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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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FLASH场景的片头loading怎么作的
loading有很多种做法。在这里我给你一个简单的例子,基本原理你理解后可以做复杂的。flashMX提供了非常好的对象来设计loading。首先,你要明白,制作loading需要在你已经做好的影片里填加一个新场景(insert――scene),然后用shift+f2激活场景面板,将新插入的场景放到最上面的位置上。在此场景中开始设计:1.使用矩形工具绘制一个带边框的填充条,只选择填充部分,f8转换成mc,在属性面板里起个名字“bar‘,记住在转换时将注册点设为左边中心,(loading条要从左往右变长)。2.新建一层,用动态文本框拖出一个文本域,设置相应的字号,字体和颜色,颜色要和背景色有对比。然后,在属性栏中的instance name中起名为”percent“,用来显示下载的百分比。将此文本框放在”bar“的下方或右方。3.ctrl+f8创建一个空mc,不用设计任何内容,返回场景。将库里的这个空mc放到场景中的任何一个位置,在属性面板中起名为”kongzhi“。在上面单击右键填加脚本:onClipEvent(enterFrame){xiazaiK = _root.getBytesLoaded()/1024;zongK = _root.getBytesTotal()/1024;DLpercent= int(xiazaiK/zongK*100);_root.percent.text = DLpercent+"%";_root.bar._xscale = DLpercent;}4.在场景中填加一层,在第二帧插入关键帧,其他层在第二帧插入普通帧。在这个空关键帧中加入脚本:if(kongzhi.DLpercent==100){nextScene();}else{gotoAndPlay(1);}5.ok了。但是你在测试时,因为是在本地机测试,一定要在ctrl+enter之后,选择view――show streaming,才能看到你的loading动画。 祝你好运!
面向对象的软件开发中的重要概念
在第四章中我已经简单的介绍了什么是面向对象的软件开发,你应该还记得那个以“人”作为对象的例子,以及当路遇恶狗而被恶狗撵这一事件发生时,他可以调用“撒腿就跑”这个方法来作为对这个事件的响应。 但不管怎么说,我不想因为这些例子而使你轻视了面向对象的软件开发。事实上,面向对象含义深远,涉及许多重要的概念,只有充分理解了这些概念的含义,你才算真正理解了什么叫面向对象。很多概念你都应该知道,但限于篇幅,本节中我将讲解其中最重要的九个。 面向对象的软件开发中九个最基本的概念:类、对象、属性、方法、抽象、封装、继承、多态,以及事件。18.2.1 类和对象 类是对象的软件抽象,是创建对象的模板。例如,如果一个人被看作一个对象的话,则人这个物种就可以被看作一个类。类定义描述了包括数据和功能在内的结构,对象由其创建。一个类表示一组相似的对象。对象是类的实例。 为什么需要类,想象这样一个情况,假如我们要编写一个Flash游戏,里面要有一些能自主活动的小人,这些小人都有相同的体貌特征和活动能力,那么,若我们要为每个小人编写程序的话,则工作量毫无疑问是巨大和重复的。在这种情况下,我们就应该创建一个“小人”类,以后每当需要一个新的小人时就从“小人”类生成一个小人即可。 话说到这里,你一定想到了元件和实例的关系。没错,类和对象的关系与元件和实例的关系一样,因为元件实际上就是Flash的内建类。18.2.2 属性和方法 属性是数据,而方法是函数。属性是类知道的事情,而方法是类完成的事情。属性和方法都是类的职责。面向对象的软件开发是基于这样的概念:系统应由对象来创建,对象拥有数据和功能。属性定义数据,而方法定义功能。 显然,在面向对象的开发中,最重要的工作就是定义类。而定义类时,就必须定义它的属性和方法。属性的定义应该是直接明了的,需要定义它的名称和数据类型。方法的定义就是创建一个函数的过程,根据需要,你可以创建出能够接受参数且能够返回值的方法。18.2.3 抽象 世界非常复杂,为了处理它的复杂性,在软件设计中,当需要对事物建立数学模型时,我们有必要对事物进行泛化或抽象。还是以人作为对象,从招聘的角度看,我们需要知道这个人的姓名、性别、年龄、教育背景、工作经历,联系方式,以及性格特点;而从相亲的角度看,则需要知道这个人的年龄、身高、外貌、教育背景、家庭背景,甚至生辰八字。还是同一个人,只是对他(或她)进行了不同的抽象而已,对一个事物进行怎样的抽象将依据你要设计的程序而定。
