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使用Illustrator绘制扁平化风格快餐图标的AI矢量绘图教程
本教程主要使用Illustrator绘制扁平化风格的快餐图标教程,教程的难度不大,新朋友可以快速的学习,希望大家可以喜欢先来看看最终的效果图吧:具体的制作步骤如下:1.创建新文档和设置第1步按Cmd/Ctrl+N创建新文档。将单位设置为像素,大小设置为800 x 600px。在高级选项中,将色彩模式设置为RGB,分辨率设置为72ppi。在首选项(Cmd/Ctrl+K)中,在"键盘增量"中输入1px。单击确定。您可以转到窗口>信息,以预览形状的大小和位置。记住在首选项>单位中将单位设置为像素。这将帮助您更快地工作。

用FlashMX打造逼真打火机(二)
3.制作火花 按Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的Movie Clip符号。Movie Clip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px X 1 px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop();。第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。图中白色的“p”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1);。图9 Spark的层结构图图10 第2帧的火花图11 第3帧的火花 其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。所以,我们可以先用线条工具 画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。 在Flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火星的迸溅效果了。 4.制作齿轮 按Ctrl+F8键,新建一个名为“Gear”的Movie Clip符号。在“Gear”的场景里先画出一个灰色的圆环,然后在圆环上画一些交错的黑白色小线条,如图12。齿轮的大小为16 px X 16 px。(此为400%的图片)图12 齿轮设计图 选中做好的齿轮,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点选第3帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第1帧,选择Create Motion Tween命令。按Ctrl+T键打开Transform面板,把第3帧中齿轮的角度改为20度,即向右旋转20度。最后,点选第3帧,按F9键,然后输入代码:stop();。这样,齿轮在播放一次,也就是旋转20度后便停止了,不会不停地旋转5.制作液气 新建一个名为“Fluid”的Movie Clip符号。点选“Fluid”场景中的第1帧,输入代码:stop();。接着点选第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画一个图片。图片的颜色为#ECFFF3,Alpha值为20%。图片的大小为36 px X 70 px。形状如图13。图13 打火机液体 点选这个图片,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点第200帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第5帧,选择Create Motion Tween命令。接着,点选第200帧中的图片,打开Info面板,把图片的大小设置为36 px X 1 px。 点选第201帧,按F9键,然后输入代码:setProperty("_root.fire", visible, 0);//设置Movie Clip符号Fire的visible属性为0,即Fire影片剪辑不可见gotoAndStop(1);这段代码的主要作用是为了让打火机的液气在用完以后,火焰可以自动地熄灭。 6.导入声音 俗话说,鲜花还须绿叶扶持。一个Flash动画如果没有音乐,那么这个动画便没有了生气,但哪怕只有一点点音乐,说不定就能起到画龙点睛的效果。所以本着这个设计理念,我们为动画导入一个齿轮和火石摩擦的声音。 7.制作按钮 设计这个按钮是为了以后把它拖拽到场景中,再给这个按钮加上一段代码,用它来实现对以上所有影片的控制。这个按钮本身的效果是实现打火机的按钮被按动事件与齿轮转动事件同时发生。下面我们就来看看这个按钮的制作方法。 按Ctrl+F8键新建一个名为“Lighter Button”的Button符号。双击Layer 1层,把它改名为“Button”层,然后新建一层并命名为“Gear”层。 在“Graphic符号“image”里把打火机的按钮截取下来,然后粘贴在Button符号“Lighter Button”场景的Up帧里,接着在Down帧里按下F6键插入关键帧,按Ctrl+T键打开Transform面板把打火机按钮向右旋转10度,使按钮有被按下的效果。点选Down帧,按快捷键Ctrl+L打开库,把刚才导入的声音拖拽到Down帧里。点选Hit帧,用矩形工具 画一个矩形(不要边线)。这个矩形正好覆盖打火机的按钮与齿轮。 在库中把Movie Clip符号“Gear”拖拽到“Gear”层的Up帧里,接着点选Down帧,并按F6键插入关键帧,然后点选Up帧场景里的齿轮,按Ctrl+B把它打散。Up帧场景里的齿轮影片被打散后就变成了图片,这样,鼠标移到按钮上,齿轮就不会转动了,而是要等到鼠标在按钮上按下时,Down帧里的“Gear”影片剪辑才会被调用,齿轮才会转动。

