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解析IOS平台设计规范和常用尺寸
此文分别从控件+布局+模态情景+手势交互+动画+字体等六个方面介绍了一些iOS平台设计的基础规范,有志于UI设计的童鞋推荐收藏起来,将来要做相关的设计可以直截了当戳进来学习。一、UI的控件概述:1、框架UI的元素分为4类:A:栏:状态栏目和导航栏的结合体;B:内容视图:应用显示的内容信息,包括相关的交互行为,例如滚屏、插入、删除等操作进行排序;C:控制元素:产品行为或显示的信息;D:临时视图:临时向用户提供重要的信息,或提供额外的功能和选项。2、框架UI的尺寸:

Photoshop调出阿宝色通透肤色效果的婚纱照片
先来看一些效果:衣服:拍摄前一天路边买的一条纯白色有裙子,很素但是布料很舒服。道具:自家花店根据现有花材扎成的森系手捧,主要有尤加利叶和棉花。场地:一个普通草地器材:佳能6D+135mmf/2L时间是下午三点左右,太阳还稍微有点强,下面就开始拍摄了。这些是前期的一些准备工作。先看看效果对比:看得出原图颜色有些灰,层次不够,皮肤不够通透,下面就讲下调色思路。

滤镜特效范例23
1、新建图像,将背景变为黑色,新建一个文字层。输入白色的文字,类似下图所示。2、对文字使用【滤镜_杂色_添加杂色】滤镜(需要栅格化图层),设定类似下左图。图像效果如下右图所示。-3、对文字层执行【滤镜_像素化_晶格化】,设定如下左图,图像效果类似下右图。-4、将文字旋转90度,执行【滤镜_模糊_高斯模糊】和【滤镜_风格化_风】滤镜,最后再将图像旋转回去。分别如下各图所示。---5、建立一个渐变映射调整层,设定如下左图,图像效果如下右图。-
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Flash AS实现鼠标触发动作的控制
当鼠标放在按钮上的时候,控制一个影片剪辑一帧一帧的往前动(nextFrame),当鼠标离开按钮上的时候,那一个影片剪辑一帧一帧的往后退(prevFrame)!on (rollOver) {onEnterFrame = function () {_root.nextFrame();};}on (rollOut) {onEnterFrame = function () {_root.prevFrame();};}

Flash AS3.0 实现FLASH的“动态链接库”
因为以前是做.net 的开发的,所以很习惯与 DLL 文件,觉得它异常方便,特别开发大型项目时,分成不同的DLL文件进行开发,不但节省了编译的时间,也使得程序结构更加完美. AS3中,写一类,代码如下:packagecw.DizhuAS3{publicclassDizhuRules{ publicfunctionDizhuRules() { trace("DizhuRulesCreate") }}} 新建一FLA[DizhuAS3.fla],写一帧写以下代码: import cw.DizhuAS3.*; DizhuRules;//这里还是和AS2一样,如果没在FLASH里出现过,编译的时候不会被编译进SWF中. [size=+0][size=+0] 编译后得到包含有 DizhuRules 类的 DizhuAS3.swf 文件.我把他扔进一个叫LIB的文件夹里.再新建一FLA,尝试在第一帧写以下代码:importflash.net.*;importflash.events.*;varmyloader:Loader=newLoader();myloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onLibLoaded);myloader.load(newURLRequest("LIB/"+"DizhuAS3"+".swf"));functiononLibLoaded(e:Event):void{trace("loadcompele");varClassReference:Class=myloader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("cw.DizhuAS3::DizhuRules")asClass;//("cw.DizhuAS3::DizhuRules") 与("cw.DizhuAS3.DizhuRules")效果一样newClassReference();} 编译运行,可以看得到 DizhuRules Create 被 trace了出来... AS3引入了 applicationDomain ,使得被载入进来的swf 里的类与主swf的里都存在与不同的环境中,从而不会出现像AS2中的旧的被新的同名的类替换的后果[因为AS2里的类都是加在_global上]

介绍Flash中按钮控制小球左右滚动的两种写法
[前言] 高手莫看,给初学者。 [步骤] 第一步:创建影片剪辑元件,画个小球,拖到主场景中,实例名为_mc 第二步:创建按钮元件,画一个按钮,拖到主场景中,实例名为_btn 第三步:在主场景中的第一帧上写代码:vari:Number=0;_btn.onRelease=function(){i++;if(i%2==1){ _mc.onEnterFrame=function(){ this._x-=10; if(this._x<=-20){ this._x=570; } };}if(i%2==0){ _mc.onEnterFrame=function(){ _mc._x+=10; if(this._x>=570){ this._x=-20; } };}}; —————————————————或者———————————————————_btn.onRelease=function(){this.id=!this.id;if(this.id){ _mc.onEnterFrame=function(){ this._x-=10; if(this._x<=-20){ this._x=570; } };}if(!this.id){ _mc.onEnterFrame=function(){ _mc._x+=10; if(this._x>=570){ this._x=-20; } };}}; 看看效果:

