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PS修复曝光过度的大眼女孩照片处理教程
素材图片有点曝光过渡,可能不太好调色。作者在调色之前降低了图片的饱和度,这样人物肤色及背景部分不会太花,后期再重新润色,转为稍暗的效果即可。最终效果 原图一、打开素材图片,按Ctrl + J 把背景图层复制一层,创建渐变映射调整图层,颜色设置如下图。确定后把图层混合模式改为“饱和度”,图层不透明度改为:50%,这一步是去除照片的色彩。二、创建可选颜色调整图层,对红色进行调整,参数及效果如下图。

photoshop曲线调整详解
曲线是Photoshop中最常用到的调整工具,理解了曲线就能触类旁通很多其他色彩调整命令。今天我们介绍第二部分:初识曲线。在Photoshop中打开如下的照片。可以将它转为灰度看看亮度的分布情况(看完后可撤销转换操作)。 注意左方和下方有两条从黑到白的渐变条。位于下方的渐变条代表着绝对亮度的范围,所有的像素都分布在这0至255之间。渐变条中间的双向箭头作用是颠倒曲线的高光和暗调。为保持一致性我们使用图中默认的左边右白的渐变条。位于左方的渐变条代表了变化的方向,对于线段上的某一个点来说,往上移动就是加亮,往下移动就是减暗。加亮的极限是255,减暗的极限是0。因此它的范围也属于绝对亮度。那么为什么这样改变会变亮呢? 将思路扩展一下来看,位于中间调的b增加幅度最大,而靠近暗调的a和靠近高光的c增加的幅度相对小些。这意味着:原图中越暗或越亮的部分,加亮的幅度越小。位于曲线两端的点并没有移动,这意味着:如果原图中有些地方是纯黑或纯白的,那么它们并没有被加亮。不过我可以很肯定地告诉大家,范例图像中没有纯黑和纯白的像素。至于我为什么会知道,稍后解释。为了验证上面的理论,我们将改变前后的两幅图像放在一起,并且定下高光区域、暗调区域和中间调区域,如下图。12是高光,34为中间调,56为暗调。将信息调板〖F8〗切换为HSB方式,用鼠标比较一下12、34、56的亮度值,即B的数值。看看有什么变化。

PhotoShop曲线基础入门讲解
曲是 Photoshop 色彩调整的基础功能,也是所有影像处理软件都有的必备功能~打开原图 执行图像〈调整〈曲线 各种调整效果说明如下右上角的Ac~可以{整照片中白色的亮度~左下角的Ac~可以{整照片中黑色的亮度~右上角的Ac~ 往下拉~ 照片中白色的亮度就降低成\灰色~ 照片中就不再有白色了~ 右上角的Ac~ 往左拉~ 照片中白色的就U大,原本的\灰色就成白色~

【风景摄影技巧】如何拍摄出美丽的海景风光
我最喜欢的拍摄地点之一就是海边,因为这里可以呈现出非常丰富且不同的场景,而且交通方便,易于到达。我很幸运地生活在新西兰这个岛国,即使在奥克兰这样的大城市,也拥有非常多的沙滩。本文,我将向你介绍一些拍摄美丽海景照片的技巧。 构图 和其他风光题材一样,在前景中安排一些有趣的元素是很有效的办法。在沙滩拍摄时,你可以利用一块形状有趣的石头或岩层作为前景。但要注意,不是让石头随便出现在画面中就可以的,你需要从中找出一种排列或样式,能够引导观众的视线进入画面。你可以尝试各种角度,更高或更低,看看哪种最合适。 下面这张照片,相机位于胸部的高度,镜头向下,在构图中利用了石头拍列出来的“线条”。如果相机位置更低,石头阵就会显得太平;如果相机更高,就会限制对天空的取景。 这张照片中,我发现了一些有趣的老树根。我将相机放低,并靠近其中一个。使用广角镜头靠近拍摄,增强了前景树根的视觉冲击力。 有些海滩拥有较高的崖壁,这些也可以用来拍摄精彩照片。利用岩层或悬崖作为前景也是很好的方法。下面这张照片拍摄于一个塘鹅栖息。我发现塘鹅在石头上的巢穴可以为照片提供不错的纵深。 有时候,最好让事情简单点。湿润的沙滩可以提供不错的倒影,而且最好在退潮时拍摄,因为此时沙滩上足印更少。 当然,这里无法列出所有的可能性。我之所以热爱拍摄海景的原因之一就是这里有无穷的变化。在每一个不同的海岸,你都能发现不同的体验。 对了,千万不要害怕弄湿自己的脚。有时候最好的构图需要你站在水里。 快门速度
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3ds max 2011多边形建模深度解析(1)创建游戏道具模型
网格建模和多边形建模是3ds max中基础的基于子对象工作的建模方法,由于能够对子对象进行编辑,使模型的创建更为灵活,能够创建更为复杂的模型。网格建模和多边形建模非常相似,多边形建模方法包含了几乎所有的网格建模相关命令,功能也更为强大,所以本套实例将深入介绍多边形建模方法。多边形建模为非参数化的建模方法,对个人能力要求非常高,很多建模高手能够仅使用一个长方体就创建出栩栩如生的角色模型,这需要长时间的学习与巩固,但是熟练使用一种建模方法的前提是深入了解相关工具,本套教程将深入讲解多边形建模相关工具及工作模式,通过本套教程的学习,可以使各位网友熟练掌握多边形建模方法。 由于多边形建模操作简单,建模方法灵活、生成模型占用系统资源较少,便于即时互动,所以被广泛应用于游戏行业,我们熟悉的CS、魔兽世界等游戏均采用多边形建模。在本实例中,将指导各位网友创建一个游戏中使用的大锤道具,本实例的目的,是使各位网友了解多边形建模工作模式及常用命令,熟悉多边形建模方法,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。使用多边形建模方法,可以在子对象模式下对模型进行编辑,完成任何形状的模型,通过下图可以看到,多边形建模能够使用一个简单的长方体,通过对其子对象的编辑,完成复杂模型的创建。(1)运行3ds max 2011,打开素材“大锤源文件.max”文件,该文件包括一个锤柄和一个锤头,锤柄部分已经创建完成了,在本实例中需要编辑锤头对象。(2)选择“锤头”对象,在“修改”面板中为该对象添加一个“编辑多边形”修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来编辑了。

