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韩国电商网站与国内电商的差异化分析
关于视觉理论分析的文章有很多,我们从目标与设计关系来讨论一些东西吧。shopping.naver.com是目前屈指可数的购物站典范之一,也有很多人对其进行了剖析,今天,我们来尝试挖掘一下这个站体验设计与目标呼应上的关系。当然也有一部分是对产品的分析。看看到底是怎么好的,这次的分析过程、方向、方式,希望能帮助一些朋友在参考其他优秀案例时择优去糟。需求假设NAVER的购物站与国内电商比起来,对商品的展示过程,用户的使用过程大体相同,寻找目标>梳理对比>展开详细>购买行为…(NAVER以大搜索业务为核心,针对电商,购买行为应该是在第三方平台进行的,基于这个不同,我们仅仅讨论购买行为之前的一些层面)视觉美观性,舒适性,合理性,信任度横向对比其他国内的电商站,你不难发现,视觉美观性上他们之间大概差了两个级别,就算有区域性审美特点的原因,大部分人也会觉得NAVER的购物站更美观,更舒适,在这点上,NAVER的设计师已经将设计价值更大化。
AutoCAD 概述
1.1.1 什么是 AutoCAD CAD ( Computer Aided Design )的含义是指计算机辅助设计,是计算机技术的一个重要的应用领域。 AutoCAD 则是美国 Autodesk 企业开发的一个交互式绘图软件,是用于二维及三维设计、绘图的系统工具,用户可以使用它来创建、浏览、管理、打印、输出、共享及准确复用富含信息的设计图形。 AutoCAD 是目前世界上应用最广的 CAD 软件,市场占有率位居世界第一。 AutoCAD 软件具有如下特点: (1)具有完善的图形绘制功能。 (2)有强大的图形编辑功能。 (3)可以采用多种方式进行二次开发或用户定制。 (4)可以进行多种图形格式的转换,具有较强的数据交换能力。 (5)支持多种硬件设备。 (6)支持多种操作平台 (7)具有通用性、易用性,适用于各类用户
Photoshop特效:老旧锈蚀金属片
本例中我们用Photoshop的滤镜组合来制作一块老旧锈蚀金属片,步骤比较简单,效果还不错。 1、在photoshop中建新文件,设置大小200X200,72dpi,用文本工具输入一个字母,我使用了255point大小,如图所示。 2、再建立一个新层,用白色填充,然后使用滤镜 Filter>Render>Difference Clouds。 3、让我们再给图增加一些对比度。选择菜单Image>Adjust>Auto Levels。 4、现在,按住Ctrl键单击文本层,然后反选,菜单Select>Inverse,或者快捷方式Ctrl+Shift+I。接着按Del键,如图所示。 5、好,我们再给它加入一些深度,给它作阴影效果。选择菜单Layer>Effects>Drop Shadow,使用下面的设置:Mode:Multiply Opacity:100% Angle:120 Distance:3 Blur:5 Intensity:50。
3种风格巧用离机闪光快速搞定
在初春的时候,是不是已经迫不及待地想要带上自己的她出去外拍了呢?面对初春的惨淡颜色你是不是束手无策呢?本期实战专辑告诉你,即使在白天的时候也要使用闪光灯,并且无论什么样的环境,只用手动挡也可搞定。抓紧时间出门!让我们给女友拍摄不同风格的作品吧! 内容导读 制造逆光清新的色彩 使用离机逆光闪光,可以在镜头中出现小小的眩光,让作品清新意味更强,白天也可以使用闪光灯。 回廊下的时尚大片 使用离机闪光灯在模特正面强闪,会制造一种非常强硬的光影,打造时尚感觉,让光比大的环境下的作品更硬朗。 迷离夜景下的旖旎人像 在夜晚的时候,巧用车灯作为主光源,用离机闪光侧面作为补光制造迷幻效果,制造都市夜晚的旖旎人像。 制造逆光清新的色彩 在某些色彩斑斓的场景下,我们可以给模特拍摄出比较清新的作品来,这时候利用逆光可以让模特的轮廓感更强,作品氛围更好。
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Maya骨骼的基本设置
第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK和FK的转换控制。 首先,先要创建出来一个线性的操纵物体,就象我作的这个东西。之后在这个东西的通道上作些修改。可以选择这个物体(就是那个线作的东西)IK/FK,然后打开Modify>Add Attribute为IK/FK添加几个属性,分别为Float的FK_Visbility、K_Visbi 打开Animate>Set Deiven Key >Set(在这里比较麻烦,所以希望大家要有点耐心,谢谢合作),设置驱动关键桢 选择IK/FK,将它Load Driver,选择它所对应的IK,将它Load Driven,设 当IK_FK等于“5”的时候IK的Ik Blend项等于"0"。现在,这个IK、Fk转换设置基本完成。 在这里我们还有两项没有用到,分别为FK_Visbility和IK_Visbility,这个是用来方便控制的,他们的使用方法如下:打开Window>General Editors>Connection Editor,用A的Visbility控制B和C的相同项,同样在这里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility项。再以IK/FK的IK_Visbility项控制D的Visbility项。
