推荐阅读
详细解析日系网页设计的现象和本质
在很多人眼里,日本是一个隐忍、充满禅意的国家。以寺庙、茶道、电子产品而闻名。既传统,又现代。日本的建筑设计、书刊设计受世界瞩目。但是不知怎么的,日本的网页设计风格很怪异。有点像1998年的网页风格。RakutenNicoNicoDougaGigazine看看日本这些最流行的网站(比如 Goo, Rakuten, Yomiuri, NicoNico, OKWave, @cosme),你会发现他们都有共同点:文字排布紧密图像质量偏低
FW MX 2004 之 Shapes 初体验(二)
大家好,欢迎大家回来继续和我一起早早体验FWMX2004之Shapes带给我们的全新体验! 在上一节,我们一起详细的研究了工具箱上的Shapes工具组的使用方法,操作技巧,本节我们就来看看Shapes浮动面板带给我们的新奇感受吧! 首先我们再次来看看Shapes浮动面板都有哪些新东西: 可以看到,Shapes面板里面目前共有9个形状组:Clock(钟表)、Cog(齿轮)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Frame(像框)、Perspective(透视图)、Tabs(制表符)、Talking(谈话框)、Tube(管子)。接下来我们依次来看看个个形状组的使用方法及技巧。 提示:为什么我们对Shapes面板里面的9个形状对象使用的称呼是“形状组”,大家可以从Shapes面板中任意拖拽形状对象到编辑区,然后执行菜单命令“Modify--Ungroup(快捷键为Ctrl+Shift+G)”,解散群组关系,就会发现这些形状对象都是以群组方式形成的!所以这里我们称其为“形状组”。 提示2:关于形状组的操作技巧,我们会在下面的介绍中马上介绍道,需要注意的是,所有的方法技巧都是在没有打散群组关系的前提下进行的! 1、Clock(钟表)组 将Clock形状组直接拖放在编辑区上,就会自动出现一个钟表图案,如下图所示。钟表的调整很有意思的,大家可以看到,用鼠标单击钟表后会出现四个调整控制点,下面我们就依次来看看各个调整控制点的作用所在: a、1号点:单击鼠标,会出现背景提示框:“Click to change tick marks(单击改变表盘标记)”,如果单击鼠标,就会改变表盘的时间刻度显示状态,总共有4种显示状态:不显示时间刻度;只显示以0点为起点的90度间隔的时间刻度,共4个刻度;显示以0点为起点的45度间隔的时间刻度,共12各个刻度,也就是12个小时的显示方式;显示60个刻度,也就是60秒的显示方式。大家可以根据自己的需要选择相应的显示方式。
基于Pro/E和ADAMS的少自由度并联机构运动仿真
少自由度并联机构是国际上机器人学研究的热点之一,构造出具有良好性能的少自由度并联机器人的众多构型,以便根据应用要求选择不同性能的机构,是并联机器人机构中的一项重要任务,当前众多研究人员的研究方向都集中于构建新型的少自由度并联机构。根据理论研究出来的众多的少自由度并联机构还需要检验其运动的正确性,传统的方法是通过试验样机制造实物来验证,而近年计算机技术的广泛应用提供了新的方法,那就是虚拟样机技术,这包括了三维CAD建模技术和机械系统运动学等相关技术。 大型的商用动力学仿真软件ADAMS、SIMPACT等集成了最新的多体系统动力学理论成果、各种方便的建模工具、高效的求解器、功能强大的后处理模块以及可视化界面等,用它们来建立机械系统的仿真模型,可以将注意力放在改进模型设计上,而不必关心建立方程、求解方程这些在过去要耗费大量精力的工作,从而大大提高了机械系统仿真的效率。仿真首先要做的是建立少自由度并联机构精确的三维模型,此时用动力学仿真软件就有点力不从心了,特别是对于此类少自由度并联机构,各个运动副的空间几何结构和位置都对整个机构的运动有重大的影响,需要三维建模建立准确的模型。因此,需要借助于三维建模功能很强的CAD软件来建模。 这里以PTC公司的三维建模软件Pro/E和MDI公司的动力学仿真软件ADAMS相结合建立少自由度并联机构的运动仿真模型。首先在Pro/E中建立机构的三维模型,机构的安装位置为机构运动的初始位置。然后利用两个软件的接口程序Mechanism/Pro生成刚体和基本的运动副,把三维模型导入ADAMS进行进一步的完善,添加驱动和约束,进行运动仿真。在整个过程中,需要对建立模型等前续工作进行不断的修改和完善,才能生成所要求的少自由度并联机构的仿真模型。 一、少自由度并联机构的提出 少自由度并联机构新构型的提出有着不同的理论方法,本文中采用的为利用螺旋理论来分析新型少自由度并联机构。利用运动螺旋与力螺旋的对偶关系,以及运动与约束、运动螺旋与反螺旋的对应关系,建立复杂少自由度并联机器人机构类型综合的数学模型。因为并联机器人机构是由支链、动平台和静平 在少自由度并联机构中,三自由度移动并联机构有着广泛的用途。在很多工业应用中,三个方向的移动就已经满足要求,而使用传统的六自由度机构增加了机构的复杂性和控制的难度,因此直接应用三自由度移动并联机构非常合适。此处利用螺旋理论提出一种纯移动三自由度并联机构,通过此机构来说明利用Pro/E和ADAMS完成运动仿真的过程。如图1所示,此机器人支链为三条对称的RPC支链,通过螺旋理论和空间几何分析可得此并联机构动平台应具有三个纯移动自由度。 图1 三支链并联机构模型
最新发布
利用 randomly rotation 创造落叶(英文)
Create a simple nurbs-plane with patching of 3 in u and v. For this test, create a simple poly-leaf and let it instance the particles (to do that, just select the geometry (you don& Open up the attribute editor of the particle-shape and under the "Per Particle (Array) Attributes" add a "General"-dynamic attribute. Name it something like "rotPP", Data Type has to be "Vector", Attribute Type has to be "Per Particle (Array)". Hit ok.
MAYA实例:可爱小猫骨骼控制
成品效果: 在这个教程里我们将要用到创建IK,控制 (controls)和蒙皮(skinning)来制作一只小猫.首先,我们需要建模。这一步是在NURBS里,但是如果你想在subdivison surfaces里做也行. 画一些曲线 ,大致做成猫外形. soft(放样)它,会看到上图的一样。这样看上去会有很多的粗糙部分,等在后面给它添加了毛了之后就没多大事了. 第二步SKINNING(蒙皮) 做一个骨架,然后在背上用了线性IK,腿上用到的是Rp的,尾部用到了些普通的IK. 现在为它蒙皮(skinning).选择(root)根骨骼,按住shift,选择模型,应用Skin-Bind Skin-Smooth Bind
Maya特效教程-让发射器吐出一个酒杯
先看一下效果 首先,建立一个物体,这里我建了一个酒杯,当然,你可以用更复杂的东西。比如一个人头(或整个身体),如图1: 选择酒杯,并指定为软物体。如图2: [老天,我今天才发现,这张图发错了,应该选择第二项或第三项,太对不起各位了,对不起,对不起..请大家原谅我。555555~~~~] 建立一个发射器,设置:emitter type为omni,rate和speed均为0;并删除与发射器所关联的粒子,如图3。 打开dynamic relationships,设置如图4所示:
MAYA动态约束
以下的概念教程将涉及动态约束对sled或星球大战pod type rigs。 概念的解剖: Nulls驱动弹簧约束的变换。 弹簧约束驱动集合运动。 产生的步骤: 几何结构: 2个圆柱体, 1个移动+3 X, 1个移动-3 X 1个立方体, 按需要tweak,沿着Z & Y定位它。(见后)
MAYA制作烟火教程
在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽! 1.Emiter的制作 来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽? 选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。 结果如下图所示 现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示 好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示
MAYA实例:鸟类翅膀骨骼设定教程(英文)
If you have to make a wing yourself there are of course far simpler ways - the methods shown here were required specifically for the project in question. It must be stressed from the outset that it is often near impossible to create a single 'Master' creature who performs all things for all shots. Much work on this project involved painstakinkly tailoring the structure of the bird for different shots. For the purposes of a tutorial however, it will be bet Firstly the feathers of the wing were modelled from simple nurbs planes. The possible particle approach involving sprites was initially discarded as fine localised control was required at the single feather level both in terms of texturing and animation. It was decided that for shots where the bird i
Maya Bump节点的嵌套使用
1.Maya的节点架构可以使我们非常自由的进行连接,以实现在其他软件中不能完成或难以完成的效果,比如bump节点:只用一个纹理来控制材质的凹凸如果还觉得细节不够的话,那就可以把两个bump节点嵌套起来形成网络,使我们的凹凸表现的更丰富一些。好,Let’s begin! 2.先创建一个基本nurbs球,进行IPR渲染,如图1 3.随便用一个纹理连接到材质球的bump属性上,结果如图2 5.用中键拖拽这个bump3d1到bump2d1上,在弹出的连接编辑器中将bump3d1的Out Normal与bump2d1的Normal Camera连接起来,如图4 6.效果如图5
Maya基础教程-光滑代理的小技巧
自从MAYA推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,方便了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。) 我们拿一个 Cube 作为例子。 右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。 然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点 然后打开 Windows->General Editors->Connection Editor 。 选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。 把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。
3Ds max多边形建模主要功能命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程. 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。图40 下方是四个加强选择功能的按钮。Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
大红灯笼高高挂―用3D Studio Max制作灯笼
文/王伟光 “正月里,正月正,正月十五闹花灯;花灯花,花灯红,雪打花灯好年景。”儿时唱着这首歌谣、打着灯笼迎来每年的正月十五。带着儿时的美好回忆,下面笔者就用3D Studio Max制作一个大红灯笼。 制作工具:3D Studio Max 5.0中文版 制作要点:利用自由变形、阵列、旋转、缩放等命令 一、灯笼的建模制作 1. 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。然后选择“图形”按钮,进入图形创建面板。单击“线”按钮,在“前”视图中建立一条二维线,单击“选择集”中的“顶点”按钮,单击右键,选择“贝塞尔”调整二维线的形状。然后单击“选择集”中的“曲线”按钮,单击二维线,选择“几何体”中的“偏移”,偏移值为0.1cm。 2. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的“旋转”命令,在参数中选择“最小”,分段数为36。 3. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板。单击“球体”按钮,在“顶”图建立一个球体,参数设半径为60cm,单击工具栏上的“不等比缩放”按钮,单击“Y”按钮,对球体进行缩放。 4. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的FFD4×4×4命令,进入自由变形修改面板。单击“控制点”选项,以激活子物体编辑状态,调整控制点,使其成圆弧状。单击工具栏上的“阵列”按钮,出现阵列对话框,设定“旋转”中的Z为10,数量为18,单击“确定”按钮。 5. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆柱体”按钮,在“顶”视图中建立两个圆柱体,参数设 半径为15cm,高度为12cm,接着再单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆管”按钮,在“顶”视图中建立四个圆管,参数设半径1为15.5cm,半径为15.2cm,高度为5cm。
