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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十三)
2.5事件处理函数 说完了常用的事件,在来说说事件处理的两种不同方式。前面介绍的事件处理代码的方法是这样添加的:首先,选择将要捕获事件的对象(影片剪辑实例或者按钮),接着,打开脚本面板,然后编写“on 事件名称”的代码。比方说,如果我们要让一个影片剪辑实例捕捉mouseDown事件,那么可以先在场景中选择这个影片剪辑实例(假设其名称为movieClip_mc),然后为其设置如下等的代码。 onClipEvent(mouseDown) { } 这种方法用起来简洁直观,但是它有一个缺点是――交互性不足。怎么说呢?这种方法建立起来的事件处理代码是“固定”的,不能在程序运行的过程中动态更改。比方说,我们如果我们希望这个影片剪辑在影片播放到第10帧的时候使用某一段代码来处理mouseDown事件,但是当影片播放到第20帧的时候,我们有需要另外一段代码来处理mouseDown事件。这样的应用你是不是没有遇到过,来举一个直观的例子说,我们都使用过电视机的遥控器,电视机的遥控器上很多按钮都是“多模态”的,也就是说,这些按钮在不同的状态下功能是不同的。调节声音的按钮在正常状态下是用来提高和减小音量的,但是如果你进入了颜色设置模式时,按同样的按钮调节的不再是音量而是颜色了。 仍然举上面的例子来说明,如果我们在影片的某一个帧中加入这样的代码 movieClip_mc.onMouseDown = function() { } 就可以实现对事件处理代码的动态切换了。这个语句比较特殊,它是说,将影片剪辑实例movieClip_mc的onMouseDown事件处理代码用function()代替,而function()后面的大括号中就是新的事件处理代码。你可以影片中多次使用这种方法,只要每次后面function()函数的内容不同就可以实现事件处理代面的动态调整了。需要注意的时候,使用这种方法定义事件处理代码是,影片剪辑实例必须出现在场景中,当它从场景中消失后,事件处理代码将会自动删除,如果要再次使用,必须重新指定。如果想删除时间的处理代码可以使用 delete movieClip_mc.onMouseDown 这样的语句。 通常在编写比较复杂的程序时,我们都倾向于使用事件处理函数来为场景中的对象设置事件处理代码,因为这样可以通过一条事件线将绝大多数代码串起来,便于代码的维护和调试。否则的话代码分散在各个对象内部,容易使代码显得比较混乱,出了问题也不容易找出错误所在。
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十四)
2.6事件监听 事件有一个习气,就是“拉帮结派”,正常情况下,某些对象是接收不到某些事件的,比方说一个动态文本就不能接受鼠标事件。如果我们编写这样的代码为一个动态文本指定事件处理代码: myTextField_txt.onMouseDown = function(){ } 当我们在它上面单击鼠标时,代码并不会执行,因为它压根就不会接收到鼠标事件。要想让它正确接受鼠标事件,必须再加上这样的代码: Mouse.addListener(myTextField); 这个语句就是让myTextField向Mouse对象“报道”,这个语句执行之后,myTextField就具有了“监听”鼠标事件的功能了。 特别需要注意一点的,一旦某个对象被注册为Mouse的监听器,它将会接受到鼠标发出的所有事件,不论发生事件时鼠标是否在对象上方,根据这个原理,我们来制作一个小的鼠标监视器。 首先向场景中添加两个文本,上面一个静态文本,下面一个动态文本,将动态文本命名为mousePosition_txt。 在影片的最后一帧上单击,打开脚本面板,输入这样的代码: 代码很简单,第一句停下影片准备接收事件,接下来将mousePostion_Txt注册为接收鼠标事件,然后使用事件处理函数的方法捕捉onMouseMove事件并将事件发生时的鼠标位置显示到mousePostion_txt中,以上这个小程序的执行效果如下图。 除了监听鼠标事件之外,我们还可以监听按键事件和场景事件: Key.addListener (historyArray); Stage.addListener (historyArray); 监听器使用过之后可以使用removeListener将其删除,例如: Key.removeListener (historyArray); Mouse.removeListener (historyArray); Stage.removeListener (historyArray);