Flash中定点移动的解决方案分析
Flash中的定点移动是指某个物体移动到指定的地点这样一个常规的动作。看似简单,但他所涉及的因素还是比较多的,如:总路程、速度、路面光滑程度以及物体内在性质等等。由于我们是用Flash来实现这种定点移动,在这可视的动画制作工具面前我们就不用考虑那么多了。 今天我主要是说说利用鼠标指定地点后影片就从原点移动到指定点这样的一个动画实例。这个实例主要是以AS脚本来实现,虽然是比较简单,但我会以三种不同的实现方法来实现,这三种方法分别是:累积路径法、剩余路径法和移动次数法(这些名字是自己取的)。为了节省事件和降低难度,我这里主要是实现水平方向的定点移动,并且是匀速运动。 在讲各种方法之前我先讲一下此实例的组成结构。结构非常简单,整个主场景就只有一个名字为obj的影片剪辑对象,当然剩下的工作就是要写脚本来实现。 一、累积路径法 顾名思义,就是物体每次移动的距离我们把他累积起来,然后通过对比总路径长度来判断是否已经到达目的地的方法。 我们先来看看实现的脚本:varmouseListener:Object=newObject();vartotalLength:Number=0;varpileLength:Number=0;varspeed:Number=5;//匀速运动,此是定值。mouseListener.onMouseDown=function(){ _root.totalLength=obj._x-_root._xmouse; _root.onEnterFrame=function(){ if(_root.pileLength+_root.speed<=Math.abs(_root.totalLength)){ if(_root.totalLength<0){ obj._x+=_root.speed; }else{ obj._x-=_root.speed; } _root.pileLength+=_root.speed; }else{ if(_root.totalLength<0){ obj._x+=Math.abs(_root.totalLength)-_root.pileLength; }else{ obj._x-=Math.abs(_root.totalLength)-_root.pileLength; } _root.pileLength=0; _root.totalLength=0; delete_root.onEnterFrame; } }}Mouse.addListener(mouseListener); 从上面的源码中的Mouse.addListener(mouseListener);可以看到我们注册了鼠标的按下侦听事件。每次鼠标点下去的时候,我们的侦听事件就会给触发。这侦听事件里面我们求出了obj对象离指定点的总路径totalLength。之后我们给主场景赋予了onEnterFrame事件,然obj对象移动到指定位置。从代码上来看我们可以看到变量pileLength是充当累积路径用的,每当obj移动一个步长,那么pileLength就累积起一个步长的长度。有人可能会不大清楚if(_root.pileLength+_root.speed<Math.abs(_root.totalLength))这句代码的意思,其实这是当obj接近目的点并且在下一次移动就到达目的点的时候,如果剩余的距离不够一个步长那么就走完剩余的距离即可。也就是else分支的代码,最后我们还要将pileLength复位和删除掉onEnterFrame事件,以便为下一次移动作准备。这就是累积路径法,下面我来说一下剩余路径法是如何解决这个问题的。 二、剩余路径法

Flash AS代码制作鼠标触发图片缓冲放缩
本文中我们用Flash制作一个鼠标触发的动态实例:按下鼠标拖动图片,图片会缓冲放大并移到最前面,松开鼠标停止拖动图片缓冲缩小。 Flash中制作步骤: 先在Flash中导入几张图片,分别转为影片元件,拖到主场景,实例名分别为pic0_mc、pic1_mc、pic2_mc…… 在帧上写如下代码:原文链接for (var d:Number = 0; d<=2; d++) {this["pic"+d+"_mc"].onPress = function() { mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);//移到最前 startDrag(this); this.onEnterFrame = function() { this._xscale += (200-this._xscale)/4;//缓冲放大 this._yscale += (200-this._yscale)/4; if (this._xscale>=200) { delete this.onEnterFrame; } };};this["pic"+d+"_mc"].onRelease = function() { stopDrag(); this.onEnterFrame = function() { this._xscale -= (this._xscale-100)/4;//缓冲缩小 this._yscale -= (this._yscale-100)/4; if (this._xscale<=100) { delete this.onEnterFrame; } };};}

编写Flash AS代码实现按钮触发全屏动画
Flash播放器升级到Flash Player 9,0,28,0后可以使网页中的Flash通过一个简单的按钮实现全屏显示,这和一些视频网站中的效果基本相同,下面我们看看具体怎么实现,不需使用Javascript脚本。 需要我们在网页中插入Flash代码时,必须加上下面的代码:<param name="allowFullScreen" value="true" /> 下面我们介绍Flash中的做法。 启动Flash,制作一个按钮元件,然后把按钮放到主场景中,为按钮添加代码:on(press){toggleFullScreen();} 函数toggleFullScreen()是主要来控制窗口,函数定义如下。//Don't scale the movie when the stage size changesStage.scaleMode="noScale";//Align the stage to the top leftStage.align = "TL";//Function to toggle between fullscreen and normal size//the toggle fullscreen button calls this function when pressedfunction toggleFullScreen(){//if normal size, go to fullscreen, else go to normal sizeif(Stage["displayState"]=="normal"){Stage["displayState"]="fullScreen";}else{Stage["displayState"]="normal";}}//Create a listener for each time the Stage is resizedvar resizeListener:Object = new Object();//Called each time the stage is resizedresizeListener.onResize = function () {//Move the button to the center of the screentoggleFullScreenButton._x=Stage.width/2;toggleFullScreenButton._y=Stage.height/2;}//Add the listener to StageStage.addListener(resizeListener); 这样就定义好了! 当我们把上面制作的Flash插入到网页中时,具体代码如下:

Flash 用AS简单打造下雪效果
本文示例源代码或素材下载 Flash教程:用AS简单打造下雪效果。 先添加一个图形元件...画出你想要的雪的样子 然后创建一个影片剪辑.. 在第一层画一条曲线..当作引导层. 添加一层.把刚刚做好的图形元件添加进去场景中 利用运动补间做出雪飘下来的效果 图1 回到主场景中添加一个层

用AS给自己制作Flash个性月历
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Flash教程 可爱卡通小蜜蜂睡觉了
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用Flash AS代码巧做漂亮彩色线条动画
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