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CorelDRAW制作简洁风格的三八天猫标志
今天分享给小伙伴用CorelDraw制作三八天猫标志,教程中主要运用调和工具的各项属性,以巩固对CDR软件的学习。1. 选择椭圆工具按住Ctrl键绘制正圆,填充洋红色,向下复制一份并等比缩小。选择“调和工具”调和两个圆形对象,更改调和步数为5。在此期间,如果你觉得调和距离过大或过小,可以用选择工具按住Ctrl键,向上或向下拖动调和的起始圆点和结束圆点。2. 选择调和后的图形,向左复制一份,将其拆分(快捷键Ctrl+K),属性栏中单击“取消组合对象”(快捷键Ctrl+U),然后调整各个点的位置,如图所示。3. 继续复制小圆调和图形,绘制曲线路径,选中调和后的图形,单击属性栏中的“路径属性”,中的“新路径”选项。当鼠标变成一个粗大弯曲的箭头时点击曲线路径。小圆被集中在曲线路径的某一处,为了保持统一调和状态,点击属性栏中“更多调和选项”在下拉菜单中勾选“沿全路径调和”,如图所示。4. 将调和图形拆分,向下复制一份,并适当缩小,如图。

PS快速添加满屏水印案例教程
今天给大家分享一个PS快速添加满屏水印的案例教程,相信有很多小伙伴朋友在工作中或多或少都要给一些照片添加水印,加一个的话还是比较简单的,但是要添加满屏水印怎么办呢,总不能一个个复制添加吧;好了,废话不多说,下面就进去本课的正题吧。原图效果图1、文字工具:输入相应的文字,可以选择不同的字体、色号、颜色等2、填充:可以在所选区域内填充颜色、图案等1、首先,先将准备好的一张图片方PS中;2、使用左边工具栏的文字工具,输入相应的文字并选择黑色;3、接下来我们按住ctrl+t快捷键自由变换,旋转文字45度;4、点击背景图层前的小眼睛,隐藏背景图层,并使用左边工具栏的矩形选框工具,框选中文字区域;5、在上方菜单栏执行编辑--定义图案的指令;6、弹出对话框后输入名称,点击确定保存;7、这时候文字图层已经没有什么作用了,可以将其删除,并点击下方新建图层按钮,新建一个空白图层;8、在上方菜单栏执行编辑--填充的指令;9、弹出对话框后,内容选择图案,选择我们刚才保存的图案,点击确定即可;10、得到填充的效果;11、最后,我们为了不影响照片,再将水印图层的不透明降低;12、得到最终的效果图结语:到这里,PS快速添加满屏水印的案例教程结束了,看完教程是不是觉得很简单呢,小伙伴们学会后,可以大大的提升工作效率。

用PS精细绘制牛仔裤口袋
7、回到刚才的文件中,新建图层2,单击油漆桶工具,在属性栏中选择定义的图案如图08所示。 18、回到文件中,新建图层4,按住Ctrl键的同时单击图层1的图层缩览图,载入蒙版选区,执行菜单栏中的“选择”“修改”“收缩”命令,在对话框中设置收缩量为10像素如图22所示。

CorelDRAW X4中文正式版的安装步骤
1、首先双击解压CorelDRAWX4.xdowns.rar,解压后可以找到一个“Setup.exe”文件,双击进行安装。在CoreDRAW X4许可证协议中勾选“我接受该许可证协议中的条款”,之后点击右下方的下一步按钮,进行CoreDRAW X4的下一步安装:2、在此输入CoreDRAW X4的序列号,输入完成之后点击下一步按钮,进行CoreDRAW X4的下一步安装过程: 3、在此选择CoreDRAW X4所需要安装的位置,设置完成之后,点击现在开始安装按钮,进行CoreDRAW X4安装过程:4、CoreDRAW X4安装完成之后可以看到安装向导成功完成安装字样,说明我们已经完成了对CoreDRAW X4的安装,此时我们就可以使用CoreDRAW X4进行日常的工作和学习。
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利用paint effects+ik制作飘动的绳子
1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。 2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。 4、如图。 5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。

Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算

Maya制作随机飘动的旗帜
1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。 2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。 3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t 4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。 5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。

Maya制作窗帘飘浮效果
首先看一下动态的效果。 这是静帧。 现在我们来讲讲其制作步骤: 1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。 2、选择Cylinder,执行 3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。

maya里创建运动模糊阴影
众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊 这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题 考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。 在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。 现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。 平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现 调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致

MAYA制作香烟
首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。 emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图) 通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic 现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。

Maya创建二足动物骨架的基础教程
安装方法: 将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。 这是一个非常方便的插件工具,这是截图。 操作如图。 选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。 另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。

Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
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用Maya制作虚拟体控制手部运动
首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制 首先创建一只手(其实是爪子) 如图所示,打开Connection Editor 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right 把它们的的RotateZ连接起来