快速制作您的flash图表
过去我们大多数人都喜欢用powerpoint制作数据图表,因为它操作简单,而且新手非常容易上手。尽管显示的图表非常好看,但现在毕竟是进入了flash动画制作时代了,如何把我们先前制作的PPT文档顺利地flash文件,有款软件PowerConverter可以帮忙。 PowerConverter软件小档案 最新版本:V4.4.45 软件性质:免费软件 软件大小:9252KB 下载地址:http://www.fixdown.com/soft/13714.htm 一、 用powerpoint制作图表: 在新的一帧中,选择“插入→图表”,在图表上单击右键选中“编辑”,在图1中选中图表类型,如:柱形图、条形图或饼图等,然后确定完成。继续制作下一帧,图表全部制作完成后,点击工具栏中的,这是PowerConverter作为PowerPoint的插件安装完成后,自动加到PowerPoint工具栏中的。 二、 将PPT文档转换成flash文件: 在出现的PowerConverter主界面(图2)中,很显然有两个步骤和一个Options(参数设置)。首先我们点击“Options”菜单项(图3)设置Flash文件的格式(Flash5或Flash MX)、JPEG质量、帧数、背景色等,还有音频、视频、导入、动画、打印和跟踪等选项设置,有兴趣的朋友可以去仔细研究。我们这里默认软件设置。接着执行两个步骤: 第一步:点击“STEP 1”下的图标按钮(图4),将打开的PPT文档转换为Flash文件,这一过程需要一定的时间,请用户耐心等待片刻。转换结束后,你也可以根据实际情况确定是否自动打开预览窗口查看转换后的效果,也可以点击“Preview”按钮预览效果。感觉效果还可以的话,就进入第二步。 第二步:点击“STEP 2”下的三个图标按钮实现不同的输出格式,“Save as SWF”表示另存为SWF文件;“Save as EXE”表示另存为EXE文件;“Upload to My Account”表示直接上传到站点。 有了该插件,我们可以快速跨越到矢量图时代,享受矢量图带给我们的惊喜和快乐。
Flash Mx使用技巧十二则
FlashMx是Macromedia公司的最新力作,据说该软件刚刚上市就被众多用户蜂拥抢购,这充分说明了其受欢迎的程度。FlashMx与它的“前辈”相比,在功能和技术上都有了很大的改进。笔者在使用该软件的过程中,总结摸索出了一些操作体会,现在不敢独享,特介绍给大家。 1、灵活编辑矢量图和图形色彩 在传统的Flash中,我们很难做出色彩丰富、复杂度高的图像,要实现这样的效果都是借助别的软件的力量。不过Flash MX却在这方面进行了很大改善,它为我们用户提供了新的图形变换工具和像素等级的控制工具,这样就给我们编辑矢量图带来了很大的自由和方便。而且Flash MX新增了调色板功能,在工具栏中单击调色板按钮,然后在打开的色彩编辑框中,我们可以很轻易地建立、修改和使用色彩和渐变。 2、自行定义界面组件 FlashMx在原有的基础上加入了众多的新特性,而这些新特性的功能允许用户自行添加到程序中。FlashMx改善了编辑的工作流程,它利用自定义界面组件功能来让设计师和开发人员按照自己的工作要求添加合适的功能组件,例如我们如果要用FlashMx来设计WEB网页,就可以把与WEB网页相关的功能按钮添加到程序界面中,FlashMx将丰富多彩的Web内容都集成到了应用程序中,大家可以按需定义。另外自定义的界面组件为用户提供了可自定义的滚动条、列表框等标准界面元素,这将加快开发速度并确保不同的应用程序具有相同的界面。 3、与服务器紧密结合 Macromedia在Flash 5中就开始加强Flash对于互联网后台技术的支持。