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详细解析中文字体常用技法及设计应用
当接到一个设计主题的时候,大家经常怎么做?分析设计主题传递的信息,头脑风暴,找参考。这些工作的目的,是为了找到合适的设计语言,应用某些技法,通过创意组合,用图形传递情感信息,应用在特定的主题下。我的目的是把各种技法归纳到这些常见的情感和应用主题中,比起罗列各种设计技巧,在什么场景下用才是更重要的。就像技术再好,脱离实际的业务也是空中楼阁没法落地。即使信息内容千千万万,但传递的人类情感或者应用主题是有限的,这些情感和应用主题就像一个个筐,各种信息都可以分门别类的装进去。比如情感有欢乐,悲伤,恐惧,惊悚,愤怒,迷茫,坚定,沉稳等,应用主题如自然,战争,科技,古代,文艺,鬼神等。设计师根据表现的主题情感在创意初期会有个方向,如果能汇总尽量多的实例甚至提供技法建议,能更快的帮助设计师把握设计特征,专注在创意上。我从网络借用了很多优秀设计师的作品作为案例,感谢他们在网络上无私分享的作品供大家学习。本人非专业字体设计师,暂不讨论规范宋体字的书写方式,有欠妥的地方望大家多留言指正。做宋体字经验方法总结先从做字的流程说起,然后按照笔画粗细,装饰字角汇总,笔画变形种类,单字的设计方法,词组的组合方法,特效几个方面,从微观到宏观逐步展开。1.0 做字的流程(图片来自秦德超老师的工作坊)选择字体变形的风格。分析设计需求,找到潜藏的情感诉求,如粗狂、柔美、空灵、时尚…找到相应的图形特征;

如何评论街头摄影作品
如果拍照是为了自己开心,那这篇其实可以不用看了。写这篇是因为常看到国外的一些摄影比赛,以及对资深摄影师们在评论照片时的方式很好奇,而街头摄影更是很难评论的摄影形式,因为街头摄影本身就很难定义,再加上摄影师们的主观意识,更难去有个基准去评断好坏。上网找了一些资深街头摄影师对摄影作品的评论方式,文章影片都浏览不少,加上自己过去的经验,在此分享下如何评论街头摄影作品。 个人感悟 在继续写下去之前必须先说明两点避免误导。 一,街头摄影作品没有“绝对”的好或坏。 二,任何摄影作品的评论都会有观看者的主观意识。 三,请不要认为所有街头摄影“应该”就要用以下的方式评论,街头摄影的历史很久,国内外资深的街头摄影师太多,岂是我一个非专业摄影师能妄自下定论。下面只是我个人的判断经验分享,参考就好。 综合过去一些资深街头摄影师在筛选作及评论作品的方法,以及自己在广告设计业十几年的经验整理出了一点评论街头摄影作品的方法心得。可能会有人问“设计”跟“广告”对摄影作品的评断有什么帮助?设计必须了解构图,色感,对比,画面上物件人物存在的目的,层次,空间感,光影,过去设计上的经验是帮助我在摄影作品理性层面的判断。而广告营销是与消费者沟通,也就是“说故事”。很多时候消费者是靠“感觉”而非明显的讯息,因此广告营销的经验是帮助我在摄影作品感性层面的判断。这样…还说得过去吧?:-) 判断一张照片有很多种因素,不外乎是构图,故事性,色彩,光影等等,但街头摄影不是“随拍”。拍小孩可以是随拍,天气好的时候光线对了拿起随便拍张很有feel的街景是随拍,看到某个有趣的人或场景拍一张也叫随拍,你可以说某张“随拍”是张很有感觉的照片,但是否是好的街头摄影照片就不一定。街头摄影除了有感觉有共鸣之外,在构图以及其它元素的考量也同样重要。以下是几点我自己在看一张街头摄影作品是否纯熟的几个方式,是否每个人都同意或适用这些方法见仁见智。 人“味” 说“人味”而不是“人物”,是因为街头摄影不见得要有具体的“人”出现在画面中,但如果去看一下国外的街头摄影作品,99%的作品中都会有人出现,至少也要有“人”的氛围。例如阳光透过都市杂乱的大楼射下来的光线造成路人的剪影, 影子,人们活动的空间等等。我不断提到“国外”两个字是因为街头摄影是从欧美开始发迹的,从法国发迹,在美国变的成熟。有人称街头摄影作人文摄影,在某种程度上是对人,以及人们所活动的社会周遭作一定程度的纪实。 真实性

