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FW MX 2004 之 Shapes 初体验(二)
大家好,欢迎大家回来继续和我一起早早体验FWMX2004之Shapes带给我们的全新体验! 在上一节,我们一起详细的研究了工具箱上的Shapes工具组的使用方法,操作技巧,本节我们就来看看Shapes浮动面板带给我们的新奇感受吧! 首先我们再次来看看Shapes浮动面板都有哪些新东西: 可以看到,Shapes面板里面目前共有9个形状组:Clock(钟表)、Cog(齿轮)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Frame(像框)、Perspective(透视图)、Tabs(制表符)、Talking(谈话框)、Tube(管子)。接下来我们依次来看看个个形状组的使用方法及技巧。 提示:为什么我们对Shapes面板里面的9个形状对象使用的称呼是“形状组”,大家可以从Shapes面板中任意拖拽形状对象到编辑区,然后执行菜单命令“Modify--Ungroup(快捷键为Ctrl+Shift+G)”,解散群组关系,就会发现这些形状对象都是以群组方式形成的!所以这里我们称其为“形状组”。 提示2:关于形状组的操作技巧,我们会在下面的介绍中马上介绍道,需要注意的是,所有的方法技巧都是在没有打散群组关系的前提下进行的! 1、Clock(钟表)组 将Clock形状组直接拖放在编辑区上,就会自动出现一个钟表图案,如下图所示。钟表的调整很有意思的,大家可以看到,用鼠标单击钟表后会出现四个调整控制点,下面我们就依次来看看各个调整控制点的作用所在: a、1号点:单击鼠标,会出现背景提示框:“Click to change tick marks(单击改变表盘标记)”,如果单击鼠标,就会改变表盘的时间刻度显示状态,总共有4种显示状态:不显示时间刻度;只显示以0点为起点的90度间隔的时间刻度,共4个刻度;显示以0点为起点的45度间隔的时间刻度,共12各个刻度,也就是12个小时的显示方式;显示60个刻度,也就是60秒的显示方式。大家可以根据自己的需要选择相应的显示方式。

基于Pro/E和ADAMS的少自由度并联机构运动仿真
少自由度并联机构是国际上机器人学研究的热点之一,构造出具有良好性能的少自由度并联机器人的众多构型,以便根据应用要求选择不同性能的机构,是并联机器人机构中的一项重要任务,当前众多研究人员的研究方向都集中于构建新型的少自由度并联机构。根据理论研究出来的众多的少自由度并联机构还需要检验其运动的正确性,传统的方法是通过试验样机制造实物来验证,而近年计算机技术的广泛应用提供了新的方法,那就是虚拟样机技术,这包括了三维CAD建模技术和机械系统运动学等相关技术。 大型的商用动力学仿真软件ADAMS、SIMPACT等集成了最新的多体系统动力学理论成果、各种方便的建模工具、高效的求解器、功能强大的后处理模块以及可视化界面等,用它们来建立机械系统的仿真模型,可以将注意力放在改进模型设计上,而不必关心建立方程、求解方程这些在过去要耗费大量精力的工作,从而大大提高了机械系统仿真的效率。仿真首先要做的是建立少自由度并联机构精确的三维模型,此时用动力学仿真软件就有点力不从心了,特别是对于此类少自由度并联机构,各个运动副的空间几何结构和位置都对整个机构的运动有重大的影响,需要三维建模建立准确的模型。因此,需要借助于三维建模功能很强的CAD软件来建模。 这里以PTC公司的三维建模软件Pro/E和MDI公司的动力学仿真软件ADAMS相结合建立少自由度并联机构的运动仿真模型。首先在Pro/E中建立机构的三维模型,机构的安装位置为机构运动的初始位置。然后利用两个软件的接口程序Mechanism/Pro生成刚体和基本的运动副,把三维模型导入ADAMS进行进一步的完善,添加驱动和约束,进行运动仿真。在整个过程中,需要对建立模型等前续工作进行不断的修改和完善,才能生成所要求的少自由度并联机构的仿真模型。 