用FLASH打造多彩下拉菜单
在如今这个网络技术日新月异的时代,新技术,新工具层出不穷,不知不觉之间flash已是如此贴近我们,从动画短片到MTV,从趣味游戏到网站片头,大有一统网络动画界的趋势。各大门户网站也纷纷采用flash技术以加强页面效果,看着这些让人目眩神迷的动画效果,做为网虫的你心中是不是也有闪一下的冲动呢?别急,下面我们就来学习一种用flash制作下拉菜单的制作方法。 显而易见,与传统下拉菜单相比,使用了flash技术的下拉菜单无论在外观上功能上都有着无与伦比的优势,我们可以轻松制作出流畅的动画效果,让你的网站披上迷人的面纱。并且由于flash使用了矢量技术,生成的动画不但自然流畅,而且文件很小,可以无限放大而不失真。下载速度也很快,大大节省了浏览者的上网费用。传统菜单在更新时要更换大量图片,更改网页代码,真是费时又费力,还很容易出错。而flash下拉菜单维护更新十分方便,当你想要更换菜单内容时,只需在 flash中修改文字与链接,再将这一个swf动画文件上传即可。但是flash 菜单也有一个致命的缺点,那就是并不是所有的网页浏览器都支持flash动画的swf文件格式,而需要下载插件方能正常浏览。这就给浏览者带来了不便,这也是 制约flash技术在更大的范围内一展身手的主要原因。但是相信随着微软ie6.0的发布,其内建的flash插件功能将把flash的发展带向一个新的高峰。 下面,我们正式开始flash下拉菜单的学习,这个实例的原理是利用按钮响应鼠标事件实现帧间跳转。响应鼠标事件利用on,跳转利用gotoandstop完成。先看看将使用到的as的语法:telltarget 语法: telltarget(target);{ statement; } target:指定时间轴线的目标路径字符串 statement:目标时间轴线代码on 的语法是: on(mouseevent){ statement; } statement: 鼠标事件发生时执行的代码 mouseevent是鼠标事件,包括有: press: 鼠标指针在按钮上并单击 release: 鼠标指针在按钮上被释放 releaseoutside: 鼠标指针在按钮外被释放 rollover: 鼠标指针移进按钮区域内 rollout: 鼠标指针移出按钮区域内 dragover: 鼠标指针在按钮上被按下,移出按钮再移回 keypress: 鼠标指针在按钮上,然后鼠标按下,再移出按钮区域 为了便于阅读,我们将类似"点击windows菜单,在弹出的下拉菜单中点击panels,在弹出的panels子菜单中单击align选项"这样的动作定义为windows----panels---align。打开你的 flash,新建一个文件宽300,高200,(如图)。 Insert---new symbol新建一个元件,类型为"button",命名为"主按钮",在工具栏上选择rectangle tool,设置stroke color为黑色,fill color为深蓝色,画一个矩形,edit ---select all,modify ---group,将所有的线条与色块群组起来。windows---panels---info,在弹出的info面板中调整这个矩形的大小,宽为140,高为27。Windows---panels---align,在align面板上设置居中对齐,使此矩形恰好位于舞台正*。选择text tool,输入文字"蓝色理想",windows---panels---character,在这里可以调整文字的大小,字体,颜色等。将调整好的文字放在矩形*。你还可以给按钮加上箭头用以修饰,在此不在赘述。 鼠标右键单击over帧选择insert keyframe新建关键帧。点选矩形,modify---ungroup解散群组,点选蓝色色块,改变填充色为橘黄。 Insert---new symbol新建一个元件,类型为"button",命名为"菜单",在工具栏上选择rectangle tool,设置stroke color为none填充色为浅黄色,画一个矩形,edit ---select all,modify ---group,将所有的线条与色块群组起来。windows---panels---info,在弹出的info面板中调整这个矩形的大小,宽为110高为27。输入文字"内容一"。
自适应分辨率可扩展二层JS下拉菜单
