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Photoshop金黄色草地人物照片处理教程
素材图片的色调比较少,仅有草地和天空的颜色。调色的时候可以直接用色相/饱和度选取相应的颜色快速调色。主色调好后,适当加上暗角,局部适当美化一下即可。 最终效果 原图一、打开原图素材,创建可选颜色调整图层,对黄、绿、白、中性色进行调整,参数设置如图1 - 4,效果如图5。这一步主要调整草地部分的颜色,把绿色转为褐色。
字*作设计注意点
字*作设计要注意以下几点 字形要正确 不同汉字或拉丁字母的构成,笔划都是法定的,只要有一点半划不符,就成别字,轻则字 义不同,重则不成其字,无人认得,这就完全失去了文字本身的作用。因此字形要做到确切无误,既不能任意增加笔划,也不能任意减少或改变。 风格要统一 不管拉丁字母或汉字,字体笔划都必须统一。如写汉字,不宜三笔隶体,二笔仿宋,写拉丁字母也不宜播楷、小楷、花楷杂组一字,印刷体与手写体也不能在一字中混合运用。 字体表情要适应文字内容的精神 每一种字体,都有它自身的表情。如黑体有醒目严肃的感觉,老宋、楷书有端庄刚直的的表情;仿宋、行书有清秀自由的意趣;而篆书则有华贵古朴的风貌又如拉丁字母的花楷颇相当于汉字的左篆,具有华贵古朴之感;印刷体则相当于老宋楷书,一具有端庄明确的感觉。 手写体则相当于仿宋、行、草,有轻松活泼的体态。因此选择某种字体为设计美术字之基调时,应该按文字内容的精神而定。这样才能表里一致,发挥出文字感染力的最大功能。至于 变化形式,可不拘一格,诣凡笔划之长短、肥瘦、曲直,”作者均可自由规范,只要根据文字 固有结构变化就行,甚至还可进一步按透视法、立体投影、空心变化等受法,加强其装饰意 义,使之美化。
PS鼠绘娇嫩欲滴的鲜橙
最终完成效果图如下: 图39 需要下载源文件请点击这里 通过这个教程的制作,希望能让大家深入的了解加深减淡工具的使用,及一些简单的PS滤镜应用。 1.新建一个600X450DPI,白色背景,RGB模式的图象。 2.新建图层1,用椭圆工具拉一个椭圆出来,用钢笔工具按住CTRL对椭圆的路径形状加以调整,为了使路径更符合实际的橙子外形,还可以用钢笔在此路径上添加一些节点再作更进一步的调整。(图1)。 图1 3.将路径转换为选区,选择复位渐变,将右端的颜色设置为R:248 G:189 B:104,将左端颜色设置为R:245 G:114 B:7。并在选区中拉一个如(图2)的渐变出来。 图2 4.用钢笔把橙子表面的受光面画出来(图3),并转换为选区,再到菜单-选择-羽化,羽化10个象素。按CTRL+M将羽化的区域的颜色稍微调亮些(图4)。
【人像摄影技巧】夏季靓妹如何拍摄
相信这世上没有一个女人不爱美,但是想拍出好看的美眉人像照片却需要掌握一些技巧。如果你是个爱美的女孩,不妨参考一下本文中介绍的拍摄技巧,相信一定能让你的照片变得更好看。 01:选择大光圈镜头虚化背景 提到景深或许大家会觉得陌生,但背景虚化应该是人人都懂的。为什么拍人像要用单反而不用卡片,主要原因还是在于卡片拍不出单反那样好看的背景虚化效果。单反相机凭借相对卡片机更大的传感器芯片和多款镜头的支持可以拍摄出主体清晰背景虚化的效果,尤其是在我们选择专业人像镜头或者大光圈镜头时。背景虚化会更加美妙。 一般来说使用大光圈镜头拍摄时,较为常见的办法就是利用大光圈的浅景深虚化杂乱的背景,让美眉成为视觉的焦点。 不过浅景深妙用还不止这些,浅景深即可以虚化背景让画面更加纯粹;还可以虚化前景,拉开读者和被摄主体的距离;同时虚化背景和前景,画面的层次感立刻就显现出来了。 02:小光圈或者套头如何拍摄 如果你手里只有一个套头时,是不是就没法拍出唯美的人像照片呢?答案是NO!一般来说套头光圈很小,人和背景都会被拍的很清楚,但只要稍微逆转一下思维,挑选一个漂亮的背景,小光圈就能为画面记录下清晰的细节。 03:拍摄时照片如何构图?: 无论是拍摄什么题材的照片,构图都是非常重要的。因此除了合理运用景深控制背景虚化外,我们还需要注意合理安排模特和环境的关系。 比较常见的就是三分法构图,这种是黄金构图法最常见的衍生,具体表现就是人物主体位于构图辅助线的交汇处。这几个点通常可以引起视觉焦点。