Discreet最新发布的3ds max 7新功能速写
Autodesk的子公司Discreet公司于2004年8月3日发布了享有盛誉的三维建模、动画、渲染软件3ds max的最新版本3ds max® 7。新版本的3ds max将满足游戏开发、 角色动画、电影电视视觉效果和设计行业方面日新月异的制作需求,专为流畅的角色动画和新一代的三维工作流程而设计。 Discreet的3ds max® 7软件将于8月10日至12日在加利福尼亚洛杉矶举行的国际SIGGRAPH展览会上首次公开亮相。 3ds max® 7的新功能 为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,Discreet将获奖的高级人物动作工具套件character studio ®集成于3ds max 7的核心工具套件之中。character studio具有独特的基于锁定器(constraint-based)的非线性动画混合器,升级性极强的群组模拟能力,以及广泛的动作捕捉过滤和编辑工具,给现有的3ds max人物工具套件带来了非凡的性价比。character studio与3ds max集成在一起,实现了人物动画功能更高的自由度。目前,其它解决方案中的这些功能所花费的时间要比3ds max® 7长二至三倍。 3ds max® 7还有许多新开发的功能,包括业界首创游戏开发行业的工作流加速器“法线贴图”(Normal Mapping)和多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier)。多边形编辑器(Edit Poly Modifier)使动画制作更为方便和快速。类似法线贴图这种开创先河的功能发扬了Discreet在不同的市场广泛收集创新性技术的传统,一种原本为某个市场领域(如游戏)开发的功能可能对其它的市场领域(如电影或设计视觉化)产生重大的影响。 法线贴图 业内第一套为游戏而开发的革命性工作流程,以高分辨率的映射给较少边的多边形模式增加了极致的细节;以完整的渲染支持正常映射,使电影制作和电影的视觉化节省大量时间。 mental ray 3.3 为3ds max集成了加速功能和更好的存储效率。改善的全局照明,支持渲染贴图和法线渲染映射;还有使光分散的皮下散射,创造了令人惊讶的真实皮肤和高密度半透明物体的渲染效果 自定义属性收集器 一种新型的统一界面,在为任何人物构造制作多重顾客属性时,使效率大为提高。 多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier) 大大提高了多边形表面的制作、修改然后进行动画制作的速度和方便性,改善了创造性流程。 皮肤包裹变形器(Skin Wrap Deformer) 在已经蒙皮的角色上面添加道具和服装,使人物动画工作流程大大改进。 拍照工作流程 为3ds max中的基础拍照系统提高准确性视口反馈。 绘制选择区 以一个基于笔刷的界面确立选择的一种直观与互动方法。 提高互联性和可升级性 是一项不断进行的计划,是要使3ds max能够适应极大的数据集,包括大数量物体高性能操作的智能目标选择。 TurboSmooth 高分辨率模式提高性能的极端优化平滑算法 移动游戏开发工具 以新式JSR184输出器并通过单个照像机分析工具来为移动平台创建三维元素。 业界评论 “NVIDIA和Discreet已经合作多年,共同为三维动画专业艺术家们提供最高性能的图形制作解决方案,”NVIDIA的专业图形总经理Jeff Brown 说。“Discreet在3ds max 7中完全专注于高端实时着色处理,是一项威力强大的专业图形解决方案,具有真正的128位浮点帧缓冲(frame buffer)和Shader Model 3.0支持以发挥其全部潜能,就象NVIDIA Quadro®FX工作站图形解决方案一样。Discreet和NVIDIA共同保证了我们各自的产品的全部威力,给三维游戏开发商和视觉效果艺术家们提供了一套成熟但易于使用的硬件和软件,提高了生产率。” “当今的3D生产环境复杂程度日益提高,3ds max 7就是要提供这种环境下大量数据所要求的优化性能,”Discreet产品开发副总裁Marc Petit说。“3ds max 7中的主要创新都致力于提供当今效率最高、最定制化的工作流程,支持新一代PC,游戏机以及移动平台,支持威力强大的新型创造性工具。而且,高级人物动画功能集成为3ds max 7核心功能的一部分,这将提供快速、高效、直观的人物工具,使所有3ds max 7用户受益。” “作为Discreet开发过程的一部分,我们一直感到非常荣幸,”BioWare的联合首席执行官Greg Zeschuk说,“有了 3ds max 7,我们的业绩取得了极大的进步。