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加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。

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Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge

CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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3ds max 2011放样建模深度解析(1)
放样建模是一种应用范围较为广泛的建模方法,该建模方法易于掌握、易于编辑,并且能够与其自身特性相结合,完成材质、动画等设置,但是很多3ds max用户对放样建模的使用研究不够深入,仅仅停留在初级阶段,很多工具不能很好地发挥作用,在网上有很多网友提出的有关模型创建的问题,都能够使用放样建模方法来解决。针对于这种情况,我们编辑了3ds max 2011放样建模深度解析系列,通过一系列教程,深入分析3ds max 2011中的放样建模,与普通的基础教程不同,本系列教程讲解较为深入,但实例的设置很简单,将技术难点分解融会于简单易学的实例中,使读者在制作过程中学会灵活应用工具;每部分实例都进行了深入分析,而不是单纯的步骤讲解、数据堆砌,使各位网友掌握方法而非机械模仿;在实例中还加入了作者多年实际操作经验总结出的建模方法,这些经验技巧性的东西是软件帮助以外的、非常实用的知识。另外,这也是我们的一种新的尝试,希望各位网友多提宝贵意见,我们会根据各位网友的反馈改进教程的编写,大家共同努力、共同进步。在该系列之后,我们还会陆续推出其他建模方法、及材质、动画、角色等系列教程,使大家的学习变得更轻松,能够更容易、更深入地掌握软件。软件的学习其实是一件很有趣的事情,当你经过自己的努力终于解决了某个难题、或者掌握了某个工具的时候,真得很有成就感,相信我,成为一个软件的应用高手并不困难,你也做得到的!在本实例中,将指导读者制作一个酒瓶的模型,在制作实例之前。各位网友需要首先下载素材文件,酒瓶模型瓶颈以上为圆形,瓶颈以下为圆角矩形,通常创建瓶罐类的模型会使用Lathe(车削)修改器编辑二维型的方法,但该方法不适合瓜楞状、或多种截面形状的对象;使用网格和多边形建模的方法不能保证模型的准确和表面的光滑流畅;而使用面片或NURBS建模方法又过于复杂,占用过多的系统资源,且不利于修改。所以创建沿一条路径排列多种截面型或不规则截面型这一类的模型,通常会使用放样建模方法。放样建模方法具有可以在一个路径型使用多个截面型的特性,因此能够快速创建该类模型。通过以下分析图我们可以看到,截面型之间实现了平滑过渡,光滑流畅,几个简单的操作就可以完成模型的创建。(1)运行3ds max 2011,打开素材“酒源文件.max”文(2)选择“路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,然后在展开的Path Parameters卷展栏和Creation Method卷展栏内进行设置。

3ds Max 2011放样建模深度解析(2)
使用放样建模创建的模型,不仅可以对截面型和路径型进行编辑,而且还可以对截面型和路径型子对象进行编辑,这就使放样建模方法的操作更为灵活。在本实例中,将指导各位网友制作一个场景中的帽缨和旗帜对象,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。帽缨和旗帜均属于布料类的对象,这类对象的特点为形状不规则,会根据风向、碰撞物体等外部因素产生变化,由于放样对象操作简单、能够实现自然的褶皱效果,且能够对截面型和路径型的子对象进行编辑,使其能够与场景相适配,所以在创建布料类的对象时(例如窗帘、桌布等)通常会使用放样建模方法。本实例中,将通过实际的操作,为读者讲解相关知识点。放样建模方法可以截面型和路径型的子对象进行编辑,如果截面型或路径型为参数化图形,还可以对其创建参数进行编辑。除了放样建模方法外,使用Reactor(反应堆)工具也是一种常用的创建布料的方法,由于Reactor工具能够模拟真实的物理环境,所以创建的布料效果更为逼真,但是Reactor工具也有一定的局限性,首先使用Reactor工具创建模型的过程较为复杂,需要经过多次定义,并使用多种工具配合才能实现逼真的布料效果;由于Reactor工具模拟真实的物理环境,所以可控制性较差,生成的布料效果无法预期,也不能控制,创建缠绕在特定物体上的布条(例如礼物包装带)、特定形态的布料(例如船帆、折叠的餐巾)等对形态有一定要求的布料对象较为困难;使用Reactor工具创建的布料对象确定形状后,不能再对其进行编辑,不利于模型的修改。所以如果创建的布料对象较为简单、形态较为规则、对模型细节要求较低,最好使用放样建模方法来创建,下图中左图为使用放样建模方法创建的布料对象,右图为使用Reactor工具创建的布料对象。(1)运行3ds max 2011(2)选择“旗帜路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。

