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ProE中Shell(薄壳)的原理和方法
ProE中Shell(薄壳)的原理和方法

Shell(薄壳)步骤是产品设计中重要一环,利用Shell特征可以给外观生成一个料厚。但是Shell特征并不能保证一定能成功,一个失败的shell特征往往会给后续生成料厚增加许多麻烦。所以掌握Shell的原理和方法对于结构设计者来说是非常必要的。  一个等料厚的shell过程实际就是一个外观面组的offset过程(当然shell也可以局部不等料厚)。所以为保证shell我们就要在构面的过程中注意曲面的质量。尽量减少不能offset料厚的面。但是也有很多情况是因为外观要求无法避免的,这时我们就要根据具体的情况来采取不同的对策,要采取正确的对策首先要了解原因。影响shell特征失败的原因不外乎下面几种情况:   1.单个曲面最小曲率过大   要shell的外观面组中假如有某个单面本身曲率过大,换句话说就是曲面最小半径太小,比要shell的料厚小的时候就会造成shell的失败。注意的是这里的曲率和高速曲率不同,这里的曲率是曲面的最大曲率(WildFire中的分析)。分析方法在WildFire中可以通过曲面最大最小曲率分析来得到最大曲率,其倒数就是最小半径,也就是能offset的最大值。而在proe2001中则是用半径分析来得到最小半径。如下图所示:  从上图的分析中可以得到曲面的最小半径为1.237,也就是说最大能shell1.237的平均料厚。假如现在的模型要shell1.5料厚的话就会造成失败。那我们要采取什么样的措施才能让模型最终生成1.5mm的料厚呢?解决方法有两种,但是都有个前提,得到的料厚不再是等料厚的了,这是因为本身曲面曲率的原因,模型已经不可能可以shell等料厚了,我们需要对这个部分作特殊处理   方法一:局部薄料法   对局部过高曲率的曲面我们可以在Shell过程中用Specthickness(指定料厚法)指定这些地方一个较为小一点的料厚,本例中就设为1.2,其他地方1  生成的效果如下图所示。

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Proe导入Ansys总结
Proe导入Ansys总结

开始-->程序-->ansys_7.1-->utilities-->ans_admin  转自钢结构--   Pro/E和ANSYS的连接*作过程如下:   1) 在同机的同一*作系统下安装有Pro/E和ANSYS两种软件;   2) 保证上述两种软件的版本兼容,Pro/E的版本不得高于同期的ANSYS的版本;   ANS_ADSINANSYS程序3) 开始 选择ANSYS Configuration Connection for Pro/EOKConfiguration optionsUtility Work space in选择Graphics device name(NT: Win32)Product 给出Language used with给出Pro/Engineer installation pathmegabytes(128) OK;Pro/Engineer:usascii   4) 运行Pro/Engineer并配置config.pro;   名称 值 说明   fem_ansys_annotations yes 输出“模拟”分析名为ANSYS中的注释。

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Pro/ENGINEER Wildfire4.0分析模块特点及新功能介绍
Pro/ENGINEER Wildfire4.0分析模块特点及新功能介绍

Pro/Engineer是现今使用率最高的三维设计软件,涉及到了CAD,CAE以及CAM等领域. CAE软件的应用是工业设计中用来提升设计水平,降低成本的关键技术, 跻身于CAE软件前列的Pro/mechanica允许工程师在创建实物物理模型之前,测试和优化设计的结构、动力、热以及耐久性,冲击等方面的性能。Mechanica有别与其它CAE软件的主要特点:1)与设计软件能够良好的集成.   通常的有限元分析软件建模功能主要通过接口读取其他三维建模软件的模型数据,在转换过程中有可能造成数据丢失与失真,很难做到无逢连接;Pro/Mechanica与Pro/e完全集成,共享同一操作界面和同一几何模型并且继承Pro/e的参数化全相关性和单一数据库的特点,当模型发生设计变更时后续所做的所有的分析结果以及加载的其他条件会自动更新。  2)面向设计师而非仅仅分析师Pro/Mechanica使用内置的解算器自动划分网格FEA或GEA,依靠软件算法而非分析经验达到求解精度,避免因分析经验不足造成分析结果的缺陷。   FEA                GEA  3) 与其他分析软件有良好的前后处理接口对于系统级和专业级分析人士PTC提供了专业的主流分析厂商的直接接口。如:ANSYS,N ASTAN等。随着企业对CAE软件在实当中的应用以及对产品要求的日益提高,PTC在新版本发布的同时把Pro/Mechanica也做为一个重点的改善部分.相对于之前的版本,Pro/E 4.0分析部分增加了以下几个新的特点:A)统  动导航完成各种复杂程度的分析任务。分析过程更  加有序。并且工程师可以根据自身的习惯定制过程向导模板。C)完善Mechanica结果,包括展开,扩展的动态询问以及结果的几何选择.D)新误差的记录和诊断,公共用户截面上记录的误差和警报,误差回顾中的模型交互,了解问   题并查清原因.

