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8个实用的页面布局和用户界面jQuery插件
网页设计师和网页开发人员在做项目的时候可能会有一些页面的布局或者对于UI有一些特定的要求。可能一些需求不能单独使用CSS就能实现的。于是很多时候开发人员都会消耗大量的时间和精力去写一些JS来协助实现。其实如果你知道一些jQuery,你会发现这些jQuery非常的好用和灵活。在这篇文章中我们分享了一些优秀实用的jQuery插件。希望可以帮助你完成一些你一直想要的东西,也希望可以提高你进行中的项目。它涉及到关于网页的布局和用户的界面。均衡的高度或宽度的元素的jQuery插件。jQuery滚动的路径这是一个插件定义自定义的滚动路径。这使用画布味的语法来绘制直线和圆弧。Freetile是一个jQuery的插件,使该组织的网页内容在一个高效,动态和响应布局。这是神话般的拖动和拖放多列网格已经到来。Gridster是一个jQuery插件,允许建立直观的拖动的布局元素跨越多个列。rcarousel – 一个连续的jQuery UI的旋转木马。
20张来自设计师们的办公室照片欣赏
作为一名设计师,拥有一个良好的的办公环境是必须的,这样除了能保持良好的工作状态外,还可以给你还来创造灵感哦!下面收集一些设计师们的办公室照片,看了这些作品后,我想你的办公空间也需要变一变了吧。My Workspace: George BokhuaSubmission Spotlight: David HellmannWorkspace: Mike BusbyJoel Speasmaker’s WorkspaceWorkspace: Per Vestman
Photoshop制作逼真的城市夜景特效教程
今天译者AverageJoseph这篇教程在光影和透视方面特别出彩,你可以在临摹的过程中感受到作者的用心和细致程度。教程将帮你学会如何找到正确的视角和精准地塑造光效,全是日常修图的重难点!修图高手出教程不多,别错过咯。今天译者AverageJoseph这篇教程在光影和透视方面特别出彩,你可以在临摹的过程中感受到作者的用心和细致程度。教程将帮你学会如何找到正确的视角和精准地塑造光效,全是日常修图的重难点!修图高手出教程不多,别错过咯。最终效果图:Step 1先搜索一张干净整洁的房间照片,不要有太多光源(最好只有一个),高清图片为佳。此处选用了ArchDaily博客上的图片,如果你能确保你的图片与此类似,并且能够做出有趣的效果出来,尽管大胆尝试吧。PS打开此图,直接裁切掉(快捷键C)图片冗余部分,当然此步也可以在全片修改完成后执行。Step 2抠出此图中你想保留的部分。我要保留木衣橱,柱子和窗户。复制(Command+J/ Ctrl+J)此图层四次,在每个图层上使用矢量蒙版,除了刚开始的原始图层不用加。在图层面板中双击蒙版图标。
PS制作金属燃烧的火焰字
在本PS教程中,我会告诉你用PS图象处理软件创建一个金属燃烧的文字效果的步骤。这是一个初级的Photoshop教程和步骤是很容易的,让我们来试试吧!一路上,我们将通过一些纹理添加到您的文本的基本方法,也练习使用图像调整图层和不同的图层混合模式。这里是我本教程的最终效果预览:Step 1创建一个新文档,大小1200px * 600px的黑色背景,画布上键入一些文本,如下图所示:应用这个文本层以下的层混合选项:内阴影
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Maya骨骼的基本设置
第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK和FK的转换控制。 首先,先要创建出来一个线性的操纵物体,就象我作的这个东西。之后在这个东西的通道上作些修改。可以选择这个物体(就是那个线作的东西)IK/FK,然后打开Modify>Add Attribute为IK/FK添加几个属性,分别为Float的FK_Visbility、K_Visbi 打开Animate>Set Deiven Key >Set(在这里比较麻烦,所以希望大家要有点耐心,谢谢合作),设置驱动关键桢 选择IK/FK,将它Load Driver,选择它所对应的IK,将它Load Driven,设 当IK_FK等于“5”的时候IK的Ik Blend项等于"0"。现在,这个IK、Fk转换设置基本完成。 在这里我们还有两项没有用到,分别为FK_Visbility和IK_Visbility,这个是用来方便控制的,他们的使用方法如下:打开Window>General Editors>Connection Editor,用A的Visbility控制B和C的相同项,同样在这里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility项。再以IK/FK的IK_Visbility项控制D的Visbility项。
Maya动力学爆炸教程