人物动画的进步也再次表明了我们将3ds max 7做为我们的核心开发平台的承诺。Discreet在改进视觉反馈方面的进步也得到了巨大的回报――给了我们更大的能力,使我们能够处理的多边形数量和物体都远远超过以前,” BioWARE的联合首席执行官Ray Muzyka还补充说,“由于我们正在努力把在E3上获奖的‘翡翠王国’(Jade Empire)在2005年推向市场,我们当然要利用3ds max 的所有功能,既是为了确保‘翡翠王国’深入人心,也是为了帮助我们更快、更高效地完成这件艺术品;我们信心十足:‘翡翠王国’必将成为BioWare最好的游戏!” 定价与上市 3ds max® 7预计将于2004年秋上市,国际价格为3495美元。本地化版本计划于2004年晚些时候和2005年上市。由3ds max 6进行升级的价格是795美元;由3ds max 5进行升级的价格是1495美元。Discreet的预订计划使顾客可以以年费的形式得到新的软件性能扩充、补丁、升级和电子学习内容。 背景信息 Discreet 的3ds max用于在动作影片中制造三维视觉效果,比如《后天》(The Day After Tomorrow)、《边城英烈》(The Alamo)、《最后的武士》(The Last Samurai)、《佳丽村三姐妹》(The Triplets of Belleville)、Xmen-2。同时Discreet 的3ds max更用于大多数获奖PC和控制台游戏,包括星球大战(Star Wars)之共和武士(Knights of the Old Republic)和翡翠帝国(Jade Empire)(BioWare)、波斯王子(Prince of Persia),汤姆克兰西的分裂细胞 (Tom Clancy''s Splinter Cell) 和彩虹6系列(Ubisoft);最流行的侠盗列车III(Grand Theft Auto III)系列(Rockstar);Halo and Halo 2;哈里波特之魔法石(Harry Potter and the Sorcerer's Stone)(Electronic Arts)等。
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GIF动态图片的修改
修改动态的GIF图片,我用的软件是Adobe ImageReady ,就是只要你安装了PHOTOSHOP,就会自动安装的一软件。首先,当然是打开Adobe ImageReady后,选择“文件”―>“打开”,导入要处理的图片。一、修改图片的大小:“图像”―>“图像大小”在弹出的对话框中,设好图片的大小后,点击“好”。二、对图片进行裁切:单击工具箱里的“裁切工具”。就是图中闪动的那个部份

PS+IR简单步骤制作眼镜眩晕动画头像
效果图如下。 制作过程如下:1.在Photoshop中新建一个100*100像素的文件,制作一个同心圆。我的方法是用椭圆选框工具画个正圆,填充黑色,然后收缩选区5像素,填弃白色,依次顺序做好同心圆。 2.打开小人的图片,把做好的同心圆拖到图片中,得到图层1,按CTRL+T自由变换调整大小,覆盖镜片,调整图层不透明度为60%,然后按CTRL+J复制图层1得到图层1副本,接着按CTRL+I反相,再按CTRL+J复制一层,反相,用同样的方法制作4个同心圆镜片。 3.关闭最上面三个图层的眼睛,进入ImageReady进行动画制作。第一步,复制当前帧,打开图层1副本的眼睛,然后再复制当前帧,再是打开图层1副本2的眼睛,依此步骤复制4个帧;第二步,全选4个帧设置延迟为0.5秒,你可以按播放键看一下效果,如果觉的慢了或快了可以再调一下延迟; 第三步,优化结果,存储输出。完成。

Photoshop制作简单小人动画效果
俺从小美术就很烂,画的不好粗糙了点。。。 大家只要知道制作方法就行了,我相信你们做的肯定比我好! 高手们看了请指点下哦! 下面开始制作 1.建立一个300*200的文件,新建图层1,用钢笔工具绘制人的头、身体、手和脚,填充黑色, 对了,还有个地面,用矩形选框工具建立个选区然后填充黑色,第一个图层是跪地的。 2.新建图层2,同样用钢笔工具绘制一个头撞地的人。 3.复制图层2,得到图层2副本,选择画笔工具,设置前景色为红色, 适当调整笔头的大小和硬度,画出撞击喷溅出来的血,这一层不用画很多血,因为还要画一层。 4.复制图层2副本,得到图层2副本2,在上一图层的基础上画上更多的血,达到一种夸张喷溅的效果。 5.OK,PS部分制作完成了,一共4个图层,关闭图层2、图层2副本和图层2副本2的小眼睛, 只显示背景层和图层1,然后转到IR开始制作动画。 6.先复制当前帧,然后选择图层2打开小眼睛,关掉图层1的眼睛 接着按住CTRL选择第1和第2帧,复制2次得到6帧动画,效果是撞三次地; 接下来把撞地出血(图层2副本)、撞地出血夸张溅血效果(图层2副本2)都复制到动画面板上, 方法跟第1第2帧一样,一共8帧动画。 7.调整延迟,同时选择前6帧,也就是三次撞地的效果,点击“秒”边上的小三角,出来个选项框,把延迟设为0.3秒 第7和第8帧设为0.5秒和0.2秒,你可以按CTRL+ALT+P在IEXPLORE上看一下效果,如果没问题就存储优结果就OK了!

