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photoshop打造卡通漫画
1.打开需要处理的图片,复制背景层,把原来的背景填充白色。 2.对背景层副本执行filter/liquify(滤镜/液化)滤镜,用冻结工具画出红色的冻结区蒙板,保护眉毛不受到变形操作,然后用膨胀工具选择大过眼睛的笔刷,在眼睛上点击,放大眼睛。用自由变形工具改变鼻子和下巴的形态,让整个五官特征更加卡通化。对于变形不满意的地方可以用还原笔刷修复。 3.添加solid color(纯色调整图层)。 4.把填充色设为白色,50%不透明度,形成一层半透明描图纸的感觉。 5.新建一层storkes,用钢笔工具画出新的眉毛路径形状。 6.到路径面板,点击填充路径的图标按钮,给路径填充前景色黑色。 7.用同样的办法画出右边的眉毛,继续用钢笔工具勾勒出侧脸的轮廓。切换到笔刷工具,选择hard round 3 pixels的画笔头。 8.到路径面板的三角菜单中选择storke path(描边路径)。 9.在描边路径的对话框中选择笔刷工具为当前描边工具,勾选simulate pressure(模拟压力)的复选框,这样描边的路径线条会模拟压感笔的手绘线条而富有变化。 10.通过描边路径完成其他的主要轮廓线。到背景复制层,执行smart blur(智慧模糊)。 11.用模糊工具清除智慧模糊滤镜带来的部分块状痕迹。 12.用笔刷工具涂抹覆盖原来的眉毛,CTRL+M进行曲线调整,加大画面对比度。
Photoshop色彩调整:曲线/亮度/对比度(3)
事实上,方法很简单,仅仅需要用鼠标在曲线上点击、拖动就可以了…… 在曲线上单击鼠标,会增加一个调节点(最多可增加到14个调节点)。拖动调节点,就可以调节图像的色彩了。将一个调节点拖出图表或选择一个调节点后按Delete键就可以删除调节点。 用鼠标拖动曲线的端点或调节点,直到图像效果满意为止。一定要记得将Privew(预览)选项选择,不然你可就看不见图像的变化哦。 现在,我们就用刚才那幅灰度图像来看看Curves指令神奇的效果……(图11是调整前的效果、图12是调整后的效果) Brightness/Contrast命令和前面几个命令一样:主要用作调节图像的亮度和对比度。利用它可以对图像的色调范围进行简单调节。 在Image菜单下选择Brightness/Contrast命令,就可以调出Brightness/Contrast 对话框了,如图13所示。(图13)
Authorware 6.0 技巧与实例(8)选择题框架页型课件
本节要点:框架图标(Framework) 导航图标(Navigate)完成后流程图运行界面:制作步骤:1、向流程线上依次拖入一个显示图标、一个框架图标和一个计算图标。分别命名为“Title”、“Frame”、“Quit”。“Quit”图标的作用是退出程序,其内容为退出函数“Quit(0)”。“Title”图标内容为标题字。2、框架图标实际上是一个固定的模块。打开框架图标,可以看到其中的内容。 框架图标中分两部分,上面是“进入框架(Entry)”部分,这里的图标是在进入框架就被执行的,下面是“退出框架(Exit)”部分,是在上面设置的退出框架后要执行的内容,执行完后,跳出框架页,执行框架图标后面的内容。 框架图标中的的交互方式都是按钮,并且使用了“导航图标(Navigate)”。导航图标可以方便地链接到其它任何一个图标,因此在页式课件中使用得很广泛。关于导航图标的指向,大家可以自己打开一个导航图标研究一下。 这里的“table”图标内容是自己加上去的,内容如下,其它都是自己生成的。系统变量“CurrentPageNum”的值是当前框架页的序号,它的值随当前显示的页不同而变化。还要注意设置“table”图标属性为“更新显示变量(Update Displayed Variables)”,这样才能即时显示。
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Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。
Maya NBS无缝婴儿建模
1.我们先要找一些参考图片,POSER 中有很多的人体模型,其中就有儿童的。请看下图。(通过PDF,导入MAYA) 2。我们以儿童的正面、侧面作为建模的参考图片。 3.把参考图片放入图上的两个面作为建模的参考。 4.根据参考图片,用线工具作出如图上的线条。(鼻子)(Modeling-Create-Ep curev tool)。 5.从左到右依次选择曲线并放样。如图所示。(Modeling-surfaces-Loft)
maya建模教程
1: 以下是要用到的源文件· 2:开始创建一个nurbs的圆(Create > NURBS primitive > Sphere)。 设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。 3:在我们对物体进行塑造前,给她一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade ). 在材质球上用鼠标左键并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上!在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在ch 4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。 5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快皆键)会显示不同的操作手柄。
Maya角色建模基础篇
1.设计(Design) 在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。 例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行 2.概念(Concepts) 了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它 所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。 另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions
MAYA里面的NURBS建模
也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。 3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。 4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。 5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。
Maya制作剑建模教程
首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。 2、绘制曲线,并进行镜相操作,用图1指示的连接曲线,用命令2进行拉伸曲线。 3、两 4、使用1剪切命令。
用Paint Effects做生长的树
1、打开 Env_sky_shadow.ma场景文件,如果你完成了以前的练习,你也可以用你最后完成的保存的文件。删除the sphere。 选择the lights, 3D env_sky icon, and the 3D texture icon for the cloud。选择Display > Hide > Hide Selection这些将整理我们的场景 是我们集中精力在Paint Effects stroke上面。 2、切换到透视图 选择plane 选择Paint Effects > Make Paintable。 打开Visor。 选择笔刷。 在透视图中的原点附近画一笔,如图。
Maya动力学基础教程
本教程是一篇国外教程,主要是通过这个实例来了解动力学基础。下面我们说说制作步骤。 1、在场景中建立一个NURBS 的Circle,其设置如图。 2、将Circle作为发射器,设置属性编辑器,如果为其他选项,粒子就不能发射出来了。 3、加体积场,如图。 4、设置体积场,设置其范围,如图。 5、再创建一个体积场。