随着互联网的普及和网页制作技术的发展,越来越多的网友开始制作自己的网站。做为网站最重要的部分―导航菜单也出现了各式各样的设计和制作方法。其中下拉式导航菜单已经成为多栏目大信息量网站的首选导航方式。那么,在下面我将简单介绍一下众多下拉菜单制作方法中完全使用JS自动生成的“自适应分辨率可扩展二层JS下拉菜单”的工作原理和使用方法。1、 S下拉菜单原理下拉菜单实际上就是在开始的时候显示一级或者说是主菜单(图一)。当触发条件(例如:鼠标移动到上面时)显示次级菜单(图二)。图一图二那么如何实现这样的效果呢。其实很简单。所有的下拉菜单都是通过图层的显隐来实现的。在文件下载的时候,其实主菜单和次级菜单都以经形成或者说下载到了客户端也就是你的机器里。只是次级菜单被隐藏起来。隐藏的方法一般是使用javascript 配合Css控制次级菜单的图层的属性visibility为隐藏。所以在开始的使用你是看不见次级菜单的。当满足触发条件(例如:鼠标移动到上面)时,在使用javascript来控制次级菜单显示。当在次满足触发条件时(例如:鼠标移开),控制次级菜单隐藏。我们现在讲的这个“自适应分辨率可扩展二层JS下拉菜单”可以自动适应浏览器分辨率的改变始终保持相对位置。可以方便的自己定制菜单显示内容及连接页面。可以随意扩充主导航和次导航的栏目个数。可以自由改变连接和导航表格的样式和外观等等。
轻松做出精美3D效果 浅析Flash 3D动画制作
SWIFT 3D是一个非常专业的矢量3D软件,它的出现充分弥补了Flash在3D方面的不足,它的材质编辑系统和灯光系统相当完善,再加上多种出色的渲染方式,能够使我们轻松地做出精美的3D效果。 SWIFT 3D 软件版本:3.0 软件大小:12.84MB 下载地址:http://www.onlinedown.net/soft/17480.htm 启动SWIFT 3D,在菜单栏下面单击“挤出放样编辑器”标签,进入该编辑器窗口,在窗口的顶部有一行工具按钮,这些按钮按功能分为两部分,一部分是用来绘制二维曲线的,另一部分是系统自带的标准模型。如果要创建自定义模型,可以使用曲线绘制工具绘制封闭曲线,再进入“场景编辑器”就可以看到曲线挤出的立体效果;在“旋转放样编辑器”中也有同样的曲线绘制工具,其使用方法同前所述,只不过在“场景编辑器”中看到的是曲线旋转的立体效果;为了使读者快速掌握SWIFT 3D的工作方式,在这里我们单击“创建加号”按钮创建一个加号模型。 单击“场景编辑器”标签,进入该编辑器窗口,此时可以看到一个三维的加号模型,设置斜面样式为“凹入”,深度为0.1,光滑程度和网格质量都调整到最高,为模型添加光滑的倒角边。下面在左侧项目列表中单击“材质”选项,会看到材质预览窗口和材质部位列表,分别是“表面”、“斜面”和“边缘”,单击“表面”选项,再双击材质预览窗口会弹出“编辑材质”对话框,在其中设置其颜色为普蓝色(红:0、绿:64、蓝:128)。然后参照上述方法依次设置“斜面”与“边缘”颜色为白色和橘黄色(红:255、绿:128、蓝:64)。 加号模型的材质设置好了,下面在加号上添加文字。单击工具栏的“创建”文本按钮,会在屏幕左侧看到文本预览窗口,在其中输入想要的文字,单击“测量”项目,在这里可以设置文字的大小和厚度,然后在材质编辑器中为文字设置一种金属材质,完成文字的制作。 模型都建好了,执行“编辑→全部选择”命令将两个模型选取,再执行“排列→组合”命令将两个模型群组,这样当给其中一个模型设置动画时,同时也会对另一个模型起作用,群组后在屏幕底部单击“显示动画”按钮,从“规则回旋”浏览器中选择一个动画方式,将其拖动到模型上为模型添加动画,此时单击“播放动画”按钮就可以看到我们制作的动画效果了。 在动画设置完成后进入“预览和导出编辑器”,如图所示。
将 Flash 动画文件转换成可执行文件
不管是你自己制作的 Flash 动画、朋友Email附件寄来的 .swf 文件,还是从网上下载的Flash 文件,你或许都会有一个疑问:“是否能把这些文件转变成可以单独执行的文件?”制作成执行档的好处,就是在任何 Windows 操作系统中,都可以直接执行,而不必再安装其它的外挂或播放程序,这对于计算机新手来说,可方便不少呢! 其实在 Macromedia Flash 中,就有提供这个功能,让你可以直接输出可执行的 Flash 动画执行文件。而对于已经存在的 .swf,我们也可以直接利用 Macromedia Flash 中所提供的小程序 FlashPla.exe 来直接转换 .swf 为 .exe 可执行文件。FlashPla.exe 这个小程序在正式版及试用版的 Flash 中都找得到,或者你也可以从有安装 Flash 的计算机中复制一份出来,直接使用,而不需要安装整套 Macromedia Flash 软件。 第一步:请从 Macromedia Flash 的安装目录中 (默认路径是位于 C:\Program Files\Macromedia\Flash 5\Players) 将 FlashPla.exe 复制出来,这个程序就是可转换 .swf 为 .exe 的关键。 第二步:执行 FlashPla.exe,选择 File --> Open (或直接按下 Ctrl + O) 第七步:赶快执行看看,来欣赏有趣的 Flash 动画吧!
