推荐阅读

PhotoShop利用变形打造一个铅笔问号
本例主要应用了“变形”网格将一根笔直的铅笔扭曲成了问号,这项技术对于一些需要特殊变形效果图像来说是一个非常方便的技能,值得大家好好学习一下,希望大家能掌握这项技术。效果图1.打开“铅笔素材.psd”文件,隐藏素材图层,选择横排文字工具,并选择适合的字号与字体,设置前景色为黑色,在画布中间如图一个如图1所示的“?”号,并得到“?”图层,并将此图层移至“素材”图层的下方。

【知识大扫盲】微单和单反的差异区别
通常,对相机有所了解的人都认为单反和微单差异的根本就在如上所述的取景方式上,这话说得没错,但实际上单反和微单仍有各种主要结构方面的差异。但构成这些差异的本质就在相机的体积上。 相机的本质工作是拍照,拍照所要达到的目标自然是越来越好的图像质量。但要获得较好的图像质量,往往是以牺牲相机的体积和便携性为代价的。当相机出现在家庭及旅游、生活纪录等场合时,便携性就显得尤为重要。微单的出现正是试图将便携性和成像质量二者达到平衡状态的中庸之道。 什么是单反 *及香港地区将单反相机称作“单眼”相机,单反的全称是“单镜头反光相机”Single Lens Reflex Camera,缩写为SLR camera),又称作单反相机。它是用一只镜头并通过此镜头反光取景的相机。 所谓“单镜头”是指摄影曝光光路和取景光路共用一个镜头,不像旁轴相机或者双反相机那样取景光路有独立镜头。“反光”是指相机内一块平面反光镜将两个光路分开:取景时反光镜落下,将镜头的光线反射到五棱镜,再到取景窗;拍摄时反光镜快速抬起,光线可以照射到感光元件CMOS上。 单反并非数码时代的产物,早在胶片时代就已经存在单反相机。随着照片的载体走向数码化,单反也随同进入数码时代,现在我们所说的单反通常都是说单反数码相机。 单反的内部结构中,有一个反光镜和用于光线各种反射的五棱镜,这些用于将外部光线通过物理反射的方式送达取景器的反光镜和五棱镜(或五面镜)成为单反相机取景的主要部件,也是单反同微单与其他便携式数码相机的最大差别。 通过镜面反射的形式最终让人眼能够在相机的取景器中观察到被摄物体,这种取景器被称作光学取景器。是否拥有光学取景器也可以认为是单反与其他消费级便携式数码相机的最大差异。 什么是微单 微单包含两个意思:微,微型 小巧,单,可更换式单镜头相机,也就是说这个词是表示了这种相机有小巧的体积和单反一般的画质,即微型小巧且具有单反功能的相机称之为微单相机。 普通的卡片式数码相机很时尚,但受制于光圈和镜头尺寸,总有些美景无法拍摄;而专业的单反相机过于笨重。于是,博采两者之长,微单相机应运而生。微单相机介于卡片式数码相机与单反相机之间,如同笔记本

