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详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。
用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。
Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。
Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
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Maya模拟辐射爆炸效果
首先看一下效果图。 1、在Modeling模组里,选择Primitives -> Create NURBS ->Circle,制作两个圆,一大一小。先选小圆,按着“Shift”再选择大圆,然后使用Surfaces -> Loft。 2、效果如图。 3、在Rendering模组中选取Window -> MultiLister... -> Edit -> Create制作一个Blinn材质,如图。 4、选择材质再选取物件,再执行MultiLister... -> Edit -> assign操作,在材质球上点两下,出现 Attribute Editor,再把Specular Shading的Eccentricity调成“0”变成不反光物体。再把Special Effects -> Glow Intensity调成“0.6”,这样材质才会发光。
Maya制作暴龙角色骨骼设置
在开始这个教程之前,我们先来分析一下当前层级骨骼的走向,在这个例子中,暴龙的盆骨是骨骼层级的最高层,它是所有骨骼的父级骨骼。 在确定了骨骼的层级走向之后,我们首先来用joint tool工具建立盆骨。建立一个新的层命名为bone,然后给它标一个不同的颜色。确认bone层被选择,切换到Animation 模块,选择顶部菜单menu -> skeleton -> joint tool 或者选择工具行的joint tool 工具。 当鼠标指针变成“+”后,在盆骨的位置上点击建立joint,点击几下建立一个尾巴的骨骼。按enter键完成。 4.打开hypergraph超级图表,察看建立的关节,选择第一个关节重命名为pelvis.pelvis它为于整个层级列表的顶部即最高层。 5.按y键返回以前的工具,从盆骨pelvis开始建立关节到头部,注意在正确的位置脖子关节,在建立IK手柄之前,可调整各个关节的位置。
maya制作钢铁男人的躯干
第一步:新建。 第二步:设置如图。 第三步:创建一个NURBS的圆柱体,注意通道盒的参数。 第四步:切换试图到侧视图。 第五步:在试图内右击MB,转换为点编辑模式,进行调整。
Maya教程之FUR
先看一下最终渲染效果 好现在我们开始走进FUR的世界,感受一下它带给我们的喜悦! FUR的关键主要是它的扰乱值,还有就是阴影了。第一,我们要分析要做的对象,它的质感是怎样产生的,以头发为例子。短头发,首先从颜色上看一般为黑色,而且头发的高光比较特殊。好现在就开始吧! 首先启动maya,按F5键进入Rendering模块,确认加载了fur。如果安装的是Maya Unlimited版本,则在启动时会自动加载。 如 3
Maya 4.0 常用功能-热键箱
使用热键箱 Maya 的热键箱是在工作的某时刻显示所有菜单的一种工具,不使用它时,它不会占据任何实际空间,简便而实用。要获取热键箱,只需按住空格键即可,默认的配置如图 2- 1 所示。一般情况,许多专业人员都关闭菜单栏,而使用热键箱选择菜单命令。 热键箱的第 1 行通常显示普通的菜单 ( 这些菜单在所有的菜单组中都有 ) ,如 Window 、 Create 和 Modify 菜单。第 2 行为激活窗口的菜单组 ( 图中为透视图菜单组 ) ,含有许多菜单项,如 View 、 Lighting 和 Panels 。第 3 行有一个 Recent Commands 菜单 ( 可显示最近选择的 15 个命令 ) 和一个允许精确调整热键箱信息显示方式的 Hotbox Controls 菜单。在图 2-1 中,底部的一行是 Modeling 菜单组,是专门用于编辑曲线、平面和多边形的菜单。在热键箱的正中心 ( 标有 A/W 处 ) 是快速改变视图的菜单,通过这些菜 f 单命令可以在透视图、前视图、侧视图 图 2-1 默认的热键箱 获取所有这些菜单的方式都是在光标通过菜单时按住鼠标左键 ( 必须按住鼠标,当释放鼠标时热键箱菜单就会消失 ) ,然后在隐藏的菜单里拖动,当光标通过需要的命令时释放鼠标,就选择了需要的项目,如图 2-2 所示。 图 2-2 选择热键箱中的项目 除了所看到的菜单外,还有 4 个特殊功能区域 —— 从热键箱以 45 °延伸出的 4 条线所分割出的区域,在这一部分中的弹出菜单称为标记菜单。顶部区域可以快速选择可存储布局;右边区域可以打开或关闭 Ma 使用默认配置的热键箱时,要立即打开所有的菜单组 ( 如 Modeling 、 Rendering 等 ) ,可以选择 Hotbox Controls → Show All 命令,如图 2-3 所示。 图 2-3 显示所有菜单 按照这种配置,只需在一个地方进行选择就可以获取几乎所有的 Maya 工具,并且在按空格键后这些工具都可用。
Maya 4.0 常用功能-标记菜单
使用标记菜单通过前面的介绍,我们对 热键箱已经有了一定的了解,下面将对标记菜单进行介绍。 标记菜单是 Maya 中非常特别的菜单模式,它允许用户快速地访问各式各样的工具和命令。而且,用户也可以根据不同的需要自定义标记菜单的格式和内容。标记菜单的位置及大概功能参见 2.1 节的相关内容。 标记菜单是由放射状部分和溢出部分组成的。在放射状部分中,圆形标记的周围排列着 8 个菜单命令,图 2-4 所示为顶部的标记菜单;在溢出部分中,具有一个或者多个菜单项,它们都排列在放射状部分下面的栏目中。另外,任何一个菜单项都具有自己的子菜单。 图 2-4 标记菜单
Maya 4.0 常用功能-工具架
在任务繁多时,可以根据实际需要为任意一个任务制作一个特定的工具架。例如,一个工具架正好能用于 MEL 脚本,而另一个能用于正在进行的某特定工程的普通任务。要建立一个新工具架,可以选择 Window → Settings Preferences → Shelves 命令,然后单击 Shelves 选项卡中的 New Shelf 按钮。 要切换到一个新工具架 ( 例如, Shelf2 工具架 ) ,可以单击工具架左侧的方形按钮,并且从弹出的菜单中选择想要的工具架名称即可,如图 2-5 所示。 图 2-5 切换到新的工具架 工具架的创建和保存 要 创建或保存工具架以及对工具架做任何操作,都需要 首先了解工具架编辑器,即 Shelves 对话框。选择 Window → 图 2-6 Shelves 对话框 ● Shelves 选项卡:显示已经存在的工具架名称。 ● Shelf Contents 选项卡:显示指定或者特定工具架的内容。 ● Edit Commands 选项卡:观察和编辑与相应工具和命令相关的图标。 ● Label & Tooltips 文本框:列出工具的名称。
Maya 4.0 常用功能-快捷键
如果用户已经使用 Maya 一段时间了,一定会熟悉一些快捷键。使用快捷键,只要通过简单的击键就可以直接激活命令。例如,要使用移动工具只需按 W 键就可以了。在许多 Maya 窗口中,可以不受 Maya 默认快捷键的限制,而创建用户自己熟悉的快捷键,也可以改变或删除 Maya 默认的快捷键。 下面来制作一个可以弹出 Hypergraph 窗口的快捷键。 (1) 选择 Window → Settings Preference → Hotkeys 命令打开 Hotkey Editor( 快捷键编辑器 ) 对话框,如图 2-21 所示。在该对话框中选择 Categories 列表框中的 Window 选项和 Commands 列表框中的 HypergraphWindow 选项。 图 2- (2) 需要找到一个与其他快捷键没有重名的键。在 Assign New Hotkey 选项组的 Key 文本框中输入小写字母 g(Maya 中的快捷键区分大小写 ) ,选择 Press 单选按钮,并且选中 Alt 复选框,表示快捷键为 Alt+g 。 (3) 单击 Query 按钮来看看当前是否有其他命令在使用这个快捷键组合。要使新的快捷键可用,只需单击 Assign 按钮,在顶部的 Current Hotkeys 文本框中可以看到 Alt+g 快捷键已经指定给了 Hypergraph 命令。最后,单击 Save 按钮保存所做的修改。
Maya 4.0 常用功能-层的运用
层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用。 Maya 也把层的工作模式引入了动画的制作中,用户可以在不同的层中进行操作,而各层之间不会相互影响,当然也可以合并或者删除层。 当要建立一个多组件的复杂物体模型时,在层上进行操作特别有用 ( 如复杂的生物 ) 。通过将物体放入各层中,可以轻松地隐藏、显示、设置样板或者调整所有的物体组,而不用选择每一个物体去修改。 层的操作是在 Layer 面板中完成的,它和物体通道面板一起放在 Maya 界面的最右侧,可以通过选择 Display → UI Elements → Channel Box\Layer Editor 命令来打开或者关闭 Layer 面板。要新建一个层,只要单击新建层图标 ( 这个图标在 Layer 面板最右侧,看起来像 3 层纸 ) ,如果在新建的层中双击,会弹出一个如图 2-22 所示的对话框。在对话框中,可以更改层的名称或颜色等信息。 图 2-22 Edit Layer 对话框 一旦创建了一个新层,就可以创建两个简单的物体 ( 例如一个球体和圆柱体 ) ,然后选择这两个物体,并且在新建的层上右击,在最后弹出的菜单中选择 Add Selected Objects 命令,这样选择的物体将会加入新层中。返回屏幕窗口,取消物体的选中,然后在新层上右击,选择弹出菜单中的 Select Objects 命令,将会看到物体再次被选中。 如果想更方便地观察视图,可以选择 Layer1 Membership 命令,这时将会弹出 Relationship Editor 窗口,在这个窗口的左边窗格中显示出了所有的层,右侧的窗格中则显示出了层中的所有物体,如图 2-23 所示。 图 2-23 Relatio 在 Relationship Editor 窗口左侧的窗格中选中一个层,则在右侧窗格中这个层中的所有物体将变成高亮显示。也可以在右边的物体列表中任意选中物体,看其是否包含在此层中。还可以使用这个窗口快速改变所需工作的层以及每层中所包含的物体。 这样,在处理复杂项目时,就会体会到层在场景中选择、隐藏、设置样板或者修改几个物体时的用途。