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玩转MR For MAYA 全局光
1.全局光参数主要在这2个部分(红色和绿色),红色为光子照明,绿色为最终聚焦,它们都可单独模拟真实光线的散射效果 2.我们建一个场景:一个顶部开口的四方体(模拟房子),外面打一盏灯(离房较远,来模拟阳光) 3.灯光参数中的Energy(能量)值中的3个参数分别控制红,绿,蓝3原色的能量值, 如果3个数值都是一样,那么光子发出的是白色的光,我们可以它们设以不同的数值,使光子偏色来控制气氛 4.Energy是所有光子的总能量,也就是说:当能量值固定时,光子数越多,每个光子越暗,
maya 的所有工具栏,面板怎么显示出来
1、如果还有菜单在,那就Display>UI Elements里把各项,面板都打开! 2、如果连主菜单都没了,就按着“空格键”别放,回显示HOTBOX,然后就快捷菜单中执行第一步! 3、如果你的MEL命令输入行还在,就看下面的技巧 相信所有使用MAYA得用户都有这样一个烦恼,各种各样得栏实在让人头疼,为了让自己的工作界面简洁实用,在这里总结几个简单的定制界面命令,希望对大家有帮助: ToggleShelf 显示或隐藏工具架 ToggleStatusLine 显示或隐藏状态栏 ToggleChannelsLayers 显示或隐藏通道栏/层编辑栏 ToggleToolSettings 显示或隐藏工具设置栏 ToggleAttributeEditor显示或隐藏属性编辑栏 ToggleRangeSlider 显示或隐藏范围轴
Maya 制作飘逸的秀发
材料。 通常通过 3 个途径生成毛发。 1 )用毛发图片 / 纹理做为表面 / 网格的 alpha 通道。 2 )在物体表面 / 网格上植入毛发。 3 )画一条曲线作为参照,来生成一束平行的曲线。 长头发
用驱动关键帧的设置来做到旋转门的开启
第一部分: 驱动关键帧是Maya里面的一种特殊的关键帧,它把一个属性数值和另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧而言,是在某一个时间点上的。它的属性数值随着时间而动画。而对于驱动关键帧来说,是根据一个属性(驱动属性)来影响另一个属性(被驱动属性)的数值,如果一个属性值的动画会带动另一个或几个属性数值的变化。 驱动关键帧里的驱动属性有时往往是一个增加属性,而且习惯性的用在一个Locator来操作,所以我们先讲讲这两个概念! Locator是一种虚拟物体,它只是空间里的一个位置标记。一个小的指示显示。它自生的三条线分别沿着X,Y,Z轴显示,你可以用点捕捉去抓取它的位置,但它自身不能被渲染。选择Create→Locator能直接创建它。 Add Attribute是属性编辑器里的一个命令,属性编辑器主要用于查看或设置物体或者节点的基础属性。选择window→Attribute Edior或同时按下Ctrl键和A键可进入属性编辑器。 设置属性的时候,一般的使用视图右边的通道盒(Channel Box)里的属性,但这不是全部,在window→General Editors→Channel Control可以看到一个节点的所有属性,通过通道盒访问的常用属性能被设置关键帧和编辑。当然需要的时候你可以在Channel Control里添加和移出通道盒里的属性。 第二部分 实例讲解:
关于Blend Shape的小教程
