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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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设置InDesign中的描边样式命令
在“描边”调板中可以通过设置“类型”选项来设置描边的预设样式,在预设样式中如果没有需要的样式,可以在“描边样式”调板中自定义描边的样式。InDesign共提供了三种可以设置的样式:虚线,用于定义一个以固定或变化间隔分隔虚线的样式;条纹线,用于定义一个具有一条或多条平行线的样式;点线,用于定义一个以固定或变化间隔分隔点的样式。(1)单击“描边”调板右上角的调板菜单按钮,在弹出的菜单中执行“描边样式”命令,打开“描边样式”对话框,如图6-92所示。图6-92 “描边样式”对话框(2)单击“新建”按钮,弹出“新建描边样式”对话框,如图6-93所示。图6-93 “新建描边样式”对话框(3)在“名称”选项的文本框中输入文本,可以设置描边样式的名称,如图6-94所示。

调整InDesign中对象的排列顺序
在文档中有很多的对象,如文本框、路径、图像等,这些对象都有一定的排列顺序。默认状态下是按照对象创建的先后次序确定对象的排列顺序,也就说最后创建的对象在最上层。但这个顺序并不是固定的,可以执行“对象”→“排列”中的命令来调整对象的顺序。(1)使用“椭圆”工具,在文档空白处创建圆形图像,并为创建的图像填充不同的颜色,如图6-74所示。图6-74 创建图像(2)使用“选择”工具,选择其中一个圆形图像,接着执行“对象”→“排列”→“置于顶层”命令或者按下<Shift+Ctrl+]>键,调整选择图像到最上一层,如图6-75所示。图6-75 调整图像最顶层(3)接着执行“对象”→“排列”→“后移一层”命令或者按下<Ctrl+[>键,将选择的图像向下移动一层,如图6-76所示。图6-76 向下移动一层

在InDesign中创建和释放复合路径
“复合路径”命令把一个以上的路径图形组合在一起,它与一般路径图形最大的差别在于使用此命令可以产生镂空效果。创建复合路径,将需要创建为复合路径的简单路径选中,然后执行“建立复合路径”命令。(1)使用“选择”工具,将熊猫的耳朵复制,调整副本的大小,如图6-62所示。图6-62 调整副本图像的大小(2)分别为图像填充颜色,如图6-63所示。图6-63 填充颜色(3)使用“选择”工具,将耳朵路径选择,然后执行“对象”→“路径”→“建立复合路径”命令,将选择的路径创建为复合路径,如图6-64所示将耳朵的中心镂空。

在InDesign中使用选择工具
使用“选择”工具可以选择路径、文本框、图片框等文本中的所有对象。下面通过操作讲述“选择”工具的使用方法。(1)选择“选择”工具,在空白处单击,取消所有路径的选择。(2)移动鼠标指针到刚刚编辑好的路径上单击,鼠标指针呈状时单击,这时该路径的四周出现了定界框,表示路径为选择状态,如图6-46所示。图6-46 选择路径提示:如果需要选择多个对象,可以按下<Shift>键的同时单击多个路径,即可将其选择。(3)移动鼠标指针到选择的路径上,当指针呈状时,单击并拖动鼠标,可以调整路径的位置,如图6-47所示。图6-47 调整路径的位置(4)确认熊猫腿图像为选择状态,接着双击工具箱中的“选择”工具,打开“移动”对话框,如图6-48所示。

平滑、橡皮擦及剪刀工具在InDesign中的使用
“平滑”工具通过增加锚点或删除锚点来平滑路径。“平滑”工具在平滑锚点与路径时,尽可能保持路径原有的形状并使路径平滑。(1)使用“选择”工具将山图像选择,接着在工具箱中选择“平滑”工具。(2)双击“平滑”工具,打开“平滑工具首选项”对话框,设置其参数,然后单击“确定”按钮,关闭对话框。图6-53 “平滑工具首选项”对话框(3)在山路径不平滑的位置,沿路径拖动鼠标,使路径平滑,如图6-54所示。图6-54 平滑路径“橡皮擦”工具通过沿路径拖动鼠标删除路径的一部分。在擦除路径时必须沿着路径的绘制顺序擦除,若是反方向擦除会导致意想不到的效果。(1)下面绘制熊猫的眼睛,使用“椭圆”工具在视图相应的位置绘制圆形图像,如图6-55所示。

使用InDesign中的直接选择工具
“直接选择”工具可以选择框架的内容,如置入的图形,也可以直接处理和编辑路径、矩形或已经转换为文本轮廓的文字。(1)选择“直接选择”工具,在视图相应的锚点上单击,将该锚点选中,如图6-41所示。图6-41 选中锚点(2)然后拖动刚刚选择的锚点,可以调整该锚点的位置,如图6-42所示。图6-42 调整锚点的位置(3)继续使用“直接选择”工具调整另一个锚点的位置,如图6-43所示。图6-43 调整另一个锚点的位置

添加、删除锚点及转换方向点工具在InDesign中的使用
使用“钢笔”工具或“铅笔”工具绘制出的路径,并不一定可以达到设计上的要求。这时可以使用“添加锚点”工具、“删除锚点”工具、“转换方向点”工具等对路径进行编辑,以达到需要的效果。(1)下面绘制熊猫的腿。首先使用“椭圆”工具,在视图相应的位置创建一个21毫米的圆形,如图6-34所示。图6-34 创建圆形(2)选择“添加锚点”工具,参照图6-35所示在路径上单击,添加锚点。图6-35 添加锚点提示:当使用“钢笔”工具时,移动到选择的路径上,同样可以添加锚点。(3)接着在路径再添加两个锚点,如图6-36所示。

钢笔工具在InDesign中的应用
简单、规则的图像使用基本图形工具就可以完成,但复杂的路径或图文框就需要使用钢笔类工具。“钢笔”工具的使用方法比基本绘图工具的使用方法要复杂一些。但“铅笔”工具绘制路径的方法就较为简单,但不容易掌握。使用“钢笔”工具在视图中单击可以创建直线图像。(1)选择“钢笔”工具,在文档的空白处单击创建一个实心正方形的点,即为路径的起点,如图6-20所示。图6-20 绘制起点(2)在直线第一段的结束位置单击鼠标左键,则两个点便会自动连起,成为一条直线,此时第一个锚点变为空心正方形,而第二锚点变成实心正方形,此点成为当前被选中的锚点,如图6-21所示。图6-21 绘制直线路径(3)移动鼠标,然后单击可以继续绘制直线路径,如6-22所示。

使用InDesign中的铅笔工具
(1)下面绘制山脉。选择“铅笔”工具,在视图中单击并拖动鼠标,绘制一条虚线如图6-28所示。图6-28 使用“铅笔”工具(2)如果需要将绘制的路径封闭,按下<Alt>键鼠标指针呈状,然后释放鼠标即可将绘制的路径封闭,如图6-29所示。图6-29 封闭路径(3)双击“铅笔”工具,打开“铅笔首选项”对话框,如图6-30所示。图6-30 “铅笔首选项”对话框保真度:值越大,绘制曲线上的锚点越少。

wacom在Illustrator中的使用实例(2)
使用WACOM 数位板和笔,绘图是可以描画出平滑柔和的线条1、通过扫描仪将原画扫进电脑2、新建立图层,利用笔工具描画线条3、使用笔工具,即使是微细的线条一样可以描画得非常平滑4、色彩大小任您自由地安排