3ds max 2011放样建模深度解析(3)
除了对截面型和路径型及其子对象进行编辑外,放样对象还可以使用变形控件编辑对象,变形控件用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。所有变形的界面都是图形化的,在图形上带有控制点的线条代表沿着路径的变形,线条和控制点均可进行编辑,并且可以生成动画。在本实例中,将指导各位网友使用放样建模方法及变形控件制作留声机的喇叭和曲轴部分,通过本实例,可以使各位网友了解放样变形控件中缩放变形工具的使用方法。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。在本实例中,曲轴部分弯曲较多,且截面存在变化,而喇叭部分包含了两种截面型、前端为楞状,不适合使用Lathe(车削)修改器,所以使用了放样建模来完成。A. 曲轴部分有较多弯曲 B. 喇叭部分包含了两种截面型 C. 喇叭前端截面型为楞状曲轴部分虽然只有一种截面型,但是其前端较细,后端较粗;而喇叭部分不仅边缘呈弧形过渡,在中部还有突起,如果使用复制截面型的方法实现模型效果,需要复制大量的截面型,而且很难实现截面间的平滑过渡,而使用变形控件中的缩放变形工具,不需要复制截面型,只需要在变形界面中编辑线条和控制点即可。各位网友在制作沿路径有缩放变化的模型时,可以使用缩放变形工具。A. 曲轴前后呈弧形过渡 B. 喇叭中部有突起(1)运行3ds max 2011,打开素材“留声机源文件.max”文件,该文件为一个留声机场景,本实例中需要创建喇叭和曲轴。

3ds Max 2011放样建模深度解析(4)使用扭曲变形控件
通常在制作放样模型时,会尽量避免扭曲和褶皱的产生,所以会使截面性的首顶点对齐,产生光滑整齐的表面,但是在设置诸如藤蔓、根须、布料等对象时,适当加入扭曲和褶皱会使模型更为真实自然。那么怎样才能使放样对象生成出扭曲和褶皱效果呢?我们当然可以反其道而行之,使首顶点不要对齐,但是这样很难精确控制扭曲效果,并且只能进行360度以内的扭曲,而对于只有一个截面型的放样对象,这种方法是无效的。在放样对象的变形控件中,Twist工具用于设置截面型沿路径的扭曲效果,该工具可以以图表方式来控制扭曲,使此类模型的创建更为简便,更易控制。在本实例中,将指导各位网友使用扭曲变形控件来设置场景中南瓜藤和烛芯的扭曲效果,通过本实例,使各位网友了解扭曲变形控件的实际操作方法。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。当一个放样对象有两个或两个以上截面型时,可以通过旋转截面型使其首顶点不一致的方法,使对象产生扭曲效果,但是这种方法只能设置360度以内的扭曲。只有一个截面型的放样对象,旋转截面型无法生成扭曲效果。使用扭曲变形控件能够精确设置放样对象的扭曲效果。(1)运行3ds max 2011,打开素材“疯狂南瓜源文件.max”文件,该文件为一个南瓜从地面涌出的场景,本实例已经创建完成了三根藤条,藤条已经进行了缩放变形设置,但还没有设置扭曲效果,在本实例中还需要创建蜡烛的灯芯。

3ds max 2011放样建模深度解析(5)使用变形控件设置局部变形
在默认状态下,变形控件整体作用于放样对象,但在制作模型时,我们有时需要实现对象局部的变形,例如家具在某一特定位置的旋转,剑刃、树叶等沿X、Y轴不同的变形效果等。在放样对象变形控件中,有些可以分别设置X、Y轴的变化,像扭曲变形控件这样无法分别设置X、Y轴的控件,我们也可以通过设置变形曲线的方法来实现其局部的变形,为了使各位网友能够更深入地了解相关知识,我们为各位网友准备了“捕蝇草”实例,该实例中,捕蝇草的舌头和叶子在X、Y轴使用了不同的变形,捕蝇草的茎仅在其中部有旋转效果,通过本实例的制作,可以使各位网友了解变形控件设置局部变形的相关知识,在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。树叶的放样模型,在X、Y轴呈不同的缩放变形效果。椅子腿为放样模型,在椅子根部和中部有局部的扭曲变形效果。(1)运行3ds max 2011,打开素材“捕蝇草源文件.max”文件,该文件为一个捕蝇草的模型,捕蝇草的舌头、叶子和茎部分已经创建完成,但还未设置局部的变形和扭曲效果。(2)首先需要设置捕蝇草的舌头的放样变形效果,当前“舌头”对象的截面型为接近圆形的形状,如果使用默认的缩放变形,只能改变其直径,不能改变其形态,舌头会呈圆柱形,而舌头应该是扁平的,所以需要设置其X、Y轴不同的缩放变形。选择“舌头”对象,进入到Modify面板中,并打开Scale Deformations对话框。

3ds max 2011放样建模深度解析(6)设置放样对象贴图坐标
放样对象的造型通常都较不规则,使用常规的贴图坐标设置方法很难使贴图适应对象(关于对象贴图坐标的设置请各位网友参考本网站在线教程模块)。放样对象有自身的一套贴图坐标设置工具,能够使贴图更好地适应模型,在本实例中,就将为读者讲解设置放样对象贴图坐标的方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。放样对象的造型较不规则,使用常规的贴图坐标设置方法很难使贴图适应对象。使用放样对象自身贴图坐标设置工具,可以使贴图很好地使用模型。(1)运行3ds max 2011,打开素材“贪吃蛇源文件.max”文件,该文件为一条蛇钻入纸箱的场景,蛇、布帘和绳索均为放样对象,当前还未被赋予材质。(2)打开Slate Material Editor对话框。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:标准窗帘
窗帘是建筑效果图中必不可少的元素,在建筑和装饰行业中,有各种各样的窗帘形式,由于窗帘形状较不规则,而且表面有褶皱,使用常规的方法较难创建,但是使用放样方法可以轻松实现,并且可以通过设置放样对象自身参数来设置窗帘的密度、材质等,使窗帘能够更好地适应模型,由于窗帘的形式有很多种,创建方法也很多,所以我们将窗帘的创建方法以集锦方式加以分类和整理,分为几个部分呈现给各位网友,使各位网友能够全面深入地了解相关知识。在本部分中,将指导各位网友创建标准窗帘,在进行实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。垂布帘是指上下形状保持一致,自然下垂的窗帘,是一种常见的窗帘形式,创建这种窗帘时,只需要一条路径型和一个截面形就可以了,虽然使用挤出修改器也可以实现同样的效果,但是使用放样建模方法创建的模型可以使用变形控件设置其变形,并且更容易设置材质贴图坐标,以下就将开始本实例。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“垂布帘/垂布帘源文件.max”文件。该模型包括余条路径型和一个截面形,在本实例中,将创建垂布帘。(2)选择“窗帘路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在视图中拾取“窗帘截面”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成的对象名称为Loft001。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:变形窗帘
在建筑场景中,为了使场景不显得过于呆板和不自然,可能会创建一些有变形效果的窗帘,例如收起的窗帘或者底部为斜边的窗帘等,这些创建的创建过程其实很简单,只需要首先使用放样方法创建标准窗帘,然后进入到其子对象层对其进行编辑,或者将其转化网格或多边型对象,编辑其子对象即可。在本部分,将为各位网友讲解具有一定变形效果的窗帘的创建方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。斜角布帘与褶皱布帘较为相似,但其底部为斜角而非水平的,制作该类窗帘时,首先需要按照创建褶皱布帘的方法创建出放样对象,然后通过旋转截面子对象的方法使其底部产生斜角,如果对象的材质带有纹理,还需要设置对象的贴图坐标。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“斜角布帘/斜角布帘源文件.max”文件。该模型为一个窗帘放样对象,在本实例中,将设置其底部的斜角。(2)进入“窗帘”的Shape子对象层,这时“窗帘”对象的截面子对象处于可编辑状态,在Front视图中旋转底部截面型。(3)缩放底部截面型,使窗帘上下宽度保持一致。(4)渲染视图可以发现,由于旋转了截面型,窗帘对象的纹理产生了变化,显得很不自然。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:罗马窗帘
有一些窗帘的造型较为特殊,例如罗马帘,虽然这种窗帘与普通的窗帘有所差异,但还是可以通过放样建模方法来实现,在本实例中,将指导各位网友制作罗马帘,在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。罗马帘是一种造型较为特殊的窗帘,其制作过程也较为复杂,在本实例中将指导各位网友制作罗马帘,由于罗马帘使用了特殊的路径,所以在本实例中包括创建路径的过程,通过本实例,可以使各位网友了解罗马帘的制作方法。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“罗马帘/罗马帘源文件.max”文件。该文件包括一个窗帘的截面型,在本实例中,将指导读者创建路径型,配合该截面型生成罗马帘。(2)首先需要创建路径,进入Create面板下的Shapes子面板,单击Rectangle按钮,在Front视图中创建一个矩形――Rectangle001。(3)设置矩形大小和圆角半径。提示:圆角矩形宽度为800,圆角半径为400,这样就会形成一个半圆。

