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Photoshop CC 下载地址大全
Adobe Photoshop CC是数字影像处理和编辑的业界标准,提供广泛的专业级修饰工具套件,还封装了专为激发灵感而设计的强大编辑功能。Photoshop CC 现在已包含在Creative Cloud。这表示,您可以在所有最新的更新和功能版本推出时加以取用。使用“储存至云端”,可让多台电脑之间的档案保持条理。而且,通过 Behance 整合,您可以直接通过 Photoshop CC 分享专案,并且立即从世界各地的创意人士那里获得回馈。Photoshop CC 新功能:全新的智慧型锐利化智慧型增加取样内含 Extended 功能Camera Raw 8 和图层支持可编辑的圆角矩形多重形状和路径选择相机防手震扩充的智慧型物件支持改良的 3D 绘图改善的文字样式CSS 属性复制条件动作改良的 3D 场景面板工作流程省时功能改良的 3D 效果从网页档案读入颜色用于文字的系统消除锯齿内容感知技术Mercury 图形引擎强大的设计工具直觉式视讯制作模煳效果库直觉式的 3D 工具和 DICOM 支持背景储存与自动复原改良的最小和最大滤镜Adobe Photoshop CC官方中文版硬件配置需求:Intel Pentium 4 或 AMD Athlon 64 处理器 (2GHz 或更快)Microsoft Windows 7 Service Pack 1 或 Windows 81GB 的内存2.5GB 的可用硬盘空间以进行安装;安装期间需要额外可用空间 (无法安装在可拔插储存设备上)1024x768 显示器 (建议使用 1280x800),具 OpenGL 2.0、16 位色彩和 512MB 的 VRAM (建议使用 1GB)您必须具备网络连线并完成注册,才能启用软件、验证会员并获得线上服务。
Flash AS3教程:小游戏开发实战尝试
本文示例源代码或素材下载 前面讲解了Flash AS3教程:Direction类和Dot类,前面都是理论的讲解,这篇来一个实战,做一个类似坦克游戏的程序。 一个类似坦克游戏的demo程序 使用Direction类来进行方向控制 使用Dot类来计算距离 用上Direction类和Dot类之后,这个demo程序变得异常简单额。。 也没什么好说,主要透过这个例子,让大家类熟悉Direction类和Dot类的使用方法 不懂的可以在后面跟帖提问,高手如果看到什么有错误的地方,请指正出来,多谢指教 下面是fla的源代码: CODE:
Photoshop 照片滤镜命令详解
Photoshop CS提供了“照片滤镜/Photo Filter”,很多朋友对此很感兴趣却苦于不了解具体用法,这里我们就和大家一起来详细看看这个“照片滤镜/Photo Filter”到底怎么用。 首先我们很容易想到PS CS自带的帮助文档。我用是英文汉化版的PS,帮助文档没有翻译过来,看着英文自己不敢那么地确定。向群里的QQ好友要来了中文帮助说明(在此感谢QQ好友:好像一条狗锐漫、冷弦、爱新觉罗小盆 )。有关这一命令的中文版叫“照片滤镜”,英文版叫 “Photo Filter”,我的汉化版叫“图片过滤器”。 我们先来看看PS CS自带的帮助文档是怎么说的,这有助于对此命令的理解。与命令有关的文字,我加了英文,方便用英文版PS的朋友阅读,请各位一定要认真地读一遍,这对我们以后的讲解非常重要。 使用“照片滤镜/Photo Filter”命令 “照片滤镜/Photo Filter”命令模仿以下方法:在相机镜头前面加彩色滤镜,以便调整通过镜头传输的光的色彩平衡和色温;使胶片曝光。“照片滤镜/Photo Filter”命令还允许您选择预设的颜色,以便向图像应用色相调整。如果您希望应用自定颜色调整,则“照片滤镜/Photo Filter”命令允许您使用 Adobe 拾色器来指定颜色(即自定义滤镜颜色)。 原图像 应用了 60% 浓度的暖调滤镜 (81) 1.执行下列操作之一*选取“图像/Image”>“调整/Adjustments”>“照片滤镜/Photo Filter”。
【雨天摄影技巧】雨天如何能拍出好片
许多人认为,如果要拍摄出一幅好的作品,晴朗的天空和良好的光线是必备的条件。当天气开始变差时,很多人就没了拍摄的乐趣。其实任何的天气都可以提供不同的拍摄机会,而雨水恰好提供给摄影师发掘自己创意摄影的最佳时机,让你的作品在雨天中显得更加有趣和更能抓住别人的视线。 雨中的倒影,所有景物由一份变为两份,景影相融,尤其是拍夜景时,因为灯光的反射以及地上水面的倒影,更是灯影迷离,会使画面显得很生动。 雨点落在水面上溅起的一层层涟漪将是雨景中的一个好的拍摄点,用相机来凝固飞溅的水花,或是水滴拍打枝叶的动感,是个不错的选择。 雨中的人群,伞下漫步的情侣;忙乱避雨的人群;雨后戏水的孩童,人景交融会使画面更加生动。 一、快门速度: 设置合适的快门速度是最关键的。一般而言: •1/20秒,能获得较长的雨条; •1/60秒,能拍还没落地的雨条; •1/100秒,拍摄到的雨条较短; •1/1000秒以上的快门能获得水滴在空中凝固的状态。
