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CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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智能救援艇效果图制作
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太空激战效果
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在本章的前面两节中已经为读者介绍了灯光和摄影机的创建方法以及相关参数的设置,但是在场景中能够灵活地布光和放置摄影机并不是很容易,这时就需要读者经常实践。下面以“健身房”实例系统地讲述灯光和摄影机在场景中应用的操作流程。本次练习的最后效果如图11-77所示。图11-77 本次练习的最后效果(1)启动3ds Max,执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘\Chapter-11\“健身房01.max”文件。按<F9>键对场景进行渲染,效果如图11-78所示。图11-78 添加摄影机和灯光之前的场景(2)因为摄影机的放置直接影响场景的输出,所以首先在场景放置摄影机。在“创建”主命令面板中单击“摄影机”按钮,进入摄影机的创建面板。然后在“对象类型”卷展栏中单击“目标”按钮,在“顶”视图中拖动鼠标创建一个Camera01对象,如图11-79所示。图11-79 在顶视图中创建“目标”摄影机(3)激活“透视”视图,按下<C>键,将当前视图转换为Camera01视图,并使用视图右下角视图控制区的工具调整摄影机视图,如图11-80所示。

健身房效果图制作(02)
(1)主光源创建结束,接下来需要创建方形灯槽中的灯效果。在“灯光”面板的下拉列表栏中选择“光度学”选项,进入“光度学”灯光的创建面板。在“对象类型”卷展栏中单击“目标面光源”按钮,然后在“左”视图中创建一个Area01对象,并调整灯光的位置,如图11-90所示。图11-90 创建目标面光源(2)选择Area01对象,进入“修改”面板,在“强度/颜色/分布”卷展栏中cd单选按钮下的参数栏内键入1200。在“区域光源参数”卷展栏中把“长度”和“高度”参数分别设为1930、600,如图11-91所示。图11-91 设置参数(3)选择Area01和Area01.Target对象,在“顶”视图中按住<Shift>键的同时沿Y轴向上拖动鼠标,至合适位置后松开鼠标,会弹出“克隆选项”对话框,如图11-92所示设置对话框,将该灯光实例复制4个。图11-92 复制选择对象(4)再次渲染视图观察灯槽的灯光效果,如图11-93所示。

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窗帘模型是通过“复合对象”中的“放样”建模方法进行创建的,该模型的创建方法比较简单,只需要通过两个截面型和一条放样路径,就可以很快完成模型的创建工作。(1)进入“创建”主命令面板下“图形”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“线”命令按钮,然后在“顶”视图中参照窗户的宽度绘制窗帘顶部的截面型,如图18-28所示。提示:用户在绘制曲线路径时可随意一些,但是由于窗帘是展开的,所以绘制的曲线褶皱幅度不要太大。图18-28 绘制窗帘顶部截面型(2)接下来在“顶”视图中再绘一条不规则曲线作为窗帘底部的截面型,该曲线的褶皱数量要少一些。完毕后在“前”视图中绘制一条作为放样路径的直线对象,如图18-29所示。注意:作为放样路径的直线长度要与窗户的高度相符合。图18-29 绘制截面型和放样路径(3)选择窗帘底部的截面型对象,然后进入“复合对象”的创建命令面板,在该面板中单击“放样”按钮,然后单击“创建方法”卷展栏中的“获取路径”按钮,接着在视图中拾取作为放样路径的直线对象,创建放样对象,并将该对象的名称更改为“窗帘”,如图18-30所示。

豪华室内效果图-创建床头模型(03)
在创建床模型的过程中,主要使用了二维型配合编辑修改器的方法创建出床头模型,然后使用“放样”建模方法创建出床架模型,接着再使用标准基本*作出床板模型,最后再通过NURBS建模方法来完成床单模型的创建。由于整个创建过程比较复杂,所以需要读者细心地去体会,以对这些建模方法熟练地进行掌握。(1)接下来在房间中创建床模型,首先来创建床头模型。进入“样条线”创建面板,然后在“前”视图中创建一个“矩形”对象,并对其大小进行设置,如图18-35所示。图18-35 绘制矩形(2)将创建的矩形转换为可编辑样条线对象,然后进入该对象的“线段”次对象编辑状态,然后按<Ctrl+A>键全选次对象,接着在“几何体”卷展栏中的“拆分”按钮右侧的数值框中键入3,然的单击“拆分”按钮,对选择线段进行拆分,如图18-36所示。图18-36 拆分线段(3)接着再选择如图18-37所示的“线段”次对象,然后再对其进行“拆分”操作。图18-37 再次拆分线段