Maya动力学爆炸教程
首先声明,此教程来源于GOMON视频教程 在创建任何一个效果前,我们都应闭上眼睛仔细想下所要的效果到底是怎么样形成的,形状如何,原理如何?然后如何通过MAYA来表现,理清思路后,才能高效的出效果。 先看效果图: 首先、建立场景。一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块 第二、在PSPHERE1的位置建立一个发射器(PARTCLEL&g 下面的是粒子1的属性设置图:
关于GOAL的一些看法(2)
1. 今天继续谈谈GOAL,我们新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 2. 选择粒子我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 3. 补充一点粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 4. 我们点GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到 GOALOFFEST是指粒子相对目标对象的世界坐标位置的偏移量。 GOALU,GOALV是设置曲面吸引粒子的精确位置。
关于GOAL的一些知识
我们接着说说GOAL,首先新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 选择粒子,我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 如图设置。 补充一点,粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 我们点击GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到了PER PA
Maya用表达式控制时钟的精确转动
一直感觉Maya的表达式用起来不错,今天在这做一个角色的骨骼设置时,用到了表达式时,突发其想用表达式来控制时钟的转动。在制作之前先来整理一下思路,时钟有秒针,分针,时针,根据简单的运算:60秒=1分,60分=1小时,而在这里我是要通过Maya的时间线的播放来控制时间的走动,我是用的24帧=1秒来换算!最后是时间线控制秒针,秒针控制分针,分针控制时针。在这里要做个数学上的换算,如果你没看明白思路的话,就按我的教程做一次,我把表达式也写好了,发上来以供大家练习,这是个很简单的表达式应用! 其实做时钟很简单,关键在于如何让它精确的转动,并且是秒针的转动带动分针,分针带动时针,最后是通过Maya的时间线来精确的控制时钟的时间,这些控制最终是用表达式来实现的,而且很简单,很精确。 1、红色的箭头表示时针,将其命名为shi,蓝色的是分针,命名为fen,绿色的则表示钞针,命名为miao。 2、把控制中心移到下面来,这样旋转时,效果就比较好。 3、在时针的RotateZ处点右键,选择expression,调出表达式,在图中画圈处输入表达式,这个表达式的意思是分针转动一圈,时针就转动30度,就是1/12。 4、如图操作。
Maya制作模拟人体和衣服的碰撞
首先看一下效果。 1、把骨骼的方向改为NONE。 2、创建骨骼后复制圆柱物体让它比原来的稍大一点,以为后边的碰撞做准备。 3、建立刚体蒙皮,建 4、给骨骼做一段弯曲的小动画。
Maya制作尸王的过程详解
首先看一下效果图。 下面我们来讲解其制作步骤: 第一步:执行polygons->create polygons tool操作。 第二步:在side视图中绘制人物的侧面,如图。 第四步:执行edit polygons->extrude face命令,使积压出一层,如图。 第五步:用split polygons tool命令来进行添加划分,如图。
Maya骨骼lK链的连接技巧
这个教程主要讲解MAYA骨骼lK链的连接技巧 开始,这个教程将会教你该如何产生不寻常伸展的 IKsolver,而且我希望它将会是你的帮手。 我们将要产生相似的在照片中的连接。 因为我们将要使用IK链,所以你能见到我们得到了许多连接。因此我给你我的接合位置和接合数目,如此你不很困惑许多。 1. 我们创建和上面的照片中相似的的连接。确定你记得你的接合数目。 2. 创建: 在接合的 ikRP 3. 创建: 二个定位器和移动连接 joint1 和关节joint3.确定他们连接到关节。(ctrl+v) 然后选择 locator1 而且连接joint7控制点。 然后选择 locator1 而且连接joint1控制点。
Maya CrowdMaker0.5的应用
这个教程主要讲解MAYA插件CrowdMaker 0.5 的使用方法。它的功能是可以使一群粒子向一个目标运动并防止相互碰撞 我们将会在下面场景中创建有各种不同尺寸的15个粒子和三个障碍物。 在场景中的定位器是目标,粒子跟随这一个目标。 粒子间彼此互动,而且由于物体在现场中,和物体的互动模拟要避免障碍和避免碰撞。 好开始,打开Window/Settings/Preferences/Tool 创建一个定位器 (Create/Locator) 而且把它放在你的场景右边。 粒子跟随定位器追踪一个目标。 你现在应用Crowd Maker允许粒子模拟较多的合成物运动。 选择井然有序地粒子和定位器,应用Crowd Maker功能。