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详细解析中文字体常用技法及设计应用
当接到一个设计主题的时候,大家经常怎么做?分析设计主题传递的信息,头脑风暴,找参考。这些工作的目的,是为了找到合适的设计语言,应用某些技法,通过创意组合,用图形传递情感信息,应用在特定的主题下。我的目的是把各种技法归纳到这些常见的情感和应用主题中,比起罗列各种设计技巧,在什么场景下用才是更重要的。就像技术再好,脱离实际的业务也是空中楼阁没法落地。即使信息内容千千万万,但传递的人类情感或者应用主题是有限的,这些情感和应用主题就像一个个筐,各种信息都可以分门别类的装进去。比如情感有欢乐,悲伤,恐惧,惊悚,愤怒,迷茫,坚定,沉稳等,应用主题如自然,战争,科技,古代,文艺,鬼神等。设计师根据表现的主题情感在创意初期会有个方向,如果能汇总尽量多的实例甚至提供技法建议,能更快的帮助设计师把握设计特征,专注在创意上。我从网络借用了很多优秀设计师的作品作为案例,感谢他们在网络上无私分享的作品供大家学习。本人非专业字体设计师,暂不讨论规范宋体字的书写方式,有欠妥的地方望大家多留言指正。做宋体字经验方法总结先从做字的流程说起,然后按照笔画粗细,装饰字角汇总,笔画变形种类,单字的设计方法,词组的组合方法,特效几个方面,从微观到宏观逐步展开。1.0 做字的流程(图片来自秦德超老师的工作坊)选择字体变形的风格。分析设计需求,找到潜藏的情感诉求,如粗狂、柔美、空灵、时尚…找到相应的图形特征;

如何评论街头摄影作品
如果拍照是为了自己开心,那这篇其实可以不用看了。写这篇是因为常看到国外的一些摄影比赛,以及对资深摄影师们在评论照片时的方式很好奇,而街头摄影更是很难评论的摄影形式,因为街头摄影本身就很难定义,再加上摄影师们的主观意识,更难去有个基准去评断好坏。上网找了一些资深街头摄影师对摄影作品的评论方式,文章影片都浏览不少,加上自己过去的经验,在此分享下如何评论街头摄影作品。 个人感悟 在继续写下去之前必须先说明两点避免误导。 一,街头摄影作品没有“绝对”的好或坏。 二,任何摄影作品的评论都会有观看者的主观意识。 三,请不要认为所有街头摄影“应该”就要用以下的方式评论,街头摄影的历史很久,国内外资深的街头摄影师太多,岂是我一个非专业摄影师能妄自下定论。下面只是我个人的判断经验分享,参考就好。 综合过去一些资深街头摄影师在筛选作及评论作品的方法,以及自己在广告设计业十几年的经验整理出了一点评论街头摄影作品的方法心得。可能会有人问“设计”跟“广告”对摄影作品的评断有什么帮助?设计必须了解构图,色感,对比,画面上物件人物存在的目的,层次,空间感,光影,过去设计上的经验是帮助我在摄影作品理性层面的判断。而广告营销是与消费者沟通,也就是“说故事”。很多时候消费者是靠“感觉”而非明显的讯息,因此广告营销的经验是帮助我在摄影作品感性层面的判断。这样…还说得过去吧?:-) 判断一张照片有很多种因素,不外乎是构图,故事性,色彩,光影等等,但街头摄影不是“随拍”。拍小孩可以是随拍,天气好的时候光线对了拿起随便拍张很有feel的街景是随拍,看到某个有趣的人或场景拍一张也叫随拍,你可以说某张“随拍”是张很有感觉的照片,但是否是好的街头摄影照片就不一定。街头摄影除了有感觉有共鸣之外,在构图以及其它元素的考量也同样重要。以下是几点我自己在看一张街头摄影作品是否纯熟的几个方式,是否每个人都同意或适用这些方法见仁见智。 人“味” 说“人味”而不是“人物”,是因为街头摄影不见得要有具体的“人”出现在画面中,但如果去看一下国外的街头摄影作品,99%的作品中都会有人出现,至少也要有“人”的氛围。例如阳光透过都市杂乱的大楼射下来的光线造成路人的剪影, 影子,人们活动的空间等等。我不断提到“国外”两个字是因为街头摄影是从欧美开始发迹的,从法国发迹,在美国变的成熟。有人称街头摄影作人文摄影,在某种程度上是对人,以及人们所活动的社会周遭作一定程度的纪实。 真实性