用Flash5制作网站封面动画
如果您已经有了自己的个人主页,是不是也想设计一个漂亮的封面呢?那就请用Flash来制作吧,让你的主页动起来、靓起来! 前 期 设 置 1、启动Flash 5,执行“File→New”命令新建一个动画文件,然后在工作区单击鼠标右键,执行“Movies Properties”命令,打开“Movies Properties”对话框,设置页面大小为550×400,同时设置背景颜色(Background)为白色,完成以后单击“OK”按钮。 2、选择主菜单“Insert→New Symbol”命令,在打开的对话框中新建立一个图形符号,并命名为Graphic1,选中“Graphic”选项,然后单击“OK”确定,切换到图元符号编辑窗口。在符号编辑区输入文字“chinamimgjian.yeah.net”,按 Ctrl + T 打开Character 面板,设置字体类型为Comic Sans MS,字号大小为20,并选中加重按钮B,设置字体颜色为绿色。 3、同第2步,再添加一个图形符号Graphic2,并在符号编辑区输入文字“鸣涧动力”,设置字体为“行楷”,字号为36,颜色为蓝色。动 画 设 计 现在我们来描述一下本例动画的效果:首先网页地址从屏幕上方飞入,网站标题“鸣涧动力”从页面*逐渐淡入,最后出现一个按钮(如图),提示进入主页。 1、在主场景工作区按Ctrl + L打开Library库面板,我们会看到在前面建立的两个图形符号会出现在这里,然后将Graphic1拖入工作区,并放置在页面上方。完成之后选择TimeLine 的第10帧,点击鼠标右键,选择 “Insert Keyframe ”命令,这时 TimeLine 的第1帧和第10帧分别被黑圆点标记,工作区仍然是Graphic1的文字。选择工具栏的选择工具,将第10帧工作区的“chinamimgjian.yeah.net” 拖到工作区下方。 2、选择“Scale”工具按钮,按住Alt键的同时,将此文字框放大至适当大小。这样在第1帧和第10帧之间文字的位置和大小就发生了改变。
将AutoCAD导入Flash
Flash中有很多“绘图”工具,而且能做出令人心跳的动画,但如果需要输入更复杂一些的图片,如机械装配图、零件图与建筑效果等图片,Flash就无能为力了。这时我们可以插入AutoCAD提供的图片,在Flash中插入AutoCAD图形的方法如下:
Action for Flash5:海浪效果
我的思路是这样的,先制作一个框架,里面包含一些物体,当鼠标指针定位在框架内部时,我想要框架内的物体有大小和透明度的变化,而且这种变化还可以依据鼠标指针和物件的距离变化而变化,另一方面,当鼠标移到框架之外时,我就要框架内的物件回到初始状态,就像海浪似的,汹涌澎湃的冲到岸上来,然后又缓缓的退了回去。好,请先下载源文件。结构打开源文件,在主场景里,你可以看到一个名为“01-boundingbox”的MC,在第一帧上有三条行为动作,因为有些浏览者会将Flash影片全屏观看或者拖动改变它的大小,这样会使的这个例子的效果不明显,为了防止这样,我们在第一帧上设置如下行为动作:FS Command ("fullscreen", "false")FS Command ("allowscale", "false")Stop在“01-boundingbox”里,你将看到三个层,包含一个空的MC,一个框架和一些物件,物件的名字为“column1”,这里也只有一帧,一个行为动作,包含一段代码,一个名为“dragscale”的MC的中心显示在场景里,这是必须的,我们将利用它确定鼠标指针和物件之间的距离:Start Drag ("dragscale", lockcenter)在“column1”里的第二帧,是至关紧要的行为动作,第三帧的简单的Action可以保证第二帧不断的反复运行。
用Flash MX制作弹出Windows窗口
微软公司的风格似乎并不是墨守成规的,但是不知道为什么Windows界面总是没有什么变化。从Windows 3.x到Windows 9x,再到现在的windows 2000和Windows XP看来看去总是那个样子,想自己改变一下也很麻烦……没有办法,既然我们拥有Flash这个好用的工具,为什么不充分利用呢?所以我们用Flash模拟一个来过过瘾。不过,怎么好像还是换汤不换药呢?当然了,我只是演示一下,这是一个Demo版的,其他的事情如功能的实现、界面的风格和作用就要靠你们大家Do It Yourself了。 不过我们今天的这个Flash作品既然是个简单的演示版本,那咱们就一切从简吧,还是那句话,当我们在制作Flash的时候,还是先理清楚设计思路的好,养成良好的习惯嘛! 图1 工具栏及开始按钮 1、用矩形工具在场景上画一个不带边框的长条,长度最好和场景的宽度一致,将其移至场景下方;取这个层的名字为“工具栏”; 2、新建一层,名字为“开始按钮”,用矩形工具和文本工具做出带有“start”字样的小矩形,位置在工具栏的左端(如图1),然后将其转为Button,名字为“startm”。 向上弹出的菜单 1、新建一层,名字为“弹出菜单”,所有层都在第二帧加上关键帧。回到“弹出菜单”图层,对第二帧进行操作;