Photoshop制作漂亮的个性动画挂坠
第一层将嘴唇勾选出来删掉只显示翅膀,第二层删掉翅膀只显示嘴唇,这样就可以了。 然后接着把后面的图案的颜色改掉,按顺序来顺时针一圈。 这是绘制图案的笔刷,有很多种,大家可以自由组合制作更漂亮的图案。 3.将图层1副本――图层1副本11的眼睛关掉, 只显示背景和图层1,进入IR开始制作动画。 4.首先复制当前帧,选择图层1副本并打开眼睛,把图层1的眼睛关掉,这是变色的第一个图案; 然后再复制当前帧,选择图层1副本2并打开眼睛,关闭图层1副本的眼睛,这是第二变色图,按照这个步骤一直做到翅膀图的时候,先制作翅膀的动画帧,然后再是嘴唇,接着把第7帧和第8帧(翅膀和嘴唇)复制2份,也就6张动画帧,翅膀和嘴唇各3帧,分别隔开来排,依次是翅-唇-翅-唇-翅-唇; 再接下来按顺序将余下来的几个图案复制到动画帧上,跟前面的步骤相同;一共是16帧动画 选择16帧动画,按CTRL+左键点击或者按SHIFT点击第一张和最后一张,设定延迟的时间为0.07秒,最后存储优化结果就OK了!

Photoshop制作枫叶飘落动画效果
原图: 效果图: 1:选择多边形套索工具(shift+L),套出一片枫叶(选区必须闭合) 2:复制选区(ctrl+J),按住ctrl+鼠标拖拽到原枫叶下方位置 3:按住ctrl+alt+鼠标拖拽,继续复制出枫叶的凋落走向 4:完成整个枫叶凋落过程以后 CS2版本用户:shift+鼠标点击第一片枫叶和最后一片枫叶,将其选中,然后按ctrl+G编组 CS2以下版本用户:点击图层缩略图前的链接按钮,将所有的枫叶图层链接起来,图层-新建-图层组来自链接图层 5:同样的方法,作出另一片枫叶的凋落路线 6:点击“在ImageReady中编辑”(shift+ctrl+M)按钮,窗口-动画,点击图层前的小眼睛,隐藏所有图层 7:点击动画面板中“复制帧”按钮,新建第二帧,依次点击所有图层组缩略图左边“展开”三角按钮,点开第一片枫叶的小眼睛 8:然后同样的方法制作第三帧,然后隐藏每个图层组中第一片枫叶小眼睛,使得每个图层组在一帧中只有一片枫叶可见 9:同样的方法将整个枫叶凋落的过程制作出来 10:直到最后一片枫叶凋落 11:最后一帧中,将所有的枫叶隐去,只有背景图层可视 12:图层-优化,选择256色,GIF格式,文件-将优化结果存储为

Photoshop动画制作(1)动画初识
动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。对这个特点最早期的应用,我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的页脚画上许多人物的动作,然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像,这就是动画。需要注意的是,这里的动画并不是指卡通动画片,虽然卡通动画的制作原理相同,但这里的动画是泛指所有的连续影像。总结起来,所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求,试想一下如果我们缓慢地翻动课本,感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此,如果速度太慢,观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。 为了让观众感受到连续影像,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念,比如电视机的信号,中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧,日本与美洲使用的NTSC制式为29.97帧。如果动画在电脑显示器上播放,则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候,要想好发布在何种设备上,以设定不同的帧速。人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速,因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度,比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长,因此电影只需要24帧。顺便说句题外话,只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类,但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲,而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定,要转动头部才能观察周围。