首先声明,此教程来源于GOMON视频教程 在创建任何一个效果前,我们都应闭上眼睛仔细想下所要的效果到底是怎么样形成的,形状如何,原理如何?然后如何通过MAYA来表现,理清思路后,才能高效的出效果。 先看效果图: 首先、建立场景。一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块 第二、在PSPHERE1的位置建立一个发射器(PARTCLEL&g 下面的是粒子1的属性设置图:
关于GOAL的一些看法(2)
1. 今天继续谈谈GOAL,我们新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 2. 选择粒子我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 3. 补充一点粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 4. 我们点GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到 GOALOFFEST是指粒子相对目标对象的世界坐标位置的偏移量。 GOALU,GOALV是设置曲面吸引粒子的精确位置。
关于GOAL的一些知识
我们接着说说GOAL,首先新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 选择粒子,我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 如图设置。 补充一点,粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 我们点击GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到了PER PA
Maya用表达式控制时钟的精确转动
一直感觉Maya的表达式用起来不错,今天在这做一个角色的骨骼设置时,用到了表达式时,突发其想用表达式来控制时钟的转动。在制作之前先来整理一下思路,时钟有秒针,分针,时针,根据简单的运算:60秒=1分,60分=1小时,而在这里我是要通过Maya的时间线的播放来控制时间的走动,我是用的24帧=1秒来换算!最后是时间线控制秒针,秒针控制分针,分针控制时针。在这里要做个数学上的换算,如果你没看明白思路的话,就按我的教程做一次,我把表达式也写好了,发上来以供大家练习,这是个很简单的表达式应用! 其实做时钟很简单,关键在于如何让它精确的转动,并且是秒针的转动带动分针,分针带动时针,最后是通过Maya的时间线来精确的控制时钟的时间,这些控制最终是用表达式来实现的,而且很简单,很精确。 1、红色的箭头表示时针,将其命名为shi,蓝色的是分针,命名为fen,绿色的则表示钞针,命名为miao。 2、把控制中心移到下面来,这样旋转时,效果就比较好。 3、在时针的RotateZ处点右键,选择expression,调出表达式,在图中画圈处输入表达式,这个表达式的意思是分针转动一圈,时针就转动30度,就是1/12。 4、如图操作。
Maya制作模拟人体和衣服的碰撞
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Maya制作尸王的过程详解
首先看一下效果图。 下面我们来讲解其制作步骤: 第一步:执行polygons->create polygons tool操作。 第二步:在side视图中绘制人物的侧面,如图。 第四步:执行edit polygons->extrude face命令,使积压出一层,如图。 第五步:用split polygons tool命令来进行添加划分,如图。
Maya骨骼lK链的连接技巧
这个教程主要讲解MAYA骨骼lK链的连接技巧 开始,这个教程将会教你该如何产生不寻常伸展的 IKsolver,而且我希望它将会是你的帮手。 我们将要产生相似的在照片中的连接。 因为我们将要使用IK链,所以你能见到我们得到了许多连接。因此我给你我的接合位置和接合数目,如此你不很困惑许多。 1. 我们创建和上面的照片中相似的的连接。确定你记得你的接合数目。 2. 创建: 在接合的 ikRP 3. 创建: 二个定位器和移动连接 joint1 和关节joint3.确定他们连接到关节。(ctrl+v) 然后选择 locator1 而且连接joint7控制点。 然后选择 locator1 而且连接joint1控制点。
Maya CrowdMaker0.5的应用
这个教程主要讲解MAYA插件CrowdMaker 0.5 的使用方法。它的功能是可以使一群粒子向一个目标运动并防止相互碰撞 我们将会在下面场景中创建有各种不同尺寸的15个粒子和三个障碍物。 在场景中的定位器是目标,粒子跟随这一个目标。 粒子间彼此互动,而且由于物体在现场中,和物体的互动模拟要避免障碍和避免碰撞。 好开始,打开Window/Settings/Preferences/Tool 创建一个定位器 (Create/Locator) 而且把它放在你的场景右边。 粒子跟随定位器追踪一个目标。 你现在应用Crowd Maker允许粒子模拟较多的合成物运动。 选择井然有序地粒子和定位器,应用Crowd Maker功能。