在Flash MX中,这些支持功能变得更为强大,我们可以使用XML结构信息来发展丰富的电子贸易程序的信息。网站是由数据,丰富的数据说明,互动的网络程序中进化来的。从客户端程序和服务器端传送信息需要一个有重量的数据来输送而且必须支持数据交换的标准格式。FlashMx允许开发者利用在基于Flash的网络程序的XML结构数据达到大范围的电子贸易。使用丰富数据的XML和逻辑直观的用户界面,公司可以制作销售表单,虚拟的购物车,客户统计和发行股票延续XML的连接允许立即更新任何重大任务的信息。 4、对视频播放进行控制 伴随着网络带宽的不断发展,越来越多的“闪客”们希望在Flash作品加入一些精彩的视频,而FlashMx利用新增加的Sorenson codec,Sorenson Spark如果我们要使用Flash进行电影追踪的话,在以前版本中,必须先退回到Flash环境之外才能进行视频剪辑,但现在FlashMx已经克服了这方面的缺点,用户现在可以直接在编辑区中插入视频格式的文件,而不是先把视频格式的文件转变为一系列的Jpeg格式的图片。 6、动态装载图像和声音
用Flash MX制作新年贺卡
光阴似箭,转眼间新的一年又要姗姗而来,剑锋由一名闪迷也成长为闪客了,今天就要用自学的Flash知识,为大家制作一张新年贺卡,祝大家“新年快乐,更上层楼”。 贺卡效果:伴随着一阵鞭炮声和飞舞的福字,画面上出两扇门,门上拉下一幅春联“新年快乐,更上层楼”;当用鼠标点击门时,大门打开,从门里出来一个小男孩,恭喜您新年快乐。 合成背景图片 启动Flash MX,按Ctrl+J设定场景的背景色为白色,尺寸为640×480。把层Layer 1命名为“背景”。按Ctrl+R导入一幅背景图片,为了突出欢庆气氛,这里主要选择以红色为主色调的图片。由于背景上要放置门,所以我们需要先画出门内的景深:在背景图上绘制一个矩形,填充为黑色,在矩形的里面再绘制一个小矩形,填充色也为黑色,不过要比刚才的黑色稍亮些,造成深度感(如图1);最后在背景层的第150帧处按F5键插入空白关键帧。 图1制作贺卡的背景 制作“福”字 按Ctrl+F8键创建一个名为“福”的MovieClip(以下简称MC,电影片段)元件,进入编辑状态后,利用文字工具输入一个“福”字,选中福字右击选择Scale,将“福”倒转(“福到了”嘛!)。最后在第30帧处按F6插入关键帧;选中“福”字所在层,右击选择“Guide”插入导线层,在该层的第1帧绘制一条曲线(如图2);然后第1帧的“福”字移动到曲线的一端,此时“福”字会自动吸附到线的端点上;在第30帧处移动“福”字到曲线的另一端;最后在“福”字层的两个关键帧之间创建Motion动画。 图2让“福”字按你定好的路径飞入 绘制大门 按Ctrl+F8键创建一个名为“左门”的Graphic(图案)元件;在本例中,剑锋找来了一个漂亮的外边框,然后绘制一个红色矩形填充;最后绘制一个圆作为拉手,注意拉手的颜色和亮度调节要恰当,要有立体感和质感,可以使用工具箱中的Fill Transform(填充变形)工具(如图3);使用同样的方法绘制右边的门。
Flash那样动感十足制作PPT按钮跟我来
使用PowerPoint制作课件时,老师们普遍觉得按钮的效果没有Flash那么动感十足,如何让PowerPoint里的按钮也能动起来呢?一起来试试吧。 首先,建立一张空白演示文稿。 1. 选取椭圆工具,按住“Alt”键,拖出一个正圆形。 2. 点击“填充颜色”的下拉菜单,选择“填充效果/过渡”,在“颜色”框中选择颜色1为白色,颜色2为紫色,在“底纹式样”框中选择“角部辐射”,在“变形”框中选择第一项,按〔确定〕。 3. 为了使这个按钮看起来像一个立体球,必须去边:选择“线条颜色”的下拉菜单的“无线条颜色 4. 在按钮上输入文字“播放”:选择文本框,在按钮上单击一下,输入文字“播放”。 5. 复制该幻灯片:在大纲栏里选择该幻灯片,复制并粘贴,产生第二张幻灯片。 6. 修改第二张幻灯片的按钮图案:与步骤2相同,“变形”框中选择第二项。 7. 对每个按钮设置鼠标移过的超级链接:右击该按钮,选择“动作设置”,第一张幻灯片的按钮链接到第二张,第二张幻灯片的按钮就链接到第一张。 好了,大功告成。现在,点击“幻灯片放映”,当鼠标经过按钮时,按钮是不是就动起来了?