在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作 的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性,从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画,这主要是因为其只具备画面而不能加入声音,且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋,虽然前者提供了更多的制作和表现方法,但后者也仍然具备自己的独特优势,如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者,正如同在纸上画画是一个很简单的行为,但不同的人画得好坏也不相同。因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术,重要的是优秀的创意。无论是哪一个软件,它们的制作原理都是相同的,正如同我们曾经刻苦学习的RGB色彩模式一样,到哪里都能应用上。所以我们现在的任务是利用已经学到的Photoshop基础知识,将它扩展到动画制作上,从中学习到制作动画的一般性技巧和方法。这些知识以后仍然可以应用于其它方面。 并且我们也会介绍如何将Photoshop动画转为视频并为其加入声音。除了制作上的不同以外,在用途上也有不同。动画经常被安放于网页中的某个区域用以强调某项内容,如广告动画。这种动画通常按照安放位置的不同而具备相应的固定尺寸,如468x60、140x60、90x180等。也可将动画应用于手机彩信(一种可发送图片、声音、视频的多媒体短信服务)。这些用途都有各自的特点,除了尺寸以外还有其它需要考虑的因素。如字节数的限制,帧停留时间等。我们会在教程中逐步予以讲解。需要注意的是,在本教程开始之前,我们要求读者都已经学习过Photoshop的基础知识,理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作,例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍,而不再详细解释其中原理。因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。另外,Photoshop CS3 Extended(扩展)版本才具备动画制作功能,普通版本是不具备的。CS2版本有附带动作制作功能,操作也与CS3 Extended相似。而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。建议大家使用与教程相同的CS3 Extended版本。既然称为动画,那就是要令画面中的图像动起来,现在我们来实际动手画制作一个“简单且简陋”的动画吧。新建一个150×150的空白图像,新建一个图层并画上一个矩形,大致如下左图所示,图层调板如下右图。从中可以看出这是一个普通的点阵图层,大家在实际操作中应尽可能使用矢量图层,在后面的教程中我们也会注意这一点的。 通过【窗口_动画】开启动画调板,如下左图所示。而此时图层调板也多出了一些选项,如下右图红色箭头处。如果将动画调板关闭则恢复到原先。这里暂时不用去理会。另外动画调板经常与测量记录调板组合在一起,后者与我们目前的内容并无关系,可将其关闭。

Photoshop动画制作(2)第一帧的传播特性
在开始之前我们先讲解一下上节课后的作业,那是一个有两个物体一起移动的动画。所谓的两个物体其实也就是两个图层,分别绘制上方块和圆,然后复制一帧并相对移动图层的位置即可。在技术上并没有太大难度。但要注意看清楚我们的范例动画,其中的圆并不是一开始就移动的,而是滞后一段时间才开始的。这也就是说在前面几帧中只需要移动方块图层,而并不移动圆图层。在方块移动几帧后再开始移动圆,动画调板类似于下图所示。点击红色箭头处可以开启调板选项,可以自己设定帧缩览图的大小。绿色箭头处的是帧步进按钮,点击一次播放一帧,则是播放上一帧。按钮则是回到起始帧。我们安排这个范例是想告诉大家,一个较为复杂的动画往往是由许多物体构成的,而这些物体未必都是一同动作(如移动)的。比如制作一个物体撞击另外一个物体的动画时,被撞物体就应该在撞击物体接触之前都保持不动。之前我们制作的是位移动画,是利用图层的移动。除此之外,还可以通过设定不同的图层部透明度来产生动画,制作的方法相信大家应该可以猜得到,那就是在不同的帧中改变图层调板中的部透明度数值。现在新建一个100×100的图像,新建一个图层并绘制一个方块。然后一次性复制5个帧出来,将会看到6个帧都是相同的内容。将所有帧的停留时间统一改为0.1秒,如下左图所示。接着选择第2帧,在图层调板中将方块图层的不透明度改为80%,第3帧60%,以此类推,到第6帧为0%。形成的效果类似下右图所示。这时候播放就会看到方块逐渐渐隐的效果。需要注意的是,通过按钮隐藏图层等同于将不透明度设定为0%。 在这个制作中有一个很大不同,就是我们改变了原先复制一帧后马上进行设定,设定完后才复制另外一帧的方法。这次是将所有帧一次性复制出来,然后选定帧进行设定。这也是一种制作方法。在操作的过程中大家不难发现,对于图层调板中的不透明度而言,在选择另外一帧的时候它又会回到100%。