有关 LOMO 的10件都市传说
这一阵子 LOMO 这四个字真的是有点陌生了。以前用 LOMO 这四个字随便当标题一堆人点赞,现在我想是一堆人找不到地方按烂。没关系,跟日本搞笑艺人的梗一样,重复讲个四次就会好笑就会有人理。所以本来标题应该是LOMO 教给我的10件事,但是我想这样的标题是没人想点的(虽然这标题也很老派拉,另外本篇请务必配合最下方批注服用)。 走下坡的LOMO 身为一个长期观察LOMO生态的键盘观察家,请容我用开门见山法来破题。LOMO整体气势上确实有在走下坡的趋势。连本来跟房价一样变了心就回不来的相机价格,也跟星巴克坚持不降价但不时找借口买一送一,相机价格竟然也有下修趋势。这着实让我抖了一下。 先别管抖一下这回事了,你听过安......LOMO嘛? ▲LOMO是啥,可以吃吗?(图片来源:dailymail) LOMO圈里的10件都市传说(注1) 我想我「现在」这样随便找一个人问(你听过LOMO吗),或许有人会回我「Is it good drink?」(注2)。好吧,同时身为一个长期发表LOMO战文的键盘嘴炮师,我想我就来讲LOMO圈里的10大都市传说,跟大家好好澄清跟复习一下。 1.LOMO圈里不讲求技术。 这个传说我大概战了不下1000次了我想,看到这个我差点开头要写出「臣亮言..」(注3)了。为了避免接下来出现跟出师表一样的万言书,我想我还是发动面上的魔法卡「三句话讲完」,结束这回合(注4):如果真的不讲求技术,那么像我这种以LOMO相机教学出身的嘴炮师就不会小有名气,LOMO相关的论坛或BBS也不会一天到晚出现「请当我看看照片是那边出了问题」的求救文章了(三句话打完收工,还好结尾不是临表涕泣,不知所云)。
最新发布

大师之路GIF动画教程专题<01:动画初识>
动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。对这个特点最早期的应用,我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的页脚画上许多人物的动作,然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像,这就是动画。需要注意的是,这里的动画并不是指卡通动画片,虽然卡通动画的制作原理相同,但这里的动画是泛指所有的连续影像。总结起来,所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求,试想一下如果我们缓慢地翻动课本,感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此,如果速度太慢,观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。 为了让观众感受到连续影像,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念,比如电视机的信号,中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧,日本与美洲使用的NTSC制式为29.97帧。如果动画在电脑显示器上播放,则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候,要想好发布在何种设备上,以设定不同的帧速。人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速,因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度,比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长,因此电影只需要24帧。顺便说句题外话,只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类,但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲,而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定,要转动头部才能观察周围。在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作 的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性,从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画,这主要是因为其只具备画面而不能加入声音,且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋,虽然前者提供了更多的制作和表现方法,但后者也仍然具备自己的独特优势,如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者,正如同在纸上画画是一个很简单的行为,但不同的人画得好坏也不相同。因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术,重要的是优秀的创意。无论是哪一个软件,它们的制作原理都是相同的,正如同我们曾经刻苦学习的RGB色彩模式一样,到哪里都能应用上。所以我们现在的任务是利用已经学到的Photoshop基础知识,将它扩展到动画制作上,从中学习到制作动画的一般性技巧和方法。这些知识以后仍然可以应用于其它方面。 并且我们也会介绍如何将Photoshop动画转为视频并为其加入声音。除了制作上的不同以外,在用途上也有不同。动画经常被安放于网页中的某个区域用以强调某项内容,如广告动画。这种动画通常按照安放位置的不同而具备相应的固定尺寸,如468x60、140x60、90x180等。也可将动画应用于手机彩信(一种可发送图片、声音、视频的多媒体短信服务)。这些用途都有各自的特点,除了尺寸以外还有其它需要考虑的因素。如字节数的限制,帧停留时间等。我们会在教程中逐步予以讲解。需要注意的是,在本教程开始之前,我们要求读者都已经学习过Photoshop的基础知识,理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作,例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍,而不再详细解释其中原理。因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。另外,Photoshop CS3 Extended(扩展)版本才具备动画制作功能,普通版本是不具备的。CS2版本有附带动作制作功能,操作也与CS3 Extended相似。而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。建议大家使用与教程相同的CS3 Extended版本。既然称为动画,那就是要令画面中的图像动起来,现在我们来实际动手画制作一个“简单且简陋”的动画吧。新建一个150×150的空白图像,新建一个图层并画上一个矩形,大致如下左图所示,图层调板如下右图。从中可以看出这是一个普通的点阵图层,大家在实际操作中应尽可能使用矢量图层,在后面的教程中我们也会注意这一点的。

