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第九届中国花博会会徽、吉祥物发布
3月16日,第九届中国花卉博览会组委会第一次会议今天在北京召开,确定了本届花博会会徽为“凤凰花”,吉祥物是“银银、川川”,会花为马兰花,会歌是宁夏公益歌曲《唱开花儿等你来》。本届中国花卉博览会将于2017年9月1日至10月7日在宁夏回族自治区银川市花博园举办,这也是花博会首次在西北地区举办。本届花博会会徽以象征“凤城银川”的凤凰形象为主体设计思路。凤凰展开的翅膀,由银川的“川”字变形而来,主体构图结合了银川市市花马兰花、玫瑰花的色彩特点,高度融合了母亲河黄河和丝绸之路文化元素,既具凤凰展翅的动感,又似争奇斗艳的鲜花盛开。“凤凰花”契合了本届花博会“花儿绽放新丝路”的主题,彰显了喜庆、吉祥、浪漫、和谐的“凤舞花海”浓烈气息,具有鲜明的宁夏银川地域文化特色和美好吉祥的寓意。会徽飘逸、灵动而富有美感,具有强烈的视觉效果,展示了“贺兰岿然、长河不息”的银川精神,象征着勤劳、朴实、包容、好客的银川回汉各族人民,以创新开放的视野、海纳百川的胸襟喜迎八方宾客,表达了唱开花儿等你来的热切期盼。吉祥物为一对可爱的花精灵,造型以银川市花马兰花、玫瑰花为设计要素。马兰花世世代代在丝绸之路上坚毅生长,灿烂绽放;玫瑰花热情、奔放,极具浪漫情怀。富有动感的花精灵,紧扣“花儿绽放新丝路”主题,洋溢着热情、欢乐、喜庆的气息,展示着“碧水蓝天、明媚银川”的新气象,寓示着热情好客、奋发进取的银川人,在全面实现小康社会的新丝路上,大力弘扬“不到长城非好汉”的宁夏精神,不忘初心,继续前进。第八届和第九届中国花博会会徽对比第八届和第九届中国花博会吉祥物对比
Photoshop合成红色唯美蝴蝶背景的婚纱照片
本教程介绍唯美婚片的制作方法。当然效果越完美,要花费的心思越多。需要从各个角度出发,尽量的让画面唯美。作者大致制作过程:先对素材进行抠图,把人物部分单独放置一层。然后添加相要的背景,再给人物装饰翅膀等。后期再润色及添加装饰元素即可。 最终效果一、Photoshop打开准备做成红色唯美蝴蝶女孩照片的素材图片,先将背景图层解锁后变为普通图层,然后为该图层添加图层蒙版。新建图层1填充颜色后放置在图层0的下面,如图01所示。二、将通道调板打开,对比RGB三个通道,感觉红通道和背景对比较强,复制红通道为红副本通道,如图02所示。如果直接用色阶命令调整明暗度的话黑色的头发就要被忽略,因为头发的颜色和背景太相近了,没关系,我们只要把黑色的头发变为白色问题不就迎刃而解了吗。三、先用套索工具围绕头发边缘大概圈选,如图03所示。注意选择的时候背景不要选择的太多。
Flash MX学习捷径(二)动态文本
Flash MX学习捷径(二)动态文本编译:faithli、黑咖啡网站:http://www.faithli.com概述 在这个例子里,显示了2001年加利福尼亚州和联邦税收图。这个例子向大家介绍了如何用脚本编码和动态文本域来形成互动的表单关键属性和脚本原理输入文本域、变量和条件语句(if……)用法说明 在文本框里输入数值,注意右下脚的分类详表,最终的结果在左下脚显示。已婚人员的情况在此表中没有显示成脚本,所以在这个例子里对已婚人员不起作用。此例仅仅是为了Flash MX的教学应用,无其它目的。 原文件(Paycheck_calculator.fla)可以在Flash MX的实例中找到或者点击 此处 下载
Flash文字特效系列:浮雕字
浮雕大家并不陌生吧,在日常生活中经常可以见到,公园、历史博物官这些地方总少不了浮雕的点缀,作为闪客,能用自己的利器、Flash来设计自已的浮雕,这岂不是一样另人兴奋的事情,下面将全面讲解文字浮雕效果的制作,最终效果如图1所示:
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MAYA节点连接问题
这篇教程将讨论怎样不用 instance 来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题 1 , 我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,但是我们也能自由得改变复制物体,而这时候,主物体不发生形变。 2 , 如果我们关联复制 instance ,如果选择着一些物体(主物体和这些复制物体)中得一个改变她的组分,其他得都跟着变化,这是很讨厌得 3 ,当我们创建混合变形( blend shape )的时候,我们就不能改变着模型了,只要我们一动混合变形得滑条,刚才我们在模型上得组分变形就全没了,我们现在需要改变模型,同时那些混合变形的目标体也跟着变形。 其实第一个问题,在 max 里面有这种复制方式 先看看关联复制是怎么样得 打开 Edit->Duplicate 得选项框,选 instance 关联复制。 但是如果打开 outliner, 右键 show shapes ,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的 shape node 仅有一个
Maya Mental Ray 的Final Gathering
什么是 final gathering ? Final Gathering 是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上, final gather 就被激活,同时会有许多光线以任意角度分散到该场景里,我们可以用这些光线来计算该点周围的光能量(即色彩信息),由此可知该点的颜色。这些信息是储存在光子图里的。然后通过查阅光子图的信息并用来给光线追踪加上反射光照明的效果,这就使得每个物体本质上都成为了一个光源。 首先的,也是最重要,关掉 Maya 的默认光源。选择 Maya 的默认 Render Globals , Windows > Rendering Editors > Render Globals ( Maya 软件) .... ,然后向下翻卷到 Render Options ,打开,找到 Enable Default Light 选项,并取消选定。这样就可以保证在你的场景里没有其他的光源了。好了,现在我们从一个简单的场景开始吧,这是一个 poly 平面上的 polygon 球体,还有一个用 ——材质方面呢,我用的是一个 Lambert 作为这个 poly 平面,并将 diffuse 设置为 8.00 ,所有的半透明选项都设置为 0 ;至于球体,我用的则是如下的设置: ——至于“光源”物体,我用了另一个朗伯材质,且所有的半透明选项( Translucency )都设置为 0 ,漫射值( diffuse )则为 1 ,白热( Incandescence )也为 1 (即全白)。好了,现在不用管这些设定 现在来设定 final gathering ,按 F5 键,返回 Rendering 菜单,选择 Render > Render Using Mental Ray. 打开 Render Globals ,就是那个写有 mentalrayGlobals 的标签,向下翻卷到 Quality 区。打开到 Render Quality ,选择最后那个选项。这样就进入了 mentalrayOptions1 ,找到 final gather 区域并打开它,点击 Final Gather ,出现如下一些选项, Final Gather Rays, Min Radius, 和 Max Radius. 它们的当前设定分别为 1000 、 0.000 和 0.000 ,现在我们要改变这些设定,这样才能达到我们要作的场景的要求。先将 Final Gather Rays 的值改为 300 (待会儿我们还会改动这个值的)。 Minimum 和最大半径的值则按下面这个基于场景大小的运算法则来设置,一般算法是, Maximum Radius 应该是场景大小(按 Maya 单位 所以,从上我们可以得到场景的大小是 12 个单位(在非正方形景色中,以较长的那个尺寸为准),因而,从上可得, Maximum Radius 的值应该是 1.2 。现在来计算 Min Radius , Min Radius 应该是 Maximum Radius 的 10% ,所以 Minimum Radius 的值为 0.12. 行了,现在我们来快速渲染一个瞧瞧! 嗯,效果还不错,现在我们打开 Mental Ray 的标准 Render Globals ,向下翻卷,打开 Final Gather 选项下面的 Sampling Quality ,输入下面数值, Minimum Samples 为 -2 , Max Samples 为 2 。再重新渲染一次。
Maya精彩实例:世界杯足球“团队之星”
qfyang用图示的方式向大家展示了用Maya制作精致的三维世界杯足球“团队之星”的详细过程。(图片较大,大家可以点击小图看大图) 完成效果图 点击看大图 点击看大图 点击看大图 点击看大图
Maya 建模-从cube到head
看到过很多关于人头的教程,有从眼做起的,有一个面挤压的,现在来个 从立方体到人头的教程,不知道有没有重复,呵呵,翻译的!不要见怪!! 01建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制副 出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别) 03再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图 04插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系
用maya制作透明胶带
概述:观察是 3D 制作中最重要的要求之一,会观察你才会做。从你电脑台上的小东西开始是一个不错的建议,下面用 maya 制作一个平时在你桌上而又熟视无睹的透明胶带,尽管它在角落里呆了一两年,尽管它很脏,但很美!先看看成品。 之二: a1: 创建一个多边形圆环,在通道栏调整分段数如图左下,分段数可以更多也可以更少,只要外形差不多,没有必要太严格因为这不是科技也不是工业生产而是视觉艺术,最后缩放到适当大小。 a2: 选择多余的边用 Edit polgons>Delete edge 删掉多余的边,做成胶带的胶纸部分。 a3: 胶带由六个部分组成,如下图,以同样的方法建造。其实建模最主要的工作是拖点(我经常被同事称为 “ 拖点工 ” ,与 “ 钟点工 ” 一样时髦)
MAYA制作入门:打造螺旋线的技巧
大家都知道,在maya中做螺旋线有点小麻烦,一般靠mel完成。但是如果maya是不完全安装,或者不想再到网上找相关mel下载,也可以用一些技巧来画出螺旋线。 本法用一个cube作为辅助物体,用捕捉点法手工画出螺旋线,用lattice创造螺旋线变形效果,有兴趣的朋友不妨一试。 1.如图所示创建一个多边形cube。我们将捕捉这个cube的顶点手工创建螺旋线。(图1创建多边形cube) 2.为了保证cube在不选中情况下也能看到边与对面,可以打开x-ray透视模式与wireframe on shaded模式。(图2 wireframe on shaded模式) 3.多边形的点。以上操作不会超过30秒。(图3 Display菜单) 4.选择EP curve tool,准备手工画线。一定要用EP curve,因为它的控制点都在线上。(图4 EP curve tool)
用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效
我们在影视剧中,经常可以看到老式的蒸汽机车拖着白烟呼啸而过的镜头。现在我们用Maya的fluid来模拟白烟的特效。最终渲染的结果如下图。 1.这里是生成的tailA.avi截屏动画。(图1截屏动画) 2.我们先打开场景文件,察看一下模型的结构,这是完全由NURBS曲线创建的车头锅炉和烟囱的模型。使用NURBS模型创建的物体,我们在解算中可以方便的随时改变结构的疏密。省去了再在Polygons物体内部创建替代的碰撞物体的步骤。(图2模型结构) 3.我们再创建一个3d fluid,将它放置到烟囱的上方。(图3创建3d fluid) 4.将它的分辨率提高为100、40、30,尺寸也修改为100、40、30。(图4设置container properties)
用Maya制作完美陶艺作品
今天我们来做一个漂亮有很强立体感的陶艺作品,很好品质的那种。首先,我们还是先来看一下完成后的作品展示: 1.用下面的场景,我们来完成一个简单的subsurface sccatring效果,当然也是用贴图模拟的。(见图1) 2.依次选择罐子的四个耳环,在Shape属性里勾选gelato面板下的Override Dicing Settings,使用gelato的表面渲染细分方式。(见图2) 3.选择罐体,设置它的High Curvature为60,以提高表面细分的段数,得到更好的品质。(见图3) 4.创建一个blinn1 surface shader,赋给场景中的地面。点击gelato面板下面Override Shader下面Shader Name后面的文件夹图标,在弹出的窗口里选择plastic,点击select添加进来。(见图4)
用MAYA创建逼真气焊枪模型
今天我们来用Maya NURBS来建一个气焊枪的模型。在做模型之前,首先要分析一下模型主要是由哪些基本物体购成。从这个图上看,中间的储气灌是主要物体,是圆柱体,下面是个不规则的底座,侧面是由圆柱体弯曲而成的支架,最上面是喷火口,也是由圆柱体构成,由此,我们可以先使用些基本物体将模型的大致外形及比例先摆放出来,然后按照这个基本型再添加细节。先来看看我们最终完成的效果图。 1)先使用和模型最接近的基本物体,调整好模型的大致外形和比例。如图,创建几个圆柱体和立方体,通过缩放或在子物体状态下调整控制点,将模型基本外形调整出来。(图1) 2)打开大纲栏(outline)选中所有物体,在右边的通道栏创建一个新层,将所有物体都放置进去,并设为模板(template)形式。(图2) 3)在模板状态下,以之前的大形为参考,对照参考图,使用CV CURVER TOOL工具绘制出储气罐的剖面线,注意一下模型细节方面,在转角的地方可以多留几个CV点。再使用旋转(Revolve)生成储气罐外形。(图3) 4)在右侧通道栏将模板形式解除,删除做好的罐体模型参考,再将缺罐口部分的小部件,使用添加ISO等参线(Insert Isoparms),并缩放控制点的方法制作出来。
Maya 制作《湖南新闻联播》片头
概述:用到的软件 3D MAYA5.0 合成combustion1.0 剪辑premiere6.5 音频Cool Edit Pro 2.0,成品效果之一 成品效果之二 接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素和分镜头,并画好分镜头稿方便制作参考 从地球开始建摸,用Boolens计算出一个网格较多的世界地图可供弯曲即可 使用Bend把地图转起来