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详细解析中文字体常用技法及设计应用
当接到一个设计主题的时候,大家经常怎么做?分析设计主题传递的信息,头脑风暴,找参考。这些工作的目的,是为了找到合适的设计语言,应用某些技法,通过创意组合,用图形传递情感信息,应用在特定的主题下。我的目的是把各种技法归纳到这些常见的情感和应用主题中,比起罗列各种设计技巧,在什么场景下用才是更重要的。就像技术再好,脱离实际的业务也是空中楼阁没法落地。即使信息内容千千万万,但传递的人类情感或者应用主题是有限的,这些情感和应用主题就像一个个筐,各种信息都可以分门别类的装进去。比如情感有欢乐,悲伤,恐惧,惊悚,愤怒,迷茫,坚定,沉稳等,应用主题如自然,战争,科技,古代,文艺,鬼神等。设计师根据表现的主题情感在创意初期会有个方向,如果能汇总尽量多的实例甚至提供技法建议,能更快的帮助设计师把握设计特征,专注在创意上。我从网络借用了很多优秀设计师的作品作为案例,感谢他们在网络上无私分享的作品供大家学习。本人非专业字体设计师,暂不讨论规范宋体字的书写方式,有欠妥的地方望大家多留言指正。做宋体字经验方法总结先从做字的流程说起,然后按照笔画粗细,装饰字角汇总,笔画变形种类,单字的设计方法,词组的组合方法,特效几个方面,从微观到宏观逐步展开。1.0 做字的流程(图片来自秦德超老师的工作坊)选择字体变形的风格。分析设计需求,找到潜藏的情感诉求,如粗狂、柔美、空灵、时尚…找到相应的图形特征;

如何评论街头摄影作品
如果拍照是为了自己开心,那这篇其实可以不用看了。写这篇是因为常看到国外的一些摄影比赛,以及对资深摄影师们在评论照片时的方式很好奇,而街头摄影更是很难评论的摄影形式,因为街头摄影本身就很难定义,再加上摄影师们的主观意识,更难去有个基准去评断好坏。上网找了一些资深街头摄影师对摄影作品的评论方式,文章影片都浏览不少,加上自己过去的经验,在此分享下如何评论街头摄影作品。 个人感悟 在继续写下去之前必须先说明两点避免误导。 一,街头摄影作品没有“绝对”的好或坏。 二,任何摄影作品的评论都会有观看者的主观意识。 三,请不要认为所有街头摄影“应该”就要用以下的方式评论,街头摄影的历史很久,国内外资深的街头摄影师太多,岂是我一个非专业摄影师能妄自下定论。下面只是我个人的判断经验分享,参考就好。 综合过去一些资深街头摄影师在筛选作及评论作品的方法,以及自己在广告设计业十几年的经验整理出了一点评论街头摄影作品的方法心得。可能会有人问“设计”跟“广告”对摄影作品的评断有什么帮助?设计必须了解构图,色感,对比,画面上物件人物存在的目的,层次,空间感,光影,过去设计上的经验是帮助我在摄影作品理性层面的判断。而广告营销是与消费者沟通,也就是“说故事”。很多时候消费者是靠“感觉”而非明显的讯息,因此广告营销的经验是帮助我在摄影作品感性层面的判断。这样…还说得过去吧?:-) 判断一张照片有很多种因素,不外乎是构图,故事性,色彩,光影等等,但街头摄影不是“随拍”。拍小孩可以是随拍,天气好的时候光线对了拿起随便拍张很有feel的街景是随拍,看到某个有趣的人或场景拍一张也叫随拍,你可以说某张“随拍”是张很有感觉的照片,但是否是好的街头摄影照片就不一定。街头摄影除了有感觉有共鸣之外,在构图以及其它元素的考量也同样重要。以下是几点我自己在看一张街头摄影作品是否纯熟的几个方式,是否每个人都同意或适用这些方法见仁见智。 人“味” 说“人味”而不是“人物”,是因为街头摄影不见得要有具体的“人”出现在画面中,但如果去看一下国外的街头摄影作品,99%的作品中都会有人出现,至少也要有“人”的氛围。例如阳光透过都市杂乱的大楼射下来的光线造成路人的剪影, 影子,人们活动的空间等等。我不断提到“国外”两个字是因为街头摄影是从欧美开始发迹的,从法国发迹,在美国变的成熟。有人称街头摄影作人文摄影,在某种程度上是对人,以及人们所活动的社会周遭作一定程度的纪实。 真实性