大师之路GIF动画教程专题<02:第一帧的传播特性>
在开始之前我们先讲解一下上节课后的作业,那是一个有两个物体一起移动的动画。所谓的两个物体其实也就是两个图层,分别绘制上方块和圆,然后复制一帧并相对移动图层的位置即可。在技术上并没有太大难度。但要注意看清楚我们的范例动画,其中的圆并不是一开始就移动的,而是滞后一段时间才开始的。这也就是说在前面几帧中只需要移动方块图层,而并不移动圆图层。在方块移动几帧后再开始移动圆,动画调板类似于下图所示。点击红色箭头处可以开启调板选项,可以自己设定帧缩览图的大小。绿色箭头处的是帧步进按钮,点击一次播放一帧,则是播放上一帧。按钮则是回到起始帧。我们安排这个范例是想告诉大家,一个较为复杂的动画往往是由许多物体构成的,而这些物体未必都是一同动作(如移动)的。比如制作一个物体撞击另外一个物体的动画时,被撞物体就应该在撞击物体接触之前都保持不动。之前我们制作的是位移动画,是利用图层的移动。除此之外,还可以通过设定不同的图层部透明度来产生动画,制作的方法相信大家应该可以猜得到,那就是在不同的帧中改变图层调板中的部透明度数值。现在新建一个100×100的图像,新建一个图层并绘制一个方块。然后一次性复制5个帧出来,将会看到6个帧都是相同的内容。将所有帧的停留时间统一改为0.1秒,如下左图所示。接着选择第2帧,在图层调板中将方块图层的不透明度改为80%,第3帧60%,以此类推,到第6帧为0%。形成的效果类似下右图所示。这时候播放就会看到方块逐渐渐隐的效果。需要注意的是,通过按钮隐藏图层等同于将不透明度设定为0%。在这个制作中有一个很大不同,就是我们改变了原先复制一帧后马上进行设定,设定完后才复制另外一帧的方法。这次是将所有帧一次性复制出来,然后选定帧进行设定。这也是一种制作方法。在操作的过程中大家不难发现,对于图层调板中的不透明度而言,在选择另外一帧的时候它又会回到100%。这说明一个特性,那就是对其中一帧的不透明度更改并不会影响到其他帧。再试想一下,如果我们用这种方法去制作最初的方块移动,在前一帧中移动图层后选择下一帧时,将发生怎样的情况呢?很显然,我们将看到方块又回到了原点。而如果此时的图层位置设定没有按照前一帧的轨迹,则将构不成流畅的移动效果。因此这种预先建立所有帧然后修改的方法并不适用于位移动画,其实也不适用于其他动画。只是遇到需要在指定帧数中制作动画时才会用到。

大师之路GIF动画教程专题<04:动画的设计思维>
通过前面3课的学习,我们已经掌握了制作动画的方法,尽管做出来的动画还十分简陋。还记得学习基础部分的时候,曾在很长一段时间内接触的都是单一的色块吗?那并未影响大家现在的水平发挥。同样的,很快我们就要开始制作较为精细的动画了。但是在这一切到来之前,大家还必须学习一些必备的设计思维。所谓设计思维就是指在制作动画前的规划考虑,这规划包括很多方面。首先讲一下图层的组织,最终的成品动画是不包含图层信息的。这里所说的图层仅指制作中。对于利用图层位置变化来制作的动画而言,有一个显而易见的问题就是必须合理安排图层,因为移动的最小单位是图层,因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时,它们就必须分布在不同的图层中。也需要事先考虑好移动的距离,图像的尺寸以及摆放的位置需要为移动留下足够的空间,这是其一。其二就是考虑好是否会与其他图层相交,以及相交时候的处理,谁遮盖谁,也就是图层的层次安排,如下图中就列出了3种相交的方式,最左边的是两个图层均为100%时候,绿色覆盖红色。另外两个则显示了在50%的不透明度下,不同层次造成的不同覆盖效果。如绿色遮盖红色,那么相交部位就偏绿,反而反之。这都是在正常混合模式下,如果选择了其他的混合模式如叠加等,就要更加注意层次。以上说的都是技术问题,现在来说一下情节方面的问题。一般来说,如果一个物体始终都在图像中运动,则无需对其进行交代。但如果物体原本不在画面中,是后来进入画面的,或原本在画面中后来移出了画面,则需要对物体的出现和消失做一个交代,这个交代就是过渡,让观看者有一个比较自然的心理转变。常见的手法就是让物体逐渐显现(也称淡入)或逐渐消失(也称淡出)。如下图所示,演示了在同样的一个文字移动中,是否采取淡入和淡出处理的效果对比。动画效果1动画效果2