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3dmax9.0打造诱人甜筒
3dmax9.0打造诱人甜筒

奶油冰激凌是夏天人们的挚爱,美美吃上一桶,让人清凉爽口。今天,大家就跟着笔者来一同通过3dmax9.0打造一桶奶油冰激凌吧……   先看一下最终效果:  第七城市   一、绘制冰激凌桶  1、启动3dmax9.0,点击“创建”命令面板中的“图形”按钮,单击“线”工具按钮,在前面视图中拖动鼠标绘制一线条Line01,如图1所示。  2、通过“修改”命令面板,可以对线条进行光滑度处理,单击“顶点”项,选择其中的点,单击鼠标右键,选择“bezier”项,如图2所示。  3、选中Line01,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“车削”项,从而得到一模型,如图3所示。

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3dmax9.0教程:制作我家门上的金属锁
3dmax9.0教程:制作我家门上的金属锁

过去每个家庭门上都有个把门将军那就是锁,它是我们曾经的老朋友,再熟悉不过了。今天大家就跟着笔者通过3dmax9.0打造金属锁吧……   先看一下最终效果:  一、绘制锁实体  1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准基本体”项。单击“长方体”按钮,在视图中绘制一长方体box01,并修改其参数,如图1所示。  2、选中box01,点击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“编辑网格”项,进入其选择面板,点击“顶点”按钮,展开“软选择”卷展栏,修改其参数,如图2所示。  3、在顶部视图中用鼠标框选每一行的顶点,进行拖拽,如图3所示。

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3dsMax 2009最新功能
3dsMax 2009最新功能

一、动画和建模  介绍了ForeFeet选项后,我们将知道两足角色现在可以完全支持四足角色。在这个视频中,动画师们将看到如何用外部支点来动画质心。就像运行中的枢轴,它可以轻松的创建出具有真实感的身体运动例如向前滑落等。同样,动画师还将看到角色行走的创建过程以及鼠标点击和软件选项的相互调节性。  图1  图2  二、重复渲染  此段视频介绍了一种新的Reveal 渲染技术流程和动画师渲染的经验。帧缓存添加了渲染设置的附属装置可以让动画师从高质量装置转换到低质量装置和具有包含及排除此特色的功能。同时还可以继续测试渲染及场景。  图3

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用3dmax制作甜美的巧克力豆
用3dmax制作甜美的巧克力豆

先看一下最终效果:  一、绘制实体  1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准基本体”项。单击“球体”按钮,在视图中绘制一球体Sphere01,并修改其尺寸参数,如图1所示。  2、点击“创建”命令面板,接着点击“图形”按钮,在其创建面板中单击“文本”按钮,在实体中绘制一文字Text01,输入文字“m”,并在“修改”命令面板中修改其字型、大小,如图2所示。  3、选择Sphere01,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,点击“图形合并”按钮,单击该属性框中的“拾取图形”按钮,在视图中选择Text01,此时文字就投影到了球体上,如图3所示。  小提示:图形合并是通过曲面图形和封闭的二维图形的投影操作达到的一个效果。因为是投影,因此两个物体位置应当是前后的关系。

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Maya建模 人耳朵的建模方法
Maya建模 人耳朵的建模方法

先来了解平面 解刨图

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Maya脸部布线建模
Maya脸部布线建模

关于脸部布线:  讲究布线的一个最重要目的就是为了动画。  首先来看看脸部布线的原理。  我觉得一定要抓住两个要素: 合理和足够的线 。  要想布好线,首先对表情要有一定研究。布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的动作。其次,不要怕麻烦或吝啬,舍不得布线(游戏模型不在此列),没有足够的可控点,想刷骨头权重都没地方刷去。动画师常常骂模型师,没有合理和足够的线,很多动作都没法做。  一个好的模型师必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,同时对材质也要有一定的了解。  我们先来看看这张图。  脸部的肌肉的走向其实很好观察和理解。  -- 眼部的环状眼轮匝肌,纵向的皱眉肌和横向的额肌,为我们的布线提供很好的指导方向。  -- 嘴部是脸部嘴活跃的区域,环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。

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MAYA贴图教程:为酒瓶贴上品牌标签
MAYA贴图教程:为酒瓶贴上品牌标签

通过下面的练习,来掌握贴标签方面的一些知识!  第一步:  先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图  1.沿着瓶子的外轮廓画一条curve。  2.让建立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-0.5 或者你认为合适的单位。  3.选择both curves 并 revolve    第二部分:材质  用分层材质一层是 phong glass 另一层是a lambert  1.建立一个layered shader 。

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