新手必知20个人像摄影的构图法
一、利用简洁的背景突出人物 拍摄人像时背景的选择很重要,如果运用得当可以很好的衬托画面的气氛,复杂的背景容易分散观赏 者的注意力,因此拍摄时应尽量选择简洁协调的背景,这样可以更好的突出被摄者。如果在室内拍摄,采 用平视的角度,可以优先考虑使用墙壁或背景布,采用俯视的角度可以考虑使用床单或地板。如果在室外 拍摄,可以考虑使用大光圈虚化背景,或寻找漂亮的建筑外墙,密集的花丛,还可以通过仰视以蓝天为背 景,或俯视拍摄以草地为背景。 总之,只要在选取背景方面以简洁为原则,总能够找到合适的拍摄场景与角度。 二、利用富有感染力的背景营造美感画面 简洁的背景能够使人像在画面中更加突出,但画面少了故事性,不能够很好地交代画面中人物的环 境,因此只合适拍摄写真类人像作品。如果希望画面更有可读性,应该根据拍摄意图或是被摄者的特点去 选择背景,可以尽量选择比较具有美感的风景或是有内容的环境作为背景来丰富、充实画面。 尤其是使用广角镜头拍摄人像时,这一点尤其重要,因此广角镜头会纳入较多画面的环境,因此背景 的选择就显得更加重要。 另外还需要注意的要合理安排人物在画面中的位置,以得到具有美感且能突出人物特点的照片。 三、选用大光圈获得浅景深 如前所述,光圈越大(如f/1.8、f/2.4),光圈数值越小,景深越小;光圈越小(如f/18、f/22),光圈 数值越大,景深越大。要想获得浅景深的照片,首先应考虑使用大光圈进行拍摄。大光圈在人像摄影中起 着非常重要的作用,可得到浅景深的美丽虚化效果,同时,它还可以帮助我们在环境光线较差的情况下, 保证获得更高的快门速度。 四、靠近被摄者获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 五、让背景远离被摄体获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 改变模特与背景间的距离,也是获得浅景深的方法之一,安排模特与背景保持一定的距离(可以不必 靠近模特),也一样可以获得完美的浅景深效果。简单来说,模特离背景越远,就越容易形成浅景深,从 而获得更大的虚化效果。
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Maya实例:LCD显示器建模
This tutorial will teach you how to model a basic LCD screen in Maya using some of the very basic tools such as the extrude tool, the scale tool, the move tool, and the split polygon object tool. This is a beginner tutorial and you are not required to have anything more than basic knowledge on how to use Maya. In the first page of this tutorial you will create the main shape of our LCD screen and the second page will describe the way to create the extra details such as th Start off by creating a new scene (File>New) and make sure that you have set the UI menu to the 'Modeling' set (Window>Setting/Preferences>Preferences) Access the "Create" menu by going through 'Polygon Primi You should get a result similar to the one in the first image below. Right-click the model and drag your mouse while holding the right-click button to show the object transform menu. Select 'Face' to select the face part of our model. The selection colour of our object should change.

MAYA鸟类建模
渲染效果: 步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。 选择侧视图Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create ”按钮,载入草图。 身体建模 步骤 2 创建一subdivisio 步骤 3利用 polygons >> split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。 选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。

MAYA实例:NURBS汽车建模
1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,*、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。 在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。 2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。 3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。 3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。 4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。

Maya建模教程―钻石雕刻
宝石设计师像其它许多设计师一样,正在将宝石的切割与设计转向以3D建模软件为主要工具。现在有很多在线资料可以用来借鉴,帮助我们学习这些真实的宝石切割技术。我开始在Rockhounds网站上浏览有关宝石的切割技术,在这篇教程中我使用的参考图像就是一个名为Simple Brilliance的宝石切割图案,它是为钻石切割的初学者服务的,所以我选择它来开始我的这篇教程。 首先在Maya中导入这三张钻石的顶视图、底视图和侧视图。在视图窗口中选择View > Image Plane > Import Image….命令。在图像平面的属性编辑器窗口中,确认Display设置为looking through camera,这样可以使这些导入的视图参考图像不干扰透视图中的显示。 由于在Maya中没有底视图,所以使用第2个顶视图来作为底视图并为它分配底视图参考图像,实际上钻石的底视图并不十分重要。进行参考图像的设置时,在每个图像平面的属性编辑器中将它们的宽度和高度降低为10。 从顶视图或底视图中

MAYA人物建模:发型篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

Maya建模 顶点法线之软硬边
1、显示顶点法线。 生成一个 box ,选择 display> custom polygon display ,勾选 vertices>normals ,执行。 当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。 box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。 而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。 软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。 实际运用:

maya POLY角色快速建模步骤
把背景放到FRONT视图里对齐中线,polygon-----creat polygon tool勾出大型,头、身体、腿、头发分开勾,只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。 在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。 选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部 根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。 背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

MAYA中多边形及细分曲面混合建模的分析
引言 吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。 1。一切始于结构 我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。 传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。 2。角色建模前的准备工作 MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHI 背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。

MAYA建模教程:人体躯干的建立
在建人体模型之前,首先要对人体的比例结构有所了解。在下面的建模过程中,我们将会大致的提到。不过,若想做出逼真传神的模型来,还需要在艺用解剖上付出更多,同时还要进行大量的建模训练。在这里以男性的身体为例。1、首先,我们还可以像上次建人头模型一样,找两张正侧面的人体图片作为参考,以免到时模型比例偏得离谱。:)方法还和以前一样,再camera属性里的environment创建image plane。如下图。 2、创建一个多边形立方 然后按F8键,进入子物体点模式。把躯干的大形调整到如图所示。下面可以删除一半,并对加一半进行镜像参考复制。 接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。过程如下图。(注意,在关节处要多留几根线,为以后骨骼、动画设定时更方便。)

Maya 企鹅nurbs 无缝建模
1 2用EP或者CV曲线在TOP视图中画出企鹅嘴巴的初始曲线1 3 dupliate 曲线,用移动工具在嘴巴方向排列,mask菜单选择cv point,调整形状如图 4 继续复制曲线并调整形状,透视图 5 Side视图