3ds max 2011放样建模实战演练(2)窗帘建模集锦之:设置滑轨窗帘及动画
在室内设计行业,有时候需要使窗帘适应路径,相对于较为平展的窗帘,这种窗帘需要借助其他修改器来实现适应路径的效果。Path Deform(WSM)修改器可以使窗帘适应路径,并且能够通过其参数的设置,来设置窗帘的动画,在本部分,将为网友讲解使窗帘适应轨道并设置动画的方法,在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。在建筑行业中,有一种应用较为广泛的滑轨布帘,这种窗帘沿特定的轨道安装,以适应特殊造型的窗户,例如弧形窗户。由于放样对象只能使用一个路径型,所以当我们使用放样建模方法创建一个窗帘后,无法再使用另一根路径使其适应轨道,这时可以为对象添加Path Deform(WSM)修改器使其适应路径,使用Path Deform(WSM)修改器还可以通过参数控制的方法设置窗帘拉开或收起的动画,操作过程很简单,由于前几部分的实例中已经为读者讲解了创建标准窗帘的方法,本实例中不再累述,将主要讲解使用Path Deform(WSM)修改器编辑放样对象的方法。(1)运行3ds max 2011,打开本书附带光盘“滑轨布帘/滑轨布帘源文件.max”文件。该文件包括一个窗帘放样对象,一个滑轨模型和一根路径,在本实例中,将使布帘适配滑轨并设置其动画。(2)由于设置窗帘沿滑轨展开动画时,是以坐标轴的位置为基点的,观察对象可以发现,坐标轴位于对象中部,这样动画会出现窗帘由中间向两侧展开的效果,这样使动画很不真实,所以需要首先移动对象坐标轴。选择“窗帘”对象,进入Hierarchy面板中,使坐标轴处于可编辑状态,在Front视图中将坐标轴移动至窗帘右侧。(3)关闭Affect Pivot Only按钮,在Modify面板中为“窗帘”对象添加一个Path Deform(WSM)修改器。(4