巧用超级解霸在Flash V5.0中插入录像
Flash MX的一个新功能就是可以在Flash中直接导入一段视频录像作为Flash动画,但笔者在使用时发现导入的录像只有视频没有音频,也不能随意对导入录像进行编辑,而且在低版本的Flash中也没有此功能。如果你的电脑中装有《超级解霸2001》或《超级解霸3000》,可以利用它所带的音频、视频处理工具在Flash 5.0中轻松搞定插入录像片段。 要在Flash 5.0中插入录像片段,首先要有视频和音频来源,这些素材都可以由《超级解霸》来解决。由于在Flash 5.0中只支持图片的导入,所以这里的视频实际上是指一系列连续变化的图片。用《超级解霸》打开一段录像并播放,选择需要片段的开始点和结束点,点击“停止播放”,然后点击“连续摄像”按钮(如图),在保存图像对话框中设置好文件名和保存路径,点击“保存”。保存完成后你就会在保存文件夹中看到很多图片文件,文件名是以上面设置的文件名为开头后面加上001到00X组成的,如1001.bmp到1024.bmp等,这些图片就是刚才“连续摄像”保存下来的。用相同的方法,在《音频解霸》中截取一段声音作为音频素材,在存声音文件时,你可以选择MP3压缩格式或波形文件(WAV格式)。 做好视频、音频素材后,你就可以在Flash 5.0中插入录像片段了。 打开Flash,新建一影片,可以采用两种方法插入录像片段,一种是在图层中直接插入,另一种是将录像片段作为一个元件,然后在影片中引用;下面就以第二种方法为例说明。 选择“插入→新建元件”,选择元件属性为“影片剪辑”;再选择“文件→导入”,选择好刚才存放图片的文件夹,选择第一幅图片,点击“打开”,这时出现“这个文件只是图像的一部分序列,你是否要输入全部图像序列呢?”提示,选择“是”,这时将会在图层1中插入一系列的图片(一秒中的录像约为24张图片)。 再建立一新图层,选择“文件→导入”,选择好刚才存放声音的文件夹,选择声音文件导入,再从媒体库中将声音文件拖入图层2中,这样一个有声音的视频动画元件就已经做好了。然后你就可以在Flash中引用这个元件了,要想修改只需在元件中进行修改就可以了。
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(二)
1.3ActionScript编辑器 Flash MX 2004中提供了一个非常易用的ActionScript编辑器,这一小节我们就来熟悉这个编辑器的使用方法。 1.3.1启动ActionScript编辑器 在Flash MX 2004中打开菜单“窗口-〉开发面板-〉动作”(快捷键F9)即可打开ActionScript编辑器。
教你用Flash MX来制作简单的课件界面
在本篇中,我们将通过制作一个最简单的课件主界面(如图1)来学习Flash中的基本操作,下面就让我们开始吧。 图1 文档属性的设置 1.单击菜单栏中的“File/New”命令,新建一个文档。 2.单击菜单栏中的“Modify/Document...”命令,弹出文档属性对话框,在这里可以设置场景的大小(如图2),这里需要注意以下三个方面:图2 (1)“Dimensions”可设置文档界面的大小,“px”表示尺寸的单位为像素,为了使图像在全屏时不会变形,也考虑到文件的大小,这里我们把它设为640×480。 (2)“Background”可设置文档的背景颜色。
巧妙利用填充模拟条形码
在FW4里面产生如图所示的模拟条形码效果是比较容易的,但是我们要首先明确一点,这里我们只是模拟条形码的效果,如果想要精细制作一个正规的严格的条形码的话,就需要精确定位操作了。 这个实例的重点技巧其实是对Fill填充效果的充分挖掘,下面我们就一起来看看产生模拟条形码效果的详细步骤: 第一步、打开FW,新建文件,文件的大小设定为:宽88像素,高31像素;背景颜色自定,这里采用了透明的背景图。 第二步、选取工具箱的矩形绘制工具,在编辑区绘制一个矩形,矩形的填充设定是我们制作这种模拟条形码效果的关键所在,所以我们一定要按照下面的设定来进行。 选定绘制的矩形,打开Fill(填充)面板,将填充方式变为Folds,具体的填充方案为“White,Black”,其余选项保持默认值不作修改,具体设定如图01所示:图 01 Fill填充设定 第三步、选定矩形对象,打开Info(信息)面板,将W、H、X、Y内各个数值框的设定值进行相应修改,来改变刚刚绘制矩形的大小和位置,使得矩形的大小正好适合编辑区的大小,具体的设定如图02所示: 图 02 Info面板设定 产生如图03所示的效果:图 03 矩形对象在编辑区的大小和位置第四步、关键的一步到了!选定矩形对象,矩形的调节手柄就会出现,矩形调节手柄的含义想必大家已经很清楚了,圆形调节端点为填充色的起始颜色位置,正方形的调节端点为填充色的结束颜色位置。现在我们拖动正方形的调节端点,改变填充的结束端点颜色的位置,最终拖动的效果为正方形的调节端点和圆形的调节端点保持在同一条直线上,如图04所示:图 04 调整填充手柄方向 第五步、我们可以看到,模拟条形码效果已经产成了。这样,接下来的操作就比较简单了,可以选定条形码,然后打开Info面板来改变条形码的大小,然后使用文字工具在编辑区输入相应的数字代码,这样一个模拟条形码就形成了!如图05所示: 图 05 条形码效果