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Maya 4.0 粒子系统-创建粒子
实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点 ( 如同灰尘或空气中的颗粒 ) ,它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过粒子发射器显示于场景中,一个粒子物体可以包含一个粒子,也可以包括无数个粒子。如图 10-1 所示用粒子系统模拟水中的气泡。 图 10-1 粒子系统 粒子和刚体一样也是物理的模拟,并非传统意义上的动画,因而不能对其进行直接的操作。要控制粒子就必须在 Channel 面板或者 Attribute Editor 对话框调整粒子属性 ( 或发射器属性 ) 。粒子可以受碰撞和场影响,并且可用表达式改变属性。 利用 Particle Tool 创建粒子 要将粒子绘入场景中,首先在 Maya 中创建一个新场景,进入 Dyna 图 10-2 Tool Settings 对话框 在此对话框中有单个粒子创建设置,多个粒子创建设置,随机粒子及栅格粒子创建设置。创建粒子和粒子群的具体操作步骤如下: (1) 保持 Particle Tool 的默认设置,然后单击场景中任何一个地方,在场景中将会出现一个红色十字,这意味着在那里已生成了一个粒子,如图 10-3 所示。 图 10-3 创建一个粒子
Maya 4.0 粒子系统-粒子发射器
除了使用 Particle Tool 放置粒子来创建粒子群之外,另一个方法是通过发射器发散粒子。通过发射器可以确定粒子是从哪里创建出的,而且还可以确定出粒子的喷射方向。粒子发射器是不能被渲染的,在 Maya *有两种粒子发射器:一种是独立存在的,另外一种是发射器与物体一起存在的。 运用粒子发射器一个最大的好处就是可以准确地控制粒子的位置、方向、数量和初始速度等各种属性。 创建粒子发射器 创建粒子发射器的具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,执行 Particles → Create Emitter 命令,弹出如图 10-17 所示的对话框。 图 10-17 Emitter Options 对话框 (2) 在 Basic Emitter Attributes 选项组中,设 Emitter Type 为 Directional 。在 Distance/Direction Attributes 选项组中将 DirectionX( 粒子发射的方向 ) 设为– 1 ,在 Basic Emission Speed Attributes 选项组中将 Speed 设置为 5 ,然后单击 Create 按钮。在场景窗口中将看到一个小球体并且属性选项罗列在 Channel 盒中。播放动画,有一条点线由粒子发射器延伸出去,如图 10-18 所示。 (3) 重新打开 Emitter Options 对话框,并恢复默认的设置。这时创建出来的粒子效果如图 10-19 所示。 图 10-18 创建粒子发射器
Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞
利用 Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。 创建粒子碰撞 粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。 下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,然后创建一个 NURBS 球体和一个 NURBS 平面物体,设置球体的半径为 2 ,设置 NURBS 平面的 Wdith 值为 40 ,如图 10-25 所示。 (2) 确认现在的时间滑块在第 1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-26 所示。 图 10-25 创建场景 图 10-26 第 1 帧时球体的位置 (3) 将时间滑块移动到第 60 帧的位置上,沿 X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-27 所示。 (4) 播放动画可以看到球体向前移动。为了能够使球体完成将来的动作,需要在第 20 帧和第 40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。拖动时间滑块到第 20 帧的位置上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第 40 帧的位置上,执行 A
Maya 4.0 粒子系统-力场