这说明一个特性,那就是对其中一帧的不透明度更改并不会影响到其他帧。再试想一下,如果我们用这种方法去制作最初的方块移动,在前一帧中移动图层后选择下一帧时,将发生怎样的情况呢?很显然,我们将看到方块又回到了原点。而如果此时的图层位置设定没有按照前一帧的轨迹,则将构不成流畅的移动效果。因此这种预先建立所有帧然后修改的方法并不适用于位移动画,其实也不适用于其他动画。只是遇到需要在指定帧数中制作动画时才会用到。现在我们已经掌握了两种可产生动画效果的设定,一是图层位置,二是图层不透明度,现在可以综合利用两者来制作一个既移动又渐隐的动画了。这可以在刚才单纯渐隐的基础上加以修改。也就是用土办法,选择一帧后移动些许,如此往复。不过我们需要一个从左端移动到右端的效果,也就是说方块的起始位置必须在左端,但现在所有帧中的方块都在中间,这该怎么办呢?既然“所有帧”都在中间,那么我们就让“所有帧”都到左边吧。在动画调板中选择所有的帧,通过移动工具移动图层到最左端,就会看到所有帧中方块的位置都发生了改变。此外还有一种方法。整个动画过程可以看作是一个前因后果的关系。如果你在第一帧删除了某个图层,那么之后所有帧中就都不存在这个层了。因此在Photoshop动画设定中,第一帧是比较特殊的。现在选择第一帧,确保图层调板中“传播帧1”有效,如下左图红色箭头处所示。然后移动图层,就会发现所有帧中的方块都统一发生了移动,如下右图所示。如果“传播帧1”无效则只会改变第1帧中的方块位置。这两种方法各有利弊,“传播帧1”其实就是“传播第1帧,就是将第1帧的改变传播给所有帧。它可以很方便地改变整个动画中某些物体的设定。而选择所有帧的做法在帧数较多的时候会稍显麻烦,但它可以派生出“选择某些帧”的方式,比如只要改变前3帧时,就可以将前3帧一起选择后进行设定。需要注意的是,即使原先每个帧都设定了不同的图层位置,“传播帧1”也仍然有效。效果等同于所有帧中的坐标按照第一帧进行偏移。 在这里再说一下选择多个帧的问题,我们已经知道如果要选择前4帧,可以先选择帧1后按住SHIFT键再点击帧4,或者反其道而行之也可。但如果要选择不连续的帧,如帧1、帧3、帧4,则可以先按照之前的方法选择帧1到帧4,然后按住CTRL键单击帧2,就可以减去选择帧2。重复操作一次则又可以添加选择帧2。如果是要选择距离较远的个别帧,如帧2、帧11、帧17、帧27,则可以先单独选择其中任意一个,再按住CTRL去添加选择其他的帧。将所有的帧中的方块都移动到左端后,要做的就是逐个帧地设定方块的位置,那就是选择第2帧移动些许,选择第3帧移动些许。当然这中间有一个我们已经提到过的问题,就是很难保证移动的流畅。我们在Photoshop中学习过,在选用移动工具的时,可以使用键盘上的方向键去移动图层,一次移动1像素,配合SHIFT键就可以远距离移动。那现在我们就选择第2帧,用SHIFT+右方向键移动。接着选择第3帧,由于该帧中方块又回到了起点,所以需要两次SHIFT+右方向键。第4帧中则是3次,以此类推。设定类似下图所示。第6帧中方块已消失,可不作设定。

Photoshop动画制作(3)设定帧过渡
在开始之前讲解一下上节课的思考题,问题的关键就是很难保证前后帧的轨迹统一,其实我们换一个角度想,就会觉得问题变简单了。总共不是有6个帧吗?我们就先将除了第一帧以外其余5帧中的方块移动到相同的位置,然后再将除了前两帧以外的其余4帧移动到下一个位置,以此类推。落实到操作上,其实就是先选择帧2到帧6,移动到相应位置,然后按住CTRL减去选择帧2,将帧3到帧6移动到下一位置,再减去选择帧3……如此类推直到完成帧6的位置指定。这是一个操作中很实用的技巧。具体的操作我们就不再叙述了,有问题的话可以参看本课的视频教程。目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧种产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。新建一个图像,大约150×150,新建图层并画上方块,将其移动到左上角。接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致如下左图所示。然后按下红色箭头处的按钮,将出现如下中图所示的对话框,红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第2帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的“上一帧”,也可以选择“第一帧”。要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为3,那么加上原来2帧,这个动画总共就是5帧。由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在以后学习到。注意绿色箭头处的参数,其中有“位置”和“不透明度”这两项。所谓参数就是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就反映出来了。