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详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。

用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。

Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。

Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
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Maya 4.0 表面材质-编辑材质
阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。 材质的颜色 在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。 当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。 ● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。 图 8-7 Color Chooser 窗口 ● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。 ● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。 图 8-8 材质的贴图坐标类型 ● 将 2D 纹理作为模板图像文件。

Maya 4.0 刚体和柔体-刚体动力学
形状和尺寸保持固定,不随事件而变化的几何体,称为刚体。刚体动画,实质上就是在 Maya 中建立一个物理模拟环境,并用它来模拟现实环境中的物体在力 ( 如说重力、风等 ) 的作用下或是在同其他物体相碰撞时所发生的情景。 NURBS 物体和多边形物体都可以转换成刚体。图 11-1 所示为刚体作用的效果。 图 11-1 刚体运用效果 刚体运用起来相当简单,例如,首先创建一个或多个刚体,然后创建一个或多个作用于刚体的力场,再给定刚体的初始位置、初始速度及冲击,最后播放动画。由 Maya 的动力学引擎在给定的初始信息基础上对刚体的运动进行计算,从而使动画趋于真实。刚体可分为被动刚体和主动刚体两种。被动刚体不受场的影响,它是主动刚体的碰撞物体,而且在参与碰撞时不会因碰撞而发生运动。被动刚体可以用关键帧技术来制作 ( 可以通过关键帧移动、旋 一般来说,与外界固定的物体(如地板和墙等),可以作为被动刚体;而各种下落的、移动的或相互碰撞的物体(如篮球和硬币),可以作为主动刚体。尽管主动刚体不能用关键帧技术制作,但是由于在动画制作过程中可以随时将刚体由被动状态变为主动状态,因此刚体动力学的优点更为突出。 创建刚体 创建刚体的方法非常简单,选中一个多边形或者 NURBS 物体,执行 Soft/Rigid Bodies → Create Passive Rigid Body 命令,则所选物体变为被动刚体,如果执行 Soft/Rigid Bodies → Create Active Rigid Body 命令,则所选物体变为主动刚体。创建刚体之后将会产生一个刚体节点,在 Outliner 窗口中可以看到这个节点,如图 11-2 所示。 图 11-2 Outliner 窗口

Maya 4.0 刚体和柔体-给刚体添加约束
刚体约束用于限制刚体于场景中某个位置或者另外一个刚体上,限制刚体的运动状态。当对场景中的一个物体使用约束时,系统会自动把它转换成刚体。 Maya 中的刚体约束分为: Nail( 钉 ) 约束、 Pin( 链 ) 约束、 Hige( 铰链 ) 约束、 Spring( 弹簧 ) 约束和 Barrier( 屏障 ) 约束。如图 11-15 所示的为用约束创建的球体碰撞效果。 图 11-15 刚体约束效果 Nail 约束 Nail 约束可以把刚体固定在场景中的某一个位置,它只对主动刚体起作用,而对被动刚体不起任何作用。运用刚体约束可以创建出吊起物体的效果,如图 11-16 所示。 下面是 Nail 约束的使用方法和效果具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景,添加一个圆柱体,把它 图 11-16 Nail 约束效果 图 11-17 建立圆柱体 (2) 创建一个圆环,把它拉伸成基本的链环形。把圆环转过来放在棒的下方。如图 11-18 所示。 (3) 复制第 1 个圆环物体,绕 Y 轴旋转 90 °,然后把它放好。这样重复 3 次以上,直到得到如图 11-19 所示的链子为止。

Maya 4.0 刚体和柔体-柔体动力学
在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉 Maya 创建柔体便可。如图 11-25 所示为用柔体创建的一面旗。 图 11-25 柔体作用效果 柔体的创建方法 在一新场景中创建基本 NURBS 球体。选择 Dynamics|Bodies → Create Soft Body 图 11-26 Soft Options 对话框 下面是它的参数: ● Creation Ooptions :该下拉列表中包括 3 个选项: Make Soft :该选项直接将选中的物体转换成柔体。 Duplicate , Make Copy Soft :在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。 Duplicate , Make Original Soft :使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。

Maya 4.0 变形-网格变形
Maya 提供了多种变形方法用于各种不同的场合。所有的变形方法都能用控制点对任何事物进行变形,这些控制点包括曲线和表面上的 CV 、多边形上的顶点、细分表面上的点以及网格点。许多变形方法还能对多表面进行变形,并且在变形处理过程中能保持这些表面的相切。 所有的变形方法还可以以组的方式工作,称为变形组。使用 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具或者 Paint Set Membership 工具,通过改变组中点的成员可以编辑被变形影响的这些点。 本章中所要介绍的全部变形方法和编辑工具在 Animation 模块中的 Deform 菜单中都可以找到。 Lattice 是经常用到的变形之一。当对一个物体应用 Lattice 时,会在物体周围创建一个影响网格和一个基础网格。对影响网格或是它的点进行转换时,在网格中的物体根据影响网格和基础网格之间的差值度数也随之发生转换,或者被网格变形。 Lattice 也可以用较少的控制点来控制复杂物 创建网格变形 可以将 Lattice 变形用于一组物体 注意: Maya 的网格非常有效,在剧作动画时可直接用 Lattice 给物体作表皮,但有时用户会碰到物体从网格和表皮中被转换两次的情况。 调整网格的另一种方法是通过网格参对话框中的 Local Divisions 设置,该设置由 Local Mode 激活。当打开 Local Mode 复选框时,根据 Local Divisions 设置对每一点都施加了影响,默认的设置是 2 , 2 , 2 ,这意味着在 STU 空间每一点都对另两点有影响。如果关闭 Local Mode ,在网格中的每一点对整个区域施加影响。通常打开 Local Mode 。

Maya 4.0 变形-群集变形
与其他的变形不同,群集变形产生一个加权重的变形。对物体应用群集变形时,在群集设置中会创建加权重的点。 群集点的默认权重是 1.0 ,但可用 Component Editor 或者 Paint Weights 工具 (Artisan) 来调整这些点的权重。创建群集变形并调整权重的方法如下: (1) 创建一个平面。在 U 和 V 上将该平面设置成 10 个块。 (2) 在平面的中心拖选 25 个 CV 。选择 Deform → Create Cluster 命令并接受默认设置。 一个带有小写字母 c 的群集句柄出现。选择 Move 工具并将 c 向上拖动。此时可得到如图 14-3 所示的图形 (3) 使用 Paint Weights 工具 ( 从 Deform 菜单中 ) 选择表面。在群集点边缘以较低的设置做一些光滑处理可得到更加圆形的形状,如图 14-4 所示。 图 14-3 应用 Cluster 变形 图 14-4 应用 Paint Weights 工具 (4) 选择群集点并选择 Window → General Editors → Component Editor 命令。打开 Weighted Deformers 选项卡,选择要变形的点,则它们出现在一个命名为 cluster1 的圆柱形的形状中,它的不同值由 Paint Weights 工具创建。此处可输入较小的权重值以使群集边缘成圆形或使用滑块在底部交互调整点的值。 通常,如想精确控制一定比例的加权重的点并使点易于成组选取,可使用 Component Editor 工具。若想使物体看上去更加像有机体,或者

Maya 4.0 变形-非线性变形
在 Nonlinear 子菜单中 6 种变形器都是以非线性的方式变形的。 ● Bend :沿着一个圆弧弯曲物体。 ● Flare :使物体变宽或变窄。 ● Sine :使物体成为正弦形波状。 ● Squash :拉伸或压缩物体。 ● Twist :扭曲物体。 ● Wave :在物体表面创建圆形波纹。 虽然这些都是非常简单的功能,但这些功能创建的效果却显得非常有效,如图 14-5 所示为 Bend 变形的效果。 图 14-5 Bend 变形效果 与网格变形或群集变形一样,每一个非线性功能都只能变形物体的被选点。它们也能变形多个物体且保持块间的相切。变形沿着轴线开始和结束,在默认的情况下,是沿着被变形物体的局部 Y 轴从&

Maya 4.0 变形-雕刻变形
雕刻变形是以一个球体作为雕刻工具做圆形或扁平环形变形。它能以 3 种方式对物体进行变形: Flip 、 Project 和 Stretch ,如图 14-10 所示。 Max Displacement 和 Dropoff Distance 设置看似相同,实际上并不相同。 Max Displacement 的值决定球体能推动和拉动变形点的强度数量; Dropoff Distance 设置决定了受影响的点域。 图 14-10 Sculpt 变形效果 1.在 Flip 模式中使用雕刻 当 Sculpt 处于 Flip 模式中时,球体的运动就好像有一个力场将点沿球体法线方向推离球心。如果球心通过一个点,就会有一个翻转,因为被推动的点突然向相反方向被推动。 2.在 Proj Project 模式和 Flip 模式相反。在 Project 模式中,球体就像一个磁铁一样一样受影响点吸到球体上。 Max Displacement 值设置为 1 时,点吸附到球体表面,值设置在 0~1 之间时,点在原始位置和球面之间根据数值大小移动不同距离。 注意: 由 Flip 和 Project 产生的变形形状是完全不同的。 3.在 Stretch 模式中使用雕刻

Maya 4.0 变形-线变形
线变形是根据一条影响线和一条基线两条线间的相对距离产生变形。适用于创建面部表情。 应用线变形 应用线变形的具体操作步骤如下: (1) 用一个简单的形状来试试 Wire 变形。 (2) 创建一个 NURBS 平面。将其放大到 3 ,并使它的块 U 和 V 为 16 。 (3) 将一个圆放在平面上,并在圆内画一条只有一段的曲线,如图 14-12 所示。 图 14-12 平面、圆和曲线的位置 (4) 选择 Deform → Wire Tool 命令并接受默认设置。 Maya 会要求选择变形的形状。选择平面并按 Enter 键。接着 Maya 会要求选择变形曲线,选择在圆内的曲线并按 Enter 键。如果成功地创建了变形,平面会变成粉红色。 该条曲线就叫做 wire 。隐藏的曲线叫做基线的复制线,该曲线也同时被创建。将曲线向上移动,如图 14-13 所示。然后向上移动基线。因两曲线的距离缩短, Wire 变形的强度也减小。 图 14-13 Wire 变形效果

Maya 4.0 变形-融合变形
Blend Shape 与其他变形不同,它是专门为进行变形工作而设计的,且有一个单独的滑块编辑器。 ( 融合变形 ) 也可在 Attribute Editor 窗口中或者通过在 Channel 盒中的通道来获取那些滑块。 Blend Shape 最适用于面部表情动画制作。在这类动画制作中,需要有一组诸如面部表情之类的形状,且这些形状应该很容易存取和编辑,并可融合使用。 当目标物体和基本物体有相同的结构时即有相同的 CVs 数且顺序相同,用融合方式做是最好的。 融合变形的使用方法如下:。 (1) 创建两个球体。通过拉动点改变第 1 个球体的造型,如图 14-19 所示。 (2) 选择第 1 个球体作为目标物体,然后按住 Shift 键并选择第二个球体,则第 2 个球体就是基本物体。接着执行 Deform → Create Blend Shape 命令并接受默认设置。 (3) 选择 Window → Animatio 图 14-19 变形球体 图 14-20 Blend Shape 控制器