影师在室内的人工背景前拍摄,以及部分城市或城郊外景的拍摄,价格比单纯的室内婚纱照稍贵一些。在外景的最大好处是你的神态会变得很自然可爱,有优美的风景作为衬托。外景空间大,也给摄影师一个极大的空间去帮你避开缺陷,另外镜头中长景的运用,会把你溶入最美丽的风景中,有意境的婚纱照就自然耐看又与众不同,这就是以景衬人的道理。 选择这种风格的姐妹们要注意:想要为自己的婚纱照增添与众不同的个性,可以搭配一些个人艺术写真,变化一些情侣装,少一些大特写,这样可以增添不少效果呢。 第四种:自己动手DIY 婚纱照DIY也就是自己策划,自己买婚纱,请朋友做化妆师、摄影师甚至灯光师来拍,然后找后期制作公司PS、输 选择这种风格的姐妹们要注意:DIY的过程虽然好玩,不过最终出来的效果通常都不好,你如果不是搞艺术的,最好不要尝试。
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Maya关于3D布光
没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。 ○场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。 在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。 补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。
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MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
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用shag:fur创建真实的树
第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。 树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。 然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。 第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。 关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。
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FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL NAMED 下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。 大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。 然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。 然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)
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1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了 6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉 7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurb