推荐阅读
CorelDRAW原有的字体怎么失踪了?
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:CorelDRAW中原有的字体怎么失踪了? CorelDRAW时间用长了,经常会发现丢失字体的现象。检查Windows下面的Fonts目录,却发现所有的字体均完好无损,打开其它软件(如Word),原来的字体也都还在,这就奇怪了,重装字体也不能解决问题。 答:既然简单的重装不行,那就彻底一点改动注册表!因为所有的字体在最开始安装的时候都已在注册表中注过册的,所以需要彻底清除注册表中的字体部分。 先将Windows下的整个Fonts目录复制到根目录下,然后打开注册表(注意在打开之前备份),找到HKEY_LOCAL_MACH INESoftwareMicrosoftWindowsCurrentVersion键,删除整个Fonts子键,之后再重建一新的Fonts子键,退出注册表,重启系统,打开控制面板,选择“字体→安装新字体→根目录下刚才复制过来的Fonts目录→所有字体安装”,OK,再重启系统。 打开corelDRAW,选择字体,果然所有的字体又重新回来了,大功告成! 再后来,经多次实践发现,只要涉及到字体出问题,或是安装新字体报“字体已损坏……”之类,都可用此招解决。 友情提示:字体不要贪多,中文字体尽量不要超过300种,另外不要单纯的为了好看的字体装生僻字体类型,这会给文件传送和印刷带来许多麻烦。 下节问题:CorelDraw中有哪些对象选择技巧?
Fireworks中制作呼机
先看看效果图 可能你早就步入了手机时代,但不能否定曾经的传呼通讯给了我们极大的方便,饮水思源,让我们一起来怀念数字信息的先驱---呼机。1、新建文件,Width=300,Height=220,背景色为白色,2、用圆角矩形工具,在编辑区拖画出一个圆解矩形,填充色为#006633。打开Object面板,在Roundness 中。输入圆角角度为36。选中该圆角矩形,打开Effect面板,Bevel and Emboss>Inner Bevel,在弹出的设置框中,如图设置。3、用圆角矩形在编辑区拖画一个略小点的圆角矩形,在Object面板中,把圆角糸数Roundness设为36,填充色为#006633,把它克隆一个备用Edit>clone,为了方便起见,把克隆出来的圆角矩形隐藏起来(在layer面板中点它前面的眼睛图标)。选中该圆角矩形,打开Object面板,Bevel and Emboss>Inset Emboss,在弹出的设置框中如图设置。4、打开刚才隐藏的克隆出的圆角矩形,(在layer面板中点它前面的眼睛图标既可),选中它,打开Fill填充面板,如图设置5、使该圆角矩形从左上角到右下角渐变,打开Effect面板,Bevel and Emboss>Inner Bevel,在弹出的设置框中如图设置。6、噫。怎么是这效果,不太对路,不要急,看我们如何让它走上正途吧。选中这黑色的圆角矩形,在layer面板中,把混合模式选为screen,看看,起了什么变化?我们就是要这种效果。7、用圆角矩形工具在编辑区拖画出一个大小适当的圆角矩形,在Object面板中,把圆角糸数Roundness设为36,我们要把这圆角矩形成为呼机上的显示屏,选中它,打开Fill填充面板,选用线形渐变linear,进行如图编辑8、选中该圆角矩形,用油漆桶工具使渐变方式从上到下填充,打开Effect面板,Bevel and Emboss>Inset Emboss,在弹出的设置框中如图设置9、下面我们给呼机加上按键,用工具箱中的椭圆工具拖画出一个小椭圆,填充色为黑色,选中该椭圆Edit>clone克隆出一个,把克隆出的椭圆隐藏起来备用,选中椭圆,打开Effect面板,Bevel and Emboss>Inset Emboss,如图设置10、打开刚才隐藏的克隆出的椭圆,选取它,打开Effect面板,Bevel and Emboss>Inner Bevel,在弹出的设置框如图设置11、选中这两个椭圆,Modify>Group把它们组群,选中组群后的椭圆,Edit>clone克隆出一个,把它移到旁边。这样两个按键就形成了,用上面同样的方法,再画一个稍大点的按键,用旋转工具把这个大的按键旋转一点角度。此时效果如图
最新发布
Flash制作晃动的烛光
效果逼真,令人满意, 完全纯手工制作, 蜡烛再润色一下,以假乱真不是不可能…… 今天心情很好,因为做出这个效果也是很偶然的想法,可能这就是别人所谓的创意涌现吧。 臭美一下后,马上进行,Let’s GO! 1、Ctrl + J 文档属性设置 300*200 尺寸,黑色背景 2、矩形工具,画矩形,填充色无所谓,任意变形工具,将下面都往里压,可以结合shift与ctrl两边同时进行提高速度,变形后,呈现出一个上边长下边短的梯形。 3、在选中蜡身的前提下,展开混色器中的颜色面板,进行线性渐变填充,需要增加至三个滑块,由上至下,分别是橙色、红色和黑色。这里步骤比较复杂,需要耐心进行。在默认填充线性渐变时,方向是从左到右的,我们需要填充变形工具进行调节。CS3中的填充变形工具被藏在了任意变形工具组里面了,找找看。
Flash ActionScript 3.0教程:学习Dot类
ActionScript 3.0 自写类整理笔记(一)——类的分包处理 分包情况: base包:基础包,用于存放初级应用类 bat包:应用包,用于存放高级应用类 com包:系统化包,用于存放系统化的高级应用模块类 exe包:框架包,用于存放框架方面的类 item包:项目包,用于项目上靠经验积累下的类 module包:组件包,用于存放组件的类 网页教学网 这段时间,我个人的情绪非常低落,为了摆脱这段时间的消极状态
Flash AS 教程:交互动画
交互动画 最后介绍一下交互动画,这也许是大家读这本书的主要原因。如果不使用交互运动,那么只使用补间动画不就行了。在前面一章简单地提到过,用户交互动画基于用户事件,总的来说可以归结为鼠标事件和键盘事件,下面就来学习不同的用户事件及其处理函数。 鼠标事件 AS 3 中鼠标事件发生了显著的变化。在 AS 2 中,影片剪辑会自动添加鼠标侦听器。现在,要手动地为对象添加侦听器。在 AS 3 中鼠标指针经过显示对象时才能触发鼠标事件。在 AS 2 中,无论鼠标指针在哪里,只要执行 mouseDown 或 mouseMove 就会触发所有的影片剪辑。而现在, mouseUp 和 mouseDown 事件与 AS 2 中的 onPress 和 onRelase 等同。鼠标事件的名称是定义好的字符串,像我们之前所提到的,最好使用 MouseEvent 类的属性,以避免输入错误,下面是 MouseEvent 类中所有可用的鼠标事件属性: CLICK DOUBLE_CLICK MOUSE_DOWN MOUSE_MOVE MOUSE_OUT MOUSE_OVER
Flash AS特效:超绚丽的闪字动画
本文示例源代码或素材下载 下午用了1个小时左右弄好的,刚完工,累啊...为了闪吧2008兴旺发展,请帮我顶此帖... 效果:按每个字都会动,按“闪”就可以拖动,后面的字跟随,放开“闪”后,又恢复原来的运动。 代码如下:/*作者:梦自在*/import mx.transitions.*;import mx.transitions.easing.*;var r:Number = 45;var p:Number = 0;var drag:Boolean = false;var num:Number = 0;var name_array:Array = new Array("闪", "吧", "2", "0", "0", "8", "兴", "旺", "发", "展");this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth());/*旋转*/function start_func() {for (var i:Number = 0; i<=9; i++) { container.attachMovie("ball", "ball"+i, i); container["ball"+i]._x = 225+r*(Math.abs(4.5-i))*Math.cos((135-(Math.floor((i/5))*180))*Math.PI/180); container["ball"+i]._y = 225+r*(Math.abs(4.5-i))*Math.sin((135-(Math.floor((i/5))*180))*Math.PI/180); container["ball"+i].txt.text = name_array[i]; container["ball"+i].i = i; container["ball"+i].onEnterFrame = function() { var my_color:Color = new Color(this._mc); my_color.setRGB(Math.random()*0xFFFFFF); this._x = 225+r*(Math.abs(4.5-this.i))*Math.cos(((135-(Math.floor((this.i/5))*180))+p)*Math.PI/180); this._y = 225+r*(Math.abs(4.5-this.i))*Math.sin(((135-(Math.floor((this.i/5))*180))+p)*Math.PI/180); p = p+0.5; }; container["ball"+i].onPress = function() { var myTween:Tween = new Tween(this, "_xscale", Elastic.easeOut, 100, 200, 1, true); var myTween:Tween = new Tween(this, "_yscale", Elastic.easeOut, 100, 200, 1, true); }; container["ball"+i].onRelease = function() { var myTween:Tween = new Tween(this, "_xscale", Elastic.easeOut, 200, 100, 1, true); var myTween:Tween = new Tween(this, "_yscale", Elastic.easeOut, 200, 100, 1, true); };}}start_func();/*拖动跟随*/var mouseListener:Object = new Object();mouseListener.onMouseDown = function() {if (container["ball"+0].hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) { drag = true;}};mouseListener.onMouseMove = function() { if (drag) { num = 1; delete container["ball"+0].onEnterFrame; container["ball"+0]._x = _root._xmouse; container["ball"+0]._y = _root._ymouse; for (var i:Number = 1; i<=9; i++) { delete container["ball"+i].onEnterFrame; container["ball"+i]._x += (container["ball"+(i-1)]._x-container["ball"+i]._x)/3; container["ball"+i]._y += (container["ball"+(i-1)]._y-container["ball"+i]._y)/3; }}};mouseListener.onMouseUp = function() {drag = false;/*拖动后才能恢复*/if(num==1){ start_func(); num=0;}};Mouse.addListener(mouseListener);
Flash Actionscript常用的几段代码
1、flash调用打印机 //库里一个mc,连接符为aa,舞台上一个按钮,名字为print_btnthis.createEmptyMovieClip("creat_mc", 999);creat_mc.attachMovie("aa", "aa_mc", 1000, {_x:200, _y:200});print_btn.onPress = function(){var printJobrintJob = new PrintJob();var isStartPrint:Boolean = printJob.start();if (isStartPrint){ printJob.addPage(_root, {printAsBitmap:true}); printJob.send();}delete printJob;}; //提示,打印那桢停哪桢,PrintJob类其他方法就不写了,按f1自己看吧。 //////////////////////////////////////////// 2、调用outlook,我的电脑,回收站等 //先在舞台上建个叫aa_btn的按钮 _root.aa_btn.onPress = function(){getURL("mailto:tslxg@hotmail.com");//调用outlook必须放到服务器上使用,本地无效 //链接[我的电脑].swf放桌面上有效,以下一样getURL("file:///::{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}"); //链接[我的文档]//getURL("file:///::{450D8FBA-AD25-11D0-98A8-0800361B1103}"); //链接[网上邻居]//getURL("file:///::{208D2C60-3AEA-1069-A2D7-08002B30309D}") //链接[控制面版]//getURL("file:///::{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}/::{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}"); //链接[回收站]//getURL("file:///::{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}");}; ///////////////////////////////////////// 3、flash调用js函数
Flash组件教程:组件动画效果的修改
某些组件在用户的操作过程中,会出现一些很酷的动画效果。比如,使用TREE制作下拉菜单,或者ComboBox制作下拉菜单时,下拉列表很酷的滑出来。这种效果,主要是借助Tween类或者easing类完成的。一般的效果分为三类: A、Open:使用组件打开子部分动画效果时,这类效果支持的组件包括:ComboBox、Accordion、Tree; B、Popup:使用组件弹出子部分动画效果时,支持组件MenuBar; C、Selection:当组件里的项目被选中中,出现一些颜色标示动画效果,支持组件:ComboBox、DataGrid、List、Tree。 对组件动画效果的修改也分为三类:全局修改、组件类修改、实例化修改。(随后有详细介绍) [heart] 关于Open类动画效果,可有两个属性: 一、openDuration:动画持续时间,单位为毫秒,数值越小,动画越快。 二、openEasing:动画效果类,使用mx.transition.easing包里的类,包括Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong,这些动画效果要配合Tween类,以及淡出淡入函数来实现。 [heart] 修改弹出类动画效果(Popup),只有一个属性: poputDuration:动画持续时间,与openEasing相同。因为这类效果一般只支持MenuBar组件。所以只有下拉菜单的时候。弹出时间的长短这一属性。大家一定要记住哦。 [heart] 修改选择颜色标示(Selection)类动画效果,可以有以下两个属性:
Flash as教程:图片模糊运动
本文示例源代码或素材下载 看效果: 那天在网上看到一个效果,感觉不错,今天晚上没事自己也模仿了一下。做得不好,希望大家不要见笑!////////椭圆短半轴varH=80;//椭圆长半轴varW=200;//定义弧度的增量nvarn=0;//定义椭圆的中心坐标varcenX=Stage.width/2;varcenY=Stage.height/2-70;//通过函数Move使3个mc位于椭圆上functionMove(){ for(i=1;i<=4;i++){ //得到每个mc的弧度 radian=2*i*Math.PI/4; temp=this["p"+i]; //设置mc的坐标 temp._x=cenX+Math.sin(n+radian)*W; temp._y=cenY+Math.cos(n+radian)*H; }}//函数setPosition设置当单击按钮是mc的移动情况functionsetPosition(){ for(k=1;k<=4;k++){ temp1=this["p"+k+"_btn"]; //为每个btn定义变量 temp1.t=k; temp1.onRollOver=function(){ mc_filters(_root["p"+this.t]); m=this.t; onEnterFrame=function(){ n+=(-2*Math.PI*m/4-n)/12; Move(); if(n==2*Math.PI*m/4){ deleteonEnterFrame; } }; }; }}//模糊滤镜,先导入滤镜importflash.filters.*;functionmc_filters(mc){ //定义模糊的初值 varmax=100; mc.onEnterFrame=function(){ if(max>=0){ max-=3; mc.filters=[newBlurFilter(max,max,1)]; }else{ deletethis.onEnterFrame; } };}Move();setPosition();
Flash游戏开发教程:第四节
请先阅读:Flash游戏开发教程:第三节。 本来不想写这节的,因为这节的内容很多书上或者网上资料都有,而且写的比我要详细正规得多。但后来想想,还是写吧! 而且后面几节要结合接宝的范例游戏,具体分析它的几个CLASS,所以,还是用一节把CLASS的写法说一下。可能我对CLASS的写法也不是很正规,有老鸟看了后,最好也能指点一下。 先来个CLASS基本的模式。 文件名:Time_control.as class Time_control { //第一部分:声明本CLASS要用到的变量 static var a:Number=2; private var b:Number; private var c:Number=1; public var d:Number; //第二部分:构造函数 function Time_control() { init(); } //第三部分:隐式设置-获取法 public function set _d(sss:Number):Void { d = sss; } public function get _d():Number { return (d); } //第四部分:私有和公有方法 private function init() { //一般写点初始化的内容 } private function aa() { } public function bb() { }} 如果是要继承类,比如继承MovieClip类,第一行就改写成 class Time_control extends MovieClip { 下面简单解释下各个部分(我最不擅长解释说明这类东西) CLASS类都是以
初学AS3的几点技巧汇总
1.null和undefined的差e在於 null是指]有值 undefined是宣告未完全、]有宣告@傩曰]有指定Y料型B(未x予值]做^Y料D型也算) null==undefined但null!==undefined 所以我常常要z查外部涤]有被x予值要用 if(外部==null){ 外部]有被x予值 } 2.把敌告在所有程式(FUNCTION)的最上面 3.绦container.addChild(ball_A);r,若container已存在ball_A@物件,在绦1次的功能在於,PLAYER把原有的ball_Ah掉,再重新加入ball_A,所以ball_A@示的序就成在最上面,若你要指定@示序就用container.addChildAt(ball_A, 1);@指令(0-N),0樽畹N槟壳白钌厦妯
Flash AS3教程:Dot类
前面介绍了Flash AS3教程:类的分包处理,接着介绍index.base.geom.Dot类讲解。 flash效果: 拖拽物体1和物体2,就可以看到效果了 index.base.geom.Dot类讲解 基本功能:记录xy两点 构造函数 public function Dot(x_:Number = 0,y_:Number = 0,_isListen:Boolean = false) 前两个参数表示Dot的初始位置,第三个参数表示是否是一个功能性强的点 如果为false,当xy发生改变的时候,就不会发布事件,为true则会发布事件