新手必知20个人像摄影的构图法
一、利用简洁的背景突出人物 拍摄人像时背景的选择很重要,如果运用得当可以很好的衬托画面的气氛,复杂的背景容易分散观赏 者的注意力,因此拍摄时应尽量选择简洁协调的背景,这样可以更好的突出被摄者。如果在室内拍摄,采 用平视的角度,可以优先考虑使用墙壁或背景布,采用俯视的角度可以考虑使用床单或地板。如果在室外 拍摄,可以考虑使用大光圈虚化背景,或寻找漂亮的建筑外墙,密集的花丛,还可以通过仰视以蓝天为背 景,或俯视拍摄以草地为背景。 总之,只要在选取背景方面以简洁为原则,总能够找到合适的拍摄场景与角度。 二、利用富有感染力的背景营造美感画面 简洁的背景能够使人像在画面中更加突出,但画面少了故事性,不能够很好地交代画面中人物的环 境,因此只合适拍摄写真类人像作品。如果希望画面更有可读性,应该根据拍摄意图或是被摄者的特点去 选择背景,可以尽量选择比较具有美感的风景或是有内容的环境作为背景来丰富、充实画面。 尤其是使用广角镜头拍摄人像时,这一点尤其重要,因此广角镜头会纳入较多画面的环境,因此背景 的选择就显得更加重要。 另外还需要注意的要合理安排人物在画面中的位置,以得到具有美感且能突出人物特点的照片。 三、选用大光圈获得浅景深 如前所述,光圈越大(如f/1.8、f/2.4),光圈数值越小,景深越小;光圈越小(如f/18、f/22),光圈 数值越大,景深越大。要想获得浅景深的照片,首先应考虑使用大光圈进行拍摄。大光圈在人像摄影中起 着非常重要的作用,可得到浅景深的美丽虚化效果,同时,它还可以帮助我们在环境光线较差的情况下, 保证获得更高的快门速度。 四、靠近被摄者获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 五、让背景远离被摄体获得浅景深 想要获得浅景深,让背景得到虚化,最简单的方法就是在模特和背景距离保持不变的情况下,让相机 靠近模特,这样可以轻易获得浅景深的效果,人物较突出,背景也得到了自然虚化。 拍摄时要注意前景不 能是杂乱的景物,因为当相机靠近模特时,前景在画面中也会表现地较为清晰。 改变模特与背景间的距离,也是获得浅景深的方法之一,安排模特与背景保持一定的距离(可以不必 靠近模特),也一样可以获得完美的浅景深效果。简单来说,模特离背景越远,就越容易形成浅景深,从 而获得更大的虚化效果。
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Maya利用动力学作牛顿单摆
这是一个非常有意思的小动画,很简单的。跟我一步一步的做吧。 1、创建一个架子,如图。 2、创建一个nurbs球,并移动它。 3、在side视图中利用X键来创建两条EP曲线。 4、创建一个circle,在side视图中利用X键来捕捉球体的中心。 5、对两条EP曲线进行Extrude操作。

Maya制作骨骼教程
1、在正视图里面建立如图所示的几个joints,并且命名,这里就不细讲了,基本上大家都知道。(见图1)。 图1 2、现在建立脚部关节,我到现在为止见过三种建脚部骨骼的方法。其中反转脚很常用,但是个人认为反转脚设定很麻烦,不如GONMON的教程上讲的方法实用。分别在如图位置建立三个IK(见图2、3、4)。 图2 如图。 图3 如图。

Maya用Expression实现让鸡蛋自己翻滚的效果
本文的目的是探讨一下用Expression等方法来实现不规则圆的物体(如鸡蛋,变形的轮胎)在平面上无滑动的滚动效果,由于不用关键桢key,而且速率可调,这样重用率高,从而效率也提高了。 源代码 我希望提供这样的思路,能起到抛砖引玉的作用,让更多的人来关注,研究Maya,MEL,Expression,来实现更好的效果,进而促进这一领域的范围更广,层次更深的应用,交流和合作。唯愿如此 这是一个二维的模型,O是curve的pivot,D是垂足,T是鸡蛋和平面的接触点,C是曲线模型的起始点,直线dt代表地面,线段od代表物体中心离地面的距离,弧线ct的长度可以由curveInfo.arcLength给出。物体滚动的距离其实就是(架设从c点接触地面开始):弧ct + 线段dt。(或者减,看垂足d是在滚动方向的前方还是后方)。图中线段od和dt是用MAYA自带的measureTools/distanceTool直接测量的。我想这样比自己计算两点间距或者勾股定理套公式要省事一些,也好理解一点吧。 由于有的物体边缘内凹,所以在滚动的时候内凹的部分接触不到地面,在物体翻滚之前,需要做一个二维的轮廓模型,在凹陷的地方取直线,微微有一点点外凸最好,用这个 用一个静态的模型,实现对动态运动的控制。图中的鸡蛋受一个locator控制它的基准坐标,这样即使做过动画,也能很方便的移动到另一个位置。graph Editor中是loopTimes的曲线,% 1 后给uValue, 用来控制快慢和方向。