Blend Shape在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作上,基本上都是用它来完成。 在角色运动的过程中,也可以使用Blend Shape来控制运动时关节处肌肉的形变,比起单纯的刷权重加晶格变形控制来方便得多。 好,下面来简单入门以下 1,首先建立一个球体(或者你弄个什么别的物体),段数自己定。 2,复制出来4个,最好把复制出来的都改个名字,A,B,C,D,E什么的 3,选 4,打开Blend Shape控制面板,这时我们看到4个滑竿,这就是四个Blend Shape的操纵杆,可以改个属性名字。
maya7.0新功能详解
新的和增强的角色动画工具 动画、角色设置和变形器 集成的 Alias MotionBuilder® 技术以及对变形器和蒙皮工具的增强使制作角色动画更快、更容易和更准确。 角色整体 IK 为 Maya 添加了行业领先的角色整体 IK 解算器,使对角色装配和设计姿势更快且更容易,并能实现两足动物和四足动物的自然关节。例如:如果用户制作一个角色伸出手捡起一个对象的动画,那么,躯干将自动地随之运动。同样的角色装配可以用于多个动画情况,例如:一个角色从爬行到步行,再到在树上摆动。在 Maya 和 MotionBuilder 中具有同样的解算器,使两个软件包之间的角色传输容易而不丢失数据。 替换几何体 户现在可以替换一个边界几何体为不同的几何体并仍保持皮肤权重。该添加的功能通过取消重新计算角色皮肤权重所花费的多倍时间来节约时间。这使平行的工作过程受益。在平行工作中,建模人员、动画创作人员和技术指导同时在同一个角色上工作 融合形态的拓扑传送 对于Maya 7,对Blend Shape(融合形态)基本形状的拓扑变化现在可以很容易地传送给所有的目标:允许在动画进行中对一个模型进行改变。
Maya完全教程 杯中酒的材质
杯子的其它部分我们还会用到光线追踪,如果打开光线追踪的话IPR渲染器是不支持的,我们回到hypershade窗口,双击这个blinn材质 然后我们在Refractive Index光线追踪这个选项,然后把Refractions折射打开, 把折射度改为1.333, 同时我们在看它的反射 然后可以把反射度改为0.3如果我们在Render Globals渲染全局里面把Raytracing光线追踪打开的话我们就能够在最后的渲染场景里面 然后看一下如果我们打开光线追踪的话是什么样的效果,看看这个效果变得好多了,但是它的渲染时间也相应变得很长所有看见产生完全不同的效果把Presets改成Production Qualty可以看到酒杯的两半所产生的效果是完全不同的 然后这个就是我们所提到的折射,折射就是光线穿越不同密度的物体的时候,空气密度小,如果它穿越比空气密度大的时候,光线就会发生弯曲,也就是折射
MAYA中下颚的建模方法
Maya中下颚的建模方法,大家可以学习一下。 可以看到口伦是突出股起的,要做好口伦必须要和其周围的关系做对 下巴的型是这样的,正面是一个五角星,这个一看就明白,不用讲了,关键是在作者是否能把握住度,包括前面讲到的结构问题,也要把握好度,没有了头就像海绵一样,过了就会觉得很僵,很死板!尽量把你要表达的结构含蓄些! 下颚不是一条直线,中间有点向上凹的!
Maya一个盲人角色的建模教程
效果图 : 这个教程中我将简短的介绍我是如何创造我的手绘 “ 目盲战士 ” 的。首先, Painter 创建出详细的细节。为什么他没有眼睛,他怎么能生存在战场上?所有微小的细节都在解释着这些。 然后我转移到 Maya ,顺便说一下,这张图片没有任何的边视图或者是前试图,所以要完全一模一样的制作出来有一点难度。所以我在建立角色之前使用了一个代理模型。我能现象他有多高,他的肌肉是怎么样的。 我使用了和他相似的脸做为参照,这样能制作的更为相象。 模型是一个低面的模型,所以我可以到 Zbrush 中去增加一些细小的细节,所以我只要模型的比例和姿势。 线框图 :