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AutoCAD教程:AutoCAD中自定义线型的小技巧
有人提问说AutoCAD中如何自定义线型,自己操作了许久都不太顺,后来想到即然CAD有自带线型,一定可以利用它原来的文件编改一下定义成新的线型。现在就和大家一起分享。如下图,找到以下路径图1再找到acadiaso.lin这个文件,双击打开。图2打开文件后,找到和你录求最相近的线型,我以求助问题贴为例,他是要"热管---热管---"1为线型!我们就找到如下图这种加以修改下图3
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画笔工具不止在绘画中起到关键的作用,在经过一系列的设置之后,在表现质感的方面也是不能忽视的,在表现一些特殊质感时,它的作用可以说其他工具是望尘莫及的。 画笔由于它的特点决定,其优点是可以随意的编辑变换,在表现一些自由物体和没有固定形状但是有其一定规律时非常的方便,读者可以尝试自己编辑或自定义画笔来制作类似的质感效果。 画笔工具表现质感所适用的范围一般为:本身质感比较统一,形状不固定案例,例如刺绣、缝线、纱、星光、烟、火、云雾等。 水墨质感关键词:画笔绘制、位移、极坐标效果图
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Maya骨骼的设定
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。 我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。 1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦 2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己*,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。 3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。 如图1。 图2。 现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。
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