一、少自由度并联机构的提出 少自由度并联机构新构型的提出有着不同的理论方法,本文中采用的为利用螺旋理论来分析新型少自由度并联机构。利用运动螺旋与力螺旋的对偶关系,以及运动与约束、运动螺旋与反螺旋的对应关系,建立复杂少自由度并联机器人机构类型综合的数学模型。因为并联机器人机构是由支链、动平台和静平 在少自由度并联机构中,三自由度移动并联机构有着广泛的用途。在很多工业应用中,三个方向的移动就已经满足要求,而使用传统的六自由度机构增加了机构的复杂性和控制的难度,因此直接应用三自由度移动并联机构非常合适。此处利用螺旋理论提出一种纯移动三自由度并联机构,通过此机构来说明利用Pro/E和ADAMS完成运动仿真的过程。如图1所示,此机器人支链为三条对称的RPC支链,通过螺旋理论和空间几何分析可得此并联机构动平台应具有三个纯移动自由度。 图1 三支链并联机构模型
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CS5动画制作14讲(4)动画的设计思维
通过前面3课的学习,我们已经掌握了制作动画的方法,尽管做出来的动画还十分简陋。还记得学习基础部分的时候,曾在很长一段时间内接触的都是单一的色块吗?那并未影响大家现在的水平发挥。同样的,很快我们就要开始制作较为精细的动画了。但是在这一切到来之前,大家还必须学习一些必备的设计思维。所谓设计思维就是指在制作动画前的规划考虑,这规划包括很多方面。首先讲一下图层的组织,最终的成品动画是不包含图层信息的。这里所说的图层仅指制作中。对于利用图层位置变化来制作的动画而言,有一个显而易见的问题就是必须合理安排图层,因为移动的最小单位是图层,因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时,它们就必须分布在不同的图层中。也需要事先考虑好移动的距离,图像的尺寸以及摆放的位置需要为移动留下足够的空间,这是其一。其二就是考虑好是否会与其他图层相交,以及相交时候的处理,谁遮盖谁,也就是图层的层次安排,如下图中就列出了3种相交的方式,最左边的是两个图层均为100%时候,绿色覆盖红色。另外两个则显示了在50%的不透明度下,不同层次造成的不同覆盖效果。如绿色遮盖红色,那么相交部位就偏绿,反而反之。这都是在正常混合模式下,如果选择了其他的混合模式如叠加等,就要更加注意层次。以上说的都是技术问题,现在来说一下情节方面的问题。一般来说,如果一个物体始终都在图像中运动,则无需对其进行交代。但如果物体原本不在画面中,是后来进入画面的,或原本在画面中后来移出了画面,则需要对物体的出现和消失做一个交代,这个交代就是过渡,让观看者有一个比较自然的心理转变。常见的手法就是让物体逐渐显现(也称淡入)或逐渐消失(也称淡出)。如下图所示,演示了在同样的一个文字移动中,是否采取淡入和淡出处理的效果对比。可将鼠标移入到播放区观看实际的动画效果,移出播放区将停止播放。通过比较,相信大家都会觉得添加了淡入淡出处理的效果更好。播放范例动画1 播放范例动画2除此之外,循环设定也是属于情节方面的问题,这个我们其实在之前有提到过,就是有些场合下可以使用无限循环的动画,而有些场合则不适合。比如一个栏目标题文字淡入的动画,如果不断地重复,就会使得网页整体看上去显得很乱,会令观看者感到不舒服。此时最适合的做法就是播放一次,这样既可以展现效果,又不会影响网页整体。设定为2到3次的循环一般也可接受,再多就不好了。不过只播放一次的动画最好是放在网页的上部,这样一进入网页就可以看到。如果放在网页底部,可能观看者阅读到该处时动画已经播放完了。那样的话就制作动画就没有意义了,还不如就用静态的图片代替。播放范例动画3 播放范例动画4

巧用蒙版素材制作爱情签名[
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制作光彩照人的个人艺术照
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