确定后将会在动画调板中看到的效果大致如下右图所示,可以很清楚地看到方块的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了“位置”或“不透明度”参数,显然就没有现在的效果了。 这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。以后我们也会接触到有多个关键帧的动画。当今许多动画片的制作也采用这种方式,虽然动画片的画面复杂的多,但基本的原理是相同的。不过由于过渡均匀的特点,有时也会使得画面不够生动,缺乏表现力。这是Photoshop功能上的局限。现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从A到B再回到A,这样才能形成完整循环,称为往复式动画。就我们目前的这个动画来说,可以通过复制并移动帧来完成“回去”的过程。首先复制帧4,复制后帧4帧5都是相同的内容,而原先的帧5则变为了帧6。然后手动将帧5移动到帧6后方,这样就交换了两者的前后顺序。过程如下图所示。从这个操作可以看出,复制出来的帧并非都出现在最后,而是出现在原有帧的后面,这个特点要注意。按照这个方法将帧3复制为帧7,帧2复制为帧8。复制帧1为帧9是没有必要的,因为帧9播放后又会是帧1,而两者的内容相同。实际上相当于同一个帧播放了两倍的时间。撤销操作到原先只有5帧的时候,现在介绍另外一个简单的方法,那就是选择帧5后再次执行帧过渡,将过渡方式设为“第一帧”,表示是从现在的帧(第5帧)过渡到第1帧去,添加帧数保持为3即可,也可以设定更大的数值。确定后就能得到一个往复式动画了。下图所示是设定了添加7帧的效果。在播放这个往复式动画的时候,会发现一个问题,那就是方块“回场”的时间比较长。这当然是因为同样的距离我们用了更多的帧数,如果将帧6到帧12的延迟设为0.05,就与原先差不多了。可能大家会有一个疑问,那就是既然总体时间都差不多,那有什么必要设定7帧的过渡呢,像原先那样3帧不就够了吗?这就要涉及到一个动画精细度的问题了。作为一个表现运动的动画来说,帧数越多它所能表现的瞬间也就越多,帧与帧之间的差异就越微小,过渡的整体效果就越平滑。当然同时也会带来制作和存储上的一些不便。所以一般来说不宜设定较多的帧数,只需要满足观看需要就可以了。在视频制作中也存在这个问题,其原理相同。我们说过电影每秒帧数是24,那么如果使用高速摄影机以48FPS拍摄一段电影,再以通常的24FPS播放,我们看到的就是比正常运动速度慢了一倍的画面。动作影片中的慢镜头就是这样制作出来的。而如果用普通摄影机拍摄的影片要实现慢动作,就需要延长每帧的停留时间,要达到慢一倍的效果,每帧的延迟就要从1/24调整为1/12,这样实际上每秒钟只播出了12帧,画面会有较为明显的跳动感。所以真正的慢镜头并不是“正常排,慢慢放”,而是“快快拍,正常放”。同理,低速摄影就是以很低的帧率拍摄,然后正常播放,形成快进的效果。常用来拍摄需要长时间等待的场景然后快速地呈现给观众,如花开、日落等。

Photoshop动画制作(4)动画的设计思维
首先讲一下图层的组织,最终的成品动画是不包含图层信息的。这里所说的图层仅指制作中。对于利用图层位置变化来制作的动画而言,有一个显而易见的问题就是必须合理安排图层,因为移动的最小单位是图层,因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时,它们就必须分布在不同的图层中。也需要事先考虑好移动的距离,图像的尺寸以及摆放的位置需要为移动留下足够的空间,这是其一。其二就是考虑好是否会与其他图层相交,以及相交时候的处理,谁遮盖谁,也就是图层的层次安排,如下图中就列出了3种相交的方式,最左边的是两个图层均为100%时候,绿色覆盖红色。另外两个则显示了在50%的不透明度下,不同层次造成的不同覆盖效果。如绿色遮盖红色,那么相交部位就偏绿,反而反之。这都是在正常混合模式下,如果选择了其他的混合模式如叠加等,就要更加注意层次。以上说的都是技术问题,现在来说一下情节方面的问题。一般来说,如果一个物体始终都在图像中运动,则无需对其进行交代。但如果物体原本不在画面中,是后来进入画面的,或原本在画面中后来移出了画面,则需要对物体的出现和消失做一个交代,这个交代就是过渡,让观看者有一个比较自然的心理转变。常见的手法就是让物体逐渐显现(也称淡入)或逐渐消失(也称淡出)。如下图所示,演示了在同样的一个文字移动中,是否采取淡入和淡出处理的效果对比。可将鼠标移入到播放区观看实际的动画效果,移出播放区将停止播放。通过比较,相信大家都会觉得添加了淡入淡出处理的效果更好。播放范例动画1 播放范例动画2除此之外,循环设定也是属于情节方面的问题,这个我们其实在之前有提到过,就是有些场合下可以使用无限循环的动画,而有些场合则不适合。比如一个栏目标题文字淡入的动画,如果不断地重复,就会使得网页整体看上去显得很乱,会令观看者感到不舒服。此时最适合的做法就是播放一次,这样既可以展现效果,又不会影响网页整体。设定为2到3次的循环一般也可接受,再多就不好了。不过只播放一次的动画最好是放在网页的上部,这样一进入网页就可以看到。如果放在网页底部,可能观看者阅读到该处时动画已经播放完了。那样的话就制作动画就没有意义了,还不如就用静态的图片代替。播放范例动画3 播放范例动画4