大师之路GIF动画教程专题<03:设定帧过渡>
在开始之前讲解一下上节课的思考题,问题的关键就是很难保证前后帧的轨迹统一,其实我们换一个角度想,就会觉得问题变简单了。总共不是有6个帧吗?我们就先将除了第一帧以外其余5帧中的方块移动到相同的位置,然后再将除了前两帧以外的其余4帧移动到下一个位置,以此类推。落实到操作上,其实就是先选择帧2到帧6,移动到相应位置,然后按住CTRL减去选择帧2,将帧3到帧6移动到下一位置,再减去选择帧3……如此类推直到完成帧6的位置指定。这是一个操作中很实用的技巧。具体的操作我们就不再叙述了,有问题的话可以参看本课的视频教程。目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧种产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。新建一个图像,大约150×150,新建图层并画上方块,将其移动到左上角。接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致如下左图所示。然后按下红色箭头处的按钮,将出现如下中图所示的对话框,红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第2帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的“上一帧”,也可以选择“第一帧”。要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为3,那么加上原来2帧,这个动画总共就是5帧。由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在以后学习到。注意绿色箭头处的参数,其中有“位置”和“不透明度”这两项。所谓参数就是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就反映出来了。确定后将会在动画调板中看到的效果大致如下右图所示,可以很清楚地看到方块的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了“位置”或“不透明度”参数,显然就没有现在的效果了。这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。当今许多动画片的制作也采用这种方式,虽然动画片的画面复杂的多,但基本的原理是相同的。不过由于过渡均匀的特点,有时也会使得画面不够生动,缺乏表现力。这是Photoshop功能上的局限。现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从A到B再回到A,这样才能形成完整循环,称为往复式动画。就我们目前的这个动画来说,可以通过复制并移动帧来完成“回去”的过程。首先复制帧4,复制后帧4帧5都是相同的内容,而原先的帧5则变为了帧6。然后手动将帧5移动到帧6后方,这样就交换了两者的前后顺序。过程如下图所示。从这个操作可以看出,复制出来的帧并非都出现在最后,而是出现在原有帧的后面,这个特点要注意。

PhotoShop制作漂亮的闪闪的挂坠的GIF动画
下面开始制作步骤: 1.新建一个300*200的文件,新建一个图层,选择画笔工具挑一些你喜欢的笔刷在图层1上绘制组合一个挂坠。 2.复制图层1,也就是图案层,用钢笔工具把第一个要变色的图案圈出来,按CTRL+回车将路径转换成选区

PhotoShop CS3制作帅哥抛番茄GIF动画教程
自从Photoshop CS3将动态软件Imageready也包括了进来,我们做动态图更加方便了,下面就来练习做一个抛掷物体的动态图,先看一下效果制作步骤: 1、打开一张图片,帅哥的动作很适合用来做抛掷效果。2、打开一张番茄图片3、用磁性套索工具将它勾选出来4、用移动工具将番茄拖入帅哥文件中,放在帅哥手上如下位置,Ctrl+T调整到合适大小。

PS制作可爱的红星滚动蚂蚁线GIF动画教程
素材效果基本步骤1、打开原图。 2、使用磨棒工具,容差设为20,勾选连续。3、在红心旁边的白色部分进行点击,再SHIFT+CTRL+I反选,得到红心的选区4、打开路径面板,点击面板下方的“从选区生成工作路径”按钮,得到红心形状的路径。(以上步骤也可以使用钢笔工具直接勾出路径