新手必知20个人像摄影的构图法
一、利用简洁的背景突出人物 拍摄人像时背景的选择很重要,如果运用得当可以很好的衬托画面的气氛,复杂的背景容易分散观赏 者的注意力,因此拍摄时应尽量选择简洁协调的背景,这样可以更好的突出被摄者。如果在室内拍摄,采 用平视的角度,可以优先考虑使用墙壁或背景布,采用俯视的角度可以考虑使用床单或地板。如果在室外 拍摄,可以考虑使用大光圈虚化背景,或寻找漂亮的建筑外墙,密集的花丛,还可以通过仰视以蓝天为背 景,或俯视拍摄以草地为背景。 总之,只要在选取背景方面以简洁为原则,总能够找到合适的拍摄场景与角度。 二、利用富有感染力的背景营造美感画面 简洁的背景能够使人像在画面中更加突出,但画面少了故事性,不能够很好地交代画面中人物的环 境,因此只合适拍摄写真类人像作品。如果希望画面更有可读性,应该根据拍摄意图或是被摄者的特点去 选择背景,可以尽量选择比较具有美感的风景或是有内容的环境作为背景来丰富、充实画面。 尤其是使用广角镜头拍摄人像时,这一点尤其重要,因此广角镜头会纳入较多画面的环境,因此背景 的选择就显得更加重要。 另外还需要注意的要合理安排人物在画面中的位置,以得到具有美感且能突出人物特点的照片。 三、选用大光圈获得浅景深 如前所述,光圈越大(如f/1.8、f/2.4),光圈数值越小,景深越小;光圈越小(如f/18、f/22),光圈 数值越大,景深越大。要想获得浅景深的照片,首先应考虑使用大光圈进行拍摄。大光圈在人像摄影中起 着非常重要的作用,可得到浅景深的美丽虚化效果,同时,它还可以帮助我们在环境光线较差的情况下, 保证获得更高的快门速度。 四、靠近被摄者获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 五、让背景远离被摄体获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 改变模特与背景间的距离,也是获得浅景深的方法之一,安排模特与背景保持一定的距离(可以不必 靠近模特),也一样可以获得完美的浅景深效果。简单来说,模特离背景越远,就越容易形成浅景深,从 而获得更大的虚化效果。
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Maya粒子基础教程
本篇教程较适合已经对粒子有些熟悉,但还是不知道如何控制住你的粒子的朋友们。 有人一提起MAYA的粒子,就会想到表达式和MEL,于是开始头痛……其实MAYA的节点系统是非常灵活的,用好了它,就能实现你想要的大多数效果。 如何用好?它唯一需要的就是你的想象力,没听过ALIAS一直宣传“CAN YOU INMAGIN……”好,目前的问题是,如何自由地改变MAYA粒子的运动方向,比如说,我要粒子束在特定的位置发生转折……比如说弯曲90度? 答:有很多方法改变MAYA粒子的路径,比如说用场来约束,或者CREAT PARTICLE COLLITION EVENT(粒子碰撞),这些在面板里有直接的参数可以调整,但很多人还不满足,他们要想完全控制住粒子,精度达到0.000……1MM,这可真是苛求了,不过对于MAYA来说,这并不是难事,而且还很简单。 如下面 如图设置。 一定有很多人看节点图就已经知道了,怎样做的呢? 下面我用图示好了,基本思路是这样,CREAT PARTICLE EMMITOR——>(PARTICLESHAPE1)ATTRIBUTION EDITOR——>RAMPPOSITION——>CREAT LOCATOR

Maya粒子制作碰撞效果
创建被关联粒子的模型和创建碰撞物体的模型,推荐使用这个附件模型,当然也可以用平面作碰撞物体用圆锥作粒子物体文件。 首先如图1建立一个模型。 仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission。 选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画的效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子,按照下图修改它的属性,注意size参数,将其调小一点。 按住shift键,选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引。 因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上面步骤来制作其他部分成为goal,particle的goal weights的设置按照下图设置。

一篇老外的Maya材质教程---作旧金属
效果图 This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a "3D Total Texture " without altering in Photoshop. This part of the scene is completely modeled using Nurbs. 贴图 I used a "2D placement node" for the tube so that the texture conforms to the shape of the tube. The same map was used for color and bump. This is what I have so far a simple looking metal shader, next we work on the highl

MAYA材质初级原创教程
此例主要针对接触MAYA材质时间较短的初学者。在最初接触美术专业训练的时候,估计很多人都进行过静物写生的训练。现在我们就用一些基础MAYA程序纹理来做一组简单的静物。 首先,我们需要创建一组简单的静物模型,因为考虑到UV的问题,在此我全部使用Nurbs架构。接下来给每个物体赋予不同的材质。 这是衬布的纹理链接,非常简单。我用了几个ramp纹理来表现衬布的一些光影及色彩对比的效果。使用了一个samplerInfo节点来表现衬布的特点。 这是其中一个苹果的纹理链接,基本上采用的是OutColor到ColorGain的链接方式,最后使用了一个samplerInfo节点来表现苹果半透的效果。当然还有很多其他的方法可以达到这种效果,比如说通过layeredTexture来对纹理效果进行叠加。 罐子我使用的是layeredShader来表现它自身两种不同的质感。使用一个ramp做Transparency贴图,来表现罐子不规则的釉质质感。使用fractal以及noise等纹理节点来丰富它的高光。

MAYA潮湿材质制作教程
效果: 02第一步,基本材质 创建一个球体,赋予blinn材质 创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景 03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500 Specular Roll Off to 0.320 这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个

利用MAYA制作电子显微镜下的材质
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MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader
1、先建一个模型,这是一个地多边形的模型,可以加一些褶皱来更好的表现天鹅绒表面的一些光感。圆滑一下(smooth) 02smooth 03打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM 04选择一种红色,RGB 255,60,0 05为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制) 把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名

MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
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