Photoshop动画制作(5)淡入和淡出的设定技巧
先说一下上节课的作业,我们让大家制作的三个动画都是带有淡入淡出效果的,但仔细观察就会发现其中有不同之处。第一个动画是随着文字移动而逐渐显现,移动到一半时文字最明显,然后又随着移动逐渐消隐。使用帧过渡来制作的话,就需要先确定好3个 关键帧,第1帧文字应该在最右端,不透明度为0%(或隐藏图层);第2帧文字在*位置,透明度为100%;第3帧文字在最左端,不透明度回到0%(或隐藏图层)。大致 如下图所示。然后分别在帧12,以及帧23之间进行过渡,各增加5帧左右即可。帧延迟时间可自行设定。在这个动画中,文字的淡入淡出是随着移动同时进行的。在整个移动过程中透明度始终在变化。第二个动画中,文字在最右端淡入的时候是静止的,完全显现后才开始移动。移动到最左端后又在静止状态下淡出。那么它的关键帧应该为4帧,大致如下左图所示。分别在这4帧之间设定过渡即可。虽然具体的过渡帧数可随意设定,但从设计方面考虑的话,帧12和帧34的过渡应该少一些,大约3至4帧即可。而帧23之间的过渡应相对多一些,大约6至7帧左右。这是因为在同样的距离上移动时,帧数越少每帧移动的越快,帧数越多则移动得越慢。如下右图所示就是3帧、4帧、7帧的每帧移动距离。从理论上来说,帧数越多则动画细节越丰富,也越细腻。我们这个动画主要是展示文字内容,要让观看者看得清楚。如果把淡入淡出的帧数设定得很多,而移动的帧数很少的话,就会形成一种局面,那就是文字非常细腻地淡入,然后飞快移动,接着又非常细腻地淡出。或许观看者仍然可以明白文字的内容,但这样的表现手法是不恰当的。虽然某些时候这也可以成为一种非常规的表现手法。 现在我们已经就同一个主题制作出两个动画,都带有淡入淡出和移动效果,但它们在表达上都有缺点。第一个动画的缺点在于不透明度的过渡太长,整个动画过程中文字只在其中1帧时是完全显现的。而之前之后都处于半透明状态。这不利于强调文字的重要性,并且可能令观看者阅读困难。大家也许会觉得并不存在这个问题,因为第一个动画中的文字看上去很清晰。但我们是以100%的不透明度为最终显现状态的。这样按照5帧过渡来说,每一帧都有20%的递增,也就是第1帧虽为0%,但第2帧就达到了20%,因此阅读基本没什么问题。如果换一种情况,最终显现的不透明度并非100%,而是只有30%或更低时,每一帧中的不透明度递增也就变得很微小,这样尽管30%的最终不透明度足够满足阅读需要,但其淡入过程就会难以看清从而影响阅读。大家可以将最终不透明度设为30%、10%之类的再做做看。相比之下,第二个动画就避免了这个缺点,它将淡入和淡出单独制作,在淡入完成(文字达到最终显现状态)后才开始移动,这就确保了文字在移动过程中始终保持其最终显现状态,无论是100%还是30%或其他。不过它同时存在另外一个缺点,那就是文字在起点和终点是静止的,这样破坏了移动的连贯性。现在我们要将两者结合在一起,制作一个既有淡入淡出效果,也能较好展示文字的动画。思路是保留第一个动画中的文字全程移动,但将淡入和淡出压缩在头尾少数几帧内完成,从而保证文字在大部分移动过程中保持最终显现状态。如下左图 ,双向箭头表示淡入和淡出过程,上半部所示是第一个动画,可以看出淡入和淡出相加等于动画全程。下部所示是我们现在的构想,淡入加上淡出只占用全程的一半或更少。 这样就能让文字以最终显现状态完成大部分的移动。关键帧设定如下右图所示,分别在相邻的两帧时间设定过渡即可。帧1虽然看不见文字,但可以知道它正位于画面最右端,帧2中文字已经全部显现,位置也稍向左移动。这样帧12的过渡就完成了不透明度的全部变化,同时完成一小部分的移动。之后文字移动一段距离(帧23过渡)后,在接近左端处开始一边移动一边淡出(帧34过渡),与淡入相反。 不知大家是否想到了这个动画在制作中会遇到的另外一个问题,那就是如何保证帧12的移动距离与帧23的距离对应。这里的对应不是说相等,而是指每帧移动的距离相同,假设帧12的过渡为3帧(ABC),帧23的过渡为6帧(DEFGHI),也就是1ABC2DEFGHI3共12帧。那么文字在这12帧中每帧的移动距离应当相等,才能形成较好的移动效果。但大家往往会做出前快后慢,或前慢后快的效果,就是因为对移动距离判断不足。这个问题很难解决,除非动用标尺精确计算距离,不然就只能多试验几次找出最合适的过渡帧数。本课中要掌握的是淡入淡出在与移动相结合时的处理手法。最好的方式就在持续移动的情况下,用较短的帧数完成淡入淡出,同时应保持每帧移动距离相近。这样操作是有些繁琐,不过不用担心,很快就有办法解决的。制作第三个动画的源文件我们在这里提供给大家(点击下载anisample01.rar),并不是认为大家做不出来,而是为了保证教学上的统一,我们需要用这个动画继续学习。大家也可以使用自己的作品。 本课没有作业,但有一道思考题,就是如何在保持anisample01.psd原有20帧设定不变的情况下,制作出如下图所示的动画。