Maya制作下雨场景
本教程讲解的是关于在场景中创建一个天和一个水面,希望能对大家有所帮助。 如图创建两个平面。 选中天做Emit from objict,并将Rate的值调小些,这样便于观察。 修改粒子,并加上重力,如图。 创建一个 操作如图。

Maya骨骼控制设计系列教材四
今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动: 肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。 明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。 (图1 添加属性) 选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。 (图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes) 按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。

Maya骨骼控制设计系列教材五
手的设置就那么几种,如果想得到更丰富的控制只能增加控制器这里就不说了。值得注意的是手部骨骼的设置,上图是我个人比较喜欢的设置,根据具体要求你还可以作更具体的变化。我们将它parent到手臂最后一节关节上。 (图1 parent到手臂最后一节关节) 这一步也十分平常,我们要交互的控制手臂的ik,所以我们希望控制曲线会正确及时的反映当前骨骼的状态。我们先选择骨骼候选择控制曲线。执行Orient(方向约束),控制器马上就调整到了和骨骼相同的角度。 (图2 执行Orient) 随后我们要做的是移动控制曲线,ik就会随之移动。先选择控制曲线,再选择ik手柄,执行点约束。这样移动控制曲线手臂就会随之移动,而又交互的反映反映当前骨骼的状态。 (图3 移动控制曲线) 再下面,将一个手指控制器点约束到手部某一骨骼,我们之所以不在刚才的曲线上添加这手指控制是因为我们对手部控制曲线还有别的设置。

Maya骨骼控制设计系列教材三
接下来我们继续上身骨骼的创建。首先我们分析一下肩部骨骼的运动特征。肩部的运动是以锁骨为轴心旋转而产生运动的。并且两肩会自由的向前或向后伸展。这就需要我们肩部骨骼设置有足够的灵活性。在这里我只讲述一种基本方法方法,当然你可以进行更多的尝试,进行更丰富的控制,取得更好的效果。 下面开始: 我是这样设计锁骨的。由脊椎长出,先略向下倾斜,再像后生长并向上倾斜,其终结位置应该在整个肩部的最上端。不过要明确一点,锁骨并不是直的,是成角度弯曲的,我们只是为模拟控制将锁骨做成这样的,但我的大致走向和锁骨是完全一致的。 (图1 设计锁骨) 如图,我们就可以进行锁骨旋转的模拟了。然后将其作为脊椎骨骼的子物体。 (图2 锁骨旋转的模拟) 之后创建手臂,如图我的上臂顶端的骨节是完整的,因为我希望在手臂旋转的时候,肩部接近锁骨的皮肤可以保持较小的变形,让人能看出这里是接近骨头的。并且注意,我在前臂靠上的位置加了一节骨骼,就是为了模拟前臂旋转的效果,当然有人用更复杂的方式效果也很好,不过我个人认为这已经就足够用了。

Maya骨骼控制设计系列教材二
接下来我们进行脊椎部分的设置,首先要先制作两个方形的曲线控制器方便我们操作。并将他们的轴心点移至如上位置。(具体位置看完下面的操作你就会知道了) (图1 方形曲线控制器) 将靠上的一条曲线打个组,并成为下面那条曲线的子物体。 (图2 靠上曲线打组) 把最下面的两个簇成组后成为胯部的根控制曲线的子物体。 (图3 最下面两个成组) 把倒数第三个簇成组后,成为腰部下面一个控制曲线(backContral1)的子物体。

Maya骨骼控制设计系列教材一
1 其实Rigging是很有趣的一部分,这里你要思考角色是怎样动画的,而我们又如何能尽可能的拥有较丰富完美的动画动作角色。在你思考的过程中你会不断增强对Ringging的理解,及对maya的把握。这是进阶的最好选择。 2 今天我们继续骨骼设置的学习,相关的骨骼教程很多,脚部的设置无非就是反转脚和ik脚,这里我们就不重复了。我们来了解一下腰部的设置。首先你要已经设置好腿了。 (图1设置) 3 我们在side视图中画骨骼,在稍稍偏上的位置点第一个骨骼。 (图2 点第一个骨骼) 4 我们要在这个骨骼附近创建大概3~4个骨骼。 (图3 创建骨骼)

Maya现场绑定脚骨骼
前几天看了alias原厂出的《 Learning maya 》,把里面的脚的骨骼绑定简单介绍一下,有时间再说说胳膊,手等部分的绑定。 先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。 这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键 再把这个放盒成组一下(edit——Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵) 再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说) 脚比上面的