3da max 2011新增功能实例详解(一)掌握3ds max 2011的新功能
各位网友大家好,我是王老师。在4月份传来了令人兴奋的好消息。Autodesk公司推出了3ds max 2011版。这次升级都有哪些新动人的功能呢?下面我就带领各位来一睹为快!在这里我为大家准备了几组案例,为读者详细讲解了各种工具的功能和操作方法,教程讲解具有典型性,部分实例还包括了具体的操作步骤。只要配合3ds max 2011软件,即可通过教程掌握3ds max 2011的新功能,还等什么?让我们开始吧!3ds max 2011在渲染和文件管理方面有了很大的改进,包括Quicksilver Hardware Renderer渲染方式、Create Still Image File命令、能够存储为3ds max 2010格式文件等,这些新功能节省了渲染和预览的时间,提高了3ds max 2011的兼容性,能够与其它软件更好地进行配合,使用户能够更高效完成工作。相信大家已经跃跃欲试了吧,马上开始我们奇妙的旅程吧!在3ds max 2011中,新增了Quicksilver Hardware Renderer渲染方式,该渲染方式能够根据实际的需要设置渲染的复杂程度,渲染效果相对粗糙,渲染耗费的时间也就越短;渲染效果较为精致,渲染耗费的时间就越长,当用户渲染复杂场景时,能够在短时间内得到渲染效果,在测试渲染阶段节省了大量时间。使用Quicksilver Hardware Renderer渲染方式的具体方法如下:1. 在主工具栏单击按钮Render Setup按钮,打开Render Setup对话框。

3da max 2011新增功能实例详解(二)全新的材质编辑方法
在3ds max 2011中,新增了Slate Material Editor材质编辑器,该编辑器能够以节点、连线、列表的方式来显示材质层级,完全颠覆了了以往的材质编辑方式,可能很多3ds max的资深用户需要花点时间来适应新工具了。Slate Material Editor材质编辑器界面更为人性化,操作更为简便,材质的管理也变得更简单,相信各位用户很快会适应,为新工具花费的时间绝对物有所值。与以往的习惯一样,Autodesk公司很少会抛弃任何工具,这次升级,仍旧保留了原有的Compact Material编辑器,所以用户也可以选择使用符合自己习惯的工具。另外,增强Viewport Canvas(视口画布)工具使用户能够直接在视图中编辑材质贴图,并且新增很多编辑工具,我试用了一下,很快就能制作完美的贴图,一点拼接痕迹也没有,以往需要在Photoshop中花很长时间才能完成的工作,现在很快就能完成了,并且质量更高,Viewport Canvas一定会成为我以后编辑材质贴图的必备工具,效果真得太让人振奋了!Paint Objects工具能够直接使用笔刷工具在场景中分布对象,由于与Viewport Canvas工具的操作方法较为相似,所以也放到了这一篇。好了,不罗嗦了,让我们开始了解新功能吧。在3ds max 2011版本中,材质编辑方面新增了Slate Material编辑器,该编辑器以更为直观的方式来编辑材质,完全打破了以往材质编辑的概念,新接触的用户可能会有些不适应,但是熟悉Maya的用户会比较易于接受,因为该编辑器与Maya中的材质编辑工具较为接近。客观地说,习惯了Compact Material编辑器的用户可能会觉得Slate Material编辑器不易掌握,也不符合以往的工作习惯,但是Slate Material编辑器以节点、连线、列表的方式来显示材质层级,用户可以一目了然地观察和编辑材质,能够更高效地工作。想想当初,有多少新功能我们最初也是不太容易接受,例如坐标轴的变化、轨迹视图的变化、动画设置方法的变化等,最开始都是感到不太习惯,但是现在成了我们得心应手的工具,能够帮助我们更高效地完成任务,相信各位用户也可以很快接受Slate Material编辑器的。运行3ds max 2011后,在默认状态下,在主工具栏单击Material Editor按钮,会打开Slate Material Editor对话框,可以在该对话框中创建和编辑材质。1. 菜单栏 2. 工具栏 材质/贴图浏览器 4. 状态栏 5. 主视图 6. 视图导航工具栏 7. 参数编辑栏 8. 导航器在3ds max 2011版本中,仍旧保留了Compact Material编辑器,在Slate Material Editor对话框的菜单栏中执行Modes/Compact Material Editor命令,可以打开Material Editor对话框,使用Compact Material编辑器来编辑材质(在Material Editor对话框的菜单栏中执行Modes/ Slate Material Editor命令,可以恢复到Slate Material编辑器)。

3da max 2011新增功能实例详解(三)更为便捷灵活的工具操作方法
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