Maya 中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有 8 个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个力场才能完成复杂的力学效果。这 8 个力场分别是: Air Field( 气体力场 ) 、 Drag Field( 拖拽力场 ) 、 Gravity Field( 重力力场 ) 、 Newton Field( 牛顿力场 ) 、 Radial Field( 放射力场 ) 、 Turbulence Field( 振荡力场 ) 、 Uniform Field( 统一力场 ) 和 Vortex Field( 漩涡力场 ) 。这些力场可以作用于 Maya 中的任何物体。 气体力场 气体力场主要用于模拟空气运动的效果,被影响的物体将会产生加速或者减速运动,以模拟“风吹”的效果。 气体力场你作为某个物体的子物体,当这个物体运动时,就会影响周围的物体。如图 10-37 所示,把气体力场作为双脚的子物体,当双脚碰 图 10-37 气体力场作用效果 在 Dynamics 模式下,执行 Fields → Air □命令,打开如图 10-38 所示的对话框,以便设置气体力场的各种参数。 ● Air Fields Name :设置气体力场的名称。 ● Wind :系统默认的自然风设置,可以产生一种接近自然风的效果。可以使受影响的物体做加速运动。 ● Wake :系统默认的阵风设置,可以产生一种近似间歇风的效果。 ● Fan :系统的默认设置,可以产生一种柔风的效果,被影响的物体将在 45 °扩 展范围内沿 X 轴以每帧 5 个单位的速度移动,效果如图 10-39 所示。
MAYA教程 粒子表达式的接触及应用
这里为大家讲点粒子基本的表达式的应用,与大家交流交流。首先选择Dynamics,,执行菜单Particles/Particles Tool,设置如下图所示 选择粒子Ctrl + A,调出其属性,在 position属性下右键创建表达式 在调出的筐中,为其设置初始值,写上 particleShape1.position += <<0,rand(2),0>>;(rand函数是一个随机值) 创建表达式后的效果如下图 这里就多加一步为大家更进一步的了解,将原表达式删除,修改成 particleShape2.position += <<0,2*noise(position),0>>,对比rand和noise的侧视图
Maya由软体发射粒子
下面的教程将指引我们由软体上发射面粒子去创建一个在未来派武器或其它任何可能用到的螺旋粒子阵列的方法。 剖析:需要用一个中心物体驱动软体目标的向量和旋转。粒子要从软体物体的表面来发射的。 1 、创建 一个多边形立方体,放缩 Y 轴使其扁平。 一个 NURB 圆柱,拉长 Y 轴使其 SPANS 为 20 。 一个定位器 LOCATOR ,从属于圆柱体。 复制圆柱体,并使一个面与立方体相交。 (注意:完成后圆柱要统一从属于立方体。)
MAYA粒子动力学教程(踩稀泥)
这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力 学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚 性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走 路时刚性物体不能被弯曲。 第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面 第一步: 打开场景文件: 这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner *选择mud surface *选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下来 在Creation Options 卷展览下选择Make soft
Maya粒子替代制作蝴蝶漫天飞舞
今天上课给学生作的例子,那上来玩玩 呵呵,废话少说,开始了~~~~~ 首先,准备好蝴蝶的模型,这里我用简单的物体代替 将蝴蝶的两个翅膀冻结为(0),翅膀的旋转点移动到翅膀的根部 1.选择翅膀在通道栏中为翅膀的旋转属性创建表达式 :R*=sin(time*10)*40 另一边的翅膀表达式为:R*=sin(time*10)*-40 2
PLCS高级粒子灯光创建工具包使用教程发射灯光
1 创建一个NURBS Cube并放大,将一个侧面删掉,如图: 2 选择顶面,在Dynamics模块中执行命令Particles->Emit from Object 3 选中粒子,创建一个重力场,播放动画,如图: 4 选中粒子,再按Shift选择底面,执行Particles->Make Collide,创建粒子与底面的碰撞。 5 6 单击Create Event,这样就创建了一个粒子事件,播放动画,当粒子撞到底面时就消亡了。 7 在工具架中单击粒子灯光创建工具包的图标,然后设置好灯光的类型和衰减类型,并设置好所有灯光的颜色和强度,如图: