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Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
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CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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Maya 4.0 灯光-灯光的类型
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Maya 4.0 灯光-灯光的控制及属性
包括灯光的颜色、强度和照射方向等。对于任一类型的灯光,都可以通过 Attribute Editor 对话框来调整它的基本颜色属性和强度属性。对于点光源、面光灯和聚光灯,可通过控制衰减率使光线强度随着距离发生变化。还可以控制灯光和场景中物体的连接。而且聚光灯还有一些附加属性便于使用。 颜色与光照强度 灯光颜色的调整和物体颜色调整的方法基本相似,都是使用 Color Chooser 对话框来进行上色的,不同的是,为灯光物体上色等于把指定的颜色投射在物体上,而使物体也产生相应的颜色变化。也可以为灯光的颜色指定贴图,这就相当于将贴图投射到了物体表面上。如图 7-9 所示即为灯光加上了纹理贴图和灯光过滤后的图像。灯光的强度和亮度也可以改变,强度值为负时,相当于取走灯光;也可以让灯光颜色变黑色,将阴影颜色变成白色来创建阴影遮蔽。 将纹理贴图用于灯光上也可控制任何灯光的强度值,如上述将纹理贴于颜色上。图 7-10 为使用默认设置将默认网格纹理贴于 Intensity 属性。 5 种不同类型的灯光,网格 图 7-9 为灯光颜色指定贴图效果 图 7-10 使用贴图来控制灯光强度 仅对于聚光灯,要控制与光源距离,还可以建立 Intensity( 强度 ) 和 Color( 颜色 ) 曲线。在 Maya 中, Jntensity 曲线和 Color 曲线分别反映了灯光的亮度和颜色随距离的远近而变化的状态。 在灯光属性编辑器中的 Light Effects 列表下,单击 Intersity Curve 属性旁边的 Create 按钮即可创建一个 Insensity Curve 节点,如图 7-11 所示。

Maya 4.0 灯光-灯光效果
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Maya 4.0 NURBS建模-NURBS曲线
Maya 主要是制作复杂的数学模型和动画,而这些都是以曲线为基础创建的。下面介绍 NURBS 曲线的基本概念。 NURBS 曲线的特点 直线没有任何的弯曲,仅由两个端点定义,可以有一个斜率但角度不变。曲线的曲率是变化的,而直线的斜率是不变的。 曲线通常是由几个点定义的,而且从一条没有任何在角度上突变的直线路径推导而来。曲线有时候也成为曲线段,而且能够用于定义曲面或曲面网。 曲线也常被称为样条,因为它们看起来就像物理样条,即一个长长的木头或者金属条。所有的样条都有一个共同的特征,即它们都是从定义一个多边形产生的。由于这个共同的特征,所以将样条称为受控曲线。包含在不同类型样条中的控制包括:控制线、控制多边形或者外壳、控制点或者控制定点、控制切线和节点或者权重。 NURBS 通过权重或者结点提供高级的局部曲线控制。这些控制允许样条的一部分被修改时不会影响到另外一部分。权重与每一个控制点相结合,它们指定控制点与曲线的定点之间的距离。默认设置下,样条上所有控制点具 NURBS 上的结点决定一条曲线上点的分布的局部密度。形成一个曲线段的最小结点数等于一条曲线的阶加 1 ,再加控制点的数目,曲线的阶涉及产生曲线的数学公式中高次幂指数。曲线的阶越高,则产生该曲线所需要的计算越多。一阶曲线相应于直线段;二阶曲线相应于二次曲线;三阶曲线相应于三次曲线。曲线的阶越多,曲线段所需要的控制点或者结点就越多。 一般而言创建曲线的方法各式各样,但在创建之前,一定要把曲线的度数和跨度等要素掌握清楚,它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。

Maya 4.0 NURBS建模-曲线建模工具
曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对 Maya 中有关曲线建模的工具进行详细介绍。 可控点曲线工具 可控点是一种控制类型的点,主要用于控制曲线或者曲面的形状。 CV Curve Tool 用于创建自由形态的曲线,曲线完成之后,可以运用操作器工具对之进行变形操作。 曲线上的控制点数目越多,就越不利于曲线的操作和控制。基于这个原因,在创建曲线时,最好是将可控点的数量限制到最少。 如果要建立曲线,需要将 Maya 菜单切换至 Modeling 模式,如图 4-6 所示。 创建曲线具体步骤如下: (1) 执行 Create → CV Curve Tool 图 4-6 模式设置 图 4-7 Tool Settings 对话框 (2) 按住 X 键,启用网格吸附功能。单击创建出第 1 个控制点,第 1 个控制点的存在状态是一个小“空框”,它表示曲线的开始位置,如图 4-8 所示。

Maya 4.0 NURBS建模-编辑曲线
还可以对已经建立的曲线进行编辑。本节将讨论粘合或断开曲线、排列曲线和曲面、重建曲线、插入节点、在曲线上添加点、切割和圆整曲线及偏移曲线等内容。 合并和断开曲线 Attach Curves( 合并曲线 ) 选项需要选择两条曲线或曲线点,在大多数情况下, Maya 能够自动算出粘合到曲线的哪一端,用户要作的只是选择曲线作为操作对象。另外,还可以显示曲线上的 Curve Point ,然后选择曲线点强制粘合到正确的一端。 下面制作一个实例来看一看曲线的具体连接方法。 执行 Create → CV Cruve Tool 命令,在视图中绘制出一条曲线,按 Enter 键结束绘制。然后按 Y 键,以重新选择 Cruve1 CV Curve Tool 命令,再绘制出一条曲线,最后效果如图 4-19 所示。 在视图中同时选中两条曲线,执行 Edit Curves → Attach Curves 命令,这样两条曲线将被连接上,效果如图 4-20 所示。 图 4-19 绘制出两条曲线 图 4-20 连接两条曲线 下面使用 Curve Point 来连接曲线。按键盘上的 Z 键,以取消刚才的连接操作。选中其中的一条曲线,并在其上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择 Curve Point 命令,在曲线上选中任意一个点,接着按 Shift 键并单击第 2 条曲线,从标记菜单中选取 Curve Point 命令,然后同样选取一个点,执行 Edit Curves → Attach Curves 命令,选择的两点之间便产生了一条曲线,如图 4-21 所示。 图 4-21 使用 Curve Point 命令连接两条曲线