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Photoshop快速把胡歌照片转成素描手绘效果
先看看效果图下面是原图2、打开背景图层,将背景图层进行复制CTRL+J,然后CTRL+SHIFT+U去色。3、效果如下4、复制去色的图层1,然后反相CTRL+I
Illustrator CS5新增功能精解透视网格(1)
Illustrator 的卓越绘图功能不言而喻,目前Illustrator CS5已经诞生了,很多初学者都很关心它增加了哪些强大的功能,使用它们能够实现什么样的效果,借这个机会,给大家详细讲解一下。下面我们就一起来学习一下Illustrator CS5中新增功能的内容:新的透视网格工具可使您启用网格功能,支持在真实的透视图平面上直接绘图。在精确的 1 点、2 点、或 3 点透视中使用透视网格绘制形状和场景。 通过宽度工具的可变宽度来绘制笔触,您可以快速轻松地在任何点对称地或沿任一边进行调整。您还可以创建并保存自定义宽度配置文件,可将该文件重新应用于任何笔触。 使用“描边”调板,可以用来指定线条是实线还是虚线、虚线顺序及其他虚线调整、描边粗细、描边对齐方式、斜接限制、箭头、宽度配置文件和线条连接的样式及线条端点。 使用形状生成器工具,可以通过合并、擦除简单形状,从而来创建复杂形状的交互式工具。它可用于简单和复合路径,并会自动亮显所选作品中可合并成新图形的边缘和区域。
Painter手绘实例教程-素描篇
素描是绘画的基础,那么什么是素描呢?素描就是“单色画”,所有单色构成的画种都可以称之为素描,无论使用的工具和颜色。下面的实例我们使用painter 7的粉笔、铅笔变体模仿传统的素描风格,这里借用一下我们瑞丽论坛万人迷的姣姣JJ的玉照……哈哈……最后完成图: 1.选择Sanded pastel board的纸纹,用Cover pencil(覆盖铅笔),选用灰色起稿,一开始尽量多用长直线,画出基本的比例关系。 2.用短直线结合曲线细化轮廓,画出五官的基本型。尽量注意五官之间的关系,一开始避免在局部过多纠缠,应注意整体关系。 3.用Artist pastel chalk(艺术家粉笔),用轻松的笔触画出基本的暗部色调。
百年奥运会徽:从复杂的招贴画到简约的艺术徽记
会徽,是每一届奥运会的图腾。会徽的意义超越奖牌、吉祥物、主体育场造型等一切奥运元素,它具有跨越国界的力量,它向全世界展示了主办国家及城市对于奥林匹克精神的理解。伴随着现代奥运一个多世纪的历史,奥运会徽也经历了100多年的发展与进化。从早期复杂的招贴画式会徽到今天简约抽象的艺术性徽记,城市与民族的痕迹都深深地烙印在每一届奥运会徽的上面。 第1届雅典天神竞技重回人间 19世纪末期,在法国人顾拜旦的不懈努力下,奥林匹克运动在欧洲开始复兴。1896年4月6日,第一届现代奥运会在希腊首都雅典举行。由于条件所限,当时并未进行系统的宣传和推广工作,招贴画和海报样式繁多而混乱,但奥运会总结报告的封面被公认为本届奥运会的官方会徽。 古朴的会徽带有明显古希腊绘画风格,雅典的守护神雅典娜手持橄榄枝,注视着山脚下重新修复的古希腊奥运竞技场,似乎在等待着来领取荣誉花冠的比赛胜利者。雅典娜头部上方776-1896的字样,标示出古奥运会停止与现代奥运会兴起的时间。雅典娜、古奥运竞技场、时间的烙印,这三个元素跨越了时空的局限,将神圣而辉煌的古奥运庆典与现代奥林匹克运动连接在一起。神庙、天使及橄榄枝,则表达出了人们对和平的渴望。 第2届巴黎女性登上奥运舞台 1900年巴黎奥运会从5月20日开幕到10月28日闭幕,历时5个多月,成为一届“马拉松”型盛会。由于与巴黎世界博览会同时举办,所以本届奥运会在实质上变成了世博会的一部分,成了招揽观众的体育表演,因此本届奥运会的大部分宣传品上都没有出现“奥林匹克”的字样。 虽然被“淹没”在世界博览会中,但女性运动员的首次参与还是开创了奥林匹克运动的历史。本届奥运会的会徽以一个女性击剑运动员为主题,她身着黑色击剑服,手握花剑、佩剑和重剑,画面左下方用红色醒目地标出了3项击剑比赛的时间和奖金。与首届奥运会会徽的典雅、平和相比,本届会徽使用了对比强烈的黄色背景与红色文字,击剑运动员形象也显露出积极的竞争意味,这一切都将法兰西民族热情而洒脱的个性表露无遗。 事实上,本届奥运会并未设置女子击剑项目,直到下一届圣路易斯奥运会,女子运动员才首次登上奥运会的击剑台。此外,在本届奥运会上,赛会组织者还分别为田径、赛艇、自行车及体操等项目设计了单独的宣传画及海报。但由于缺乏统一规划,即使将这些海报放在一起,人们也难以确认它们都属于同一届奥运会。
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利用paint effects+ik制作飘动的绳子
1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。 2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。 4、如图。 5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。
Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算
Maya制作随机飘动的旗帜
1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。 2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。 3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t 4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。 5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。
Maya制作窗帘飘浮效果
首先看一下动态的效果。 这是静帧。 现在我们来讲讲其制作步骤: 1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。 2、选择Cylinder,执行 3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。
maya里创建运动模糊阴影
众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊 这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题 考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。 在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。 现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。 平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现 调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致
MAYA制作香烟
首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。 emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图) 通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic 现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。
Maya创建二足动物骨架的基础教程
安装方法: 将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。 这是一个非常方便的插件工具,这是截图。 操作如图。 选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。 另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。
Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
1.建立两根垂直的骨头。 2.建立两个Locator,并捕获到两个骨头的两端。 3.选择下面一根骨头,Ctrl+g,打一个包。 打 4.按1到2的顺序,先选择下面一个Locator,再选择下面那个骨头的包(group1),使用动画模块中的 Constrain 约束/Point 点约束,将Locator和骨头包连接起来。
用Maya制作虚拟体控制手部运动
首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制 首先创建一只手(其实是爪子) 如图所示,打开Connection Editor 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right 把它们的的RotateZ连接起来