3ds max 2011多边形建模深度解析(2)创建静物场景
多边形对象通常都包含较多数目的子对象,在制作某些模型时,逐一选择和编辑这些子对象很麻烦又不准确,这时可以使用“软选择”工具对子对象进行编辑,“软选择”工具允许选择所选子对象邻接处的其他子对象。这将会使选择集的行为就像被磁场包围了一样。在对子对象选择进行变换时,在场中被部分选定的子对象就会平滑地进行绘制;这种效果随着距离或部分选择的“强度”参数而衰减。在本实例中,将指导读者使用“软选择”工具编辑一组静物场景中的牛奶罐和面包对象,通过本实例的制作,使各位网友了解“软选择”工具的操作方法。在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。使用“软选择”工具,可以选择与所选子对象相邻的子对象,随着距离或部分选择的“强度”而衰减,这样使用户可以对一个整体区域进行编辑,并使其产生过渡变化。(1)运行3ds max 2011,打开素材“面包源文件.max”文件,该文件包括面包、牛奶罐等对象,这些对象只完成了基础的造型,尚未对其细节进行编辑,在本实例中,将使用“软选择”等工具对其进行编辑。(2)当前“牛奶罐”对象的上部边缘很整齐,首先需要设置其出水口的凸起部分。选择“牛奶罐”对象,进入“修改”面板,为该对象添加一个“编辑多边形”修改器。(3)进入“顶点”子对象层,选择顶点。

3ds max 2011多边形建模深度解析(3)制作游戏角色
使用多边型建模方法,对象的布线是非常重要的,例如我们需要以一个长方体为基础创建模型,必须安排好长方体的分段数,否则可能会影响以后的工作。但是如果我们遇到了分段数有偏差,而又无法恢复的情况该怎么办呢?不用担心,这时我们可以使用切片工具在切片平面位置处执行切片操作,生成新的子对象,这也是多边形建模常用的一种编辑方法,使用该方法,能够不断在对象表面增加细节,创建出更为复杂的模型。在本实例中,将为读者讲解切片工具的使用方法,在制作实例之前,读者首先需要下载素材文件。使用切片工具,可以在切片平面位置处执行切片操作,生成新的子对象。(1)运行3ds max 2011,打开素材“机器人源文件.max”文件,该文件为一个机器人的头部模型,头部模型是以一个“油罐”扩展几何体为基础,使用多边型建模方法创建的,由于最初的分段数太少,导致无法继续进行编辑。(2)选择“头部”对象,进入“顶点”子对象层,在“编辑几何体”卷展栏内激活“切片平面”按钮,这时会出现切片平面。(3)在“前”视图中移动切片平面,然后单击“切片”按钮,生成新的子对象。注意:在“多边形”或“元素”子对象层级,“切片平面”只会影响选定的多边形。

3ds max 2011多边形建模深度解析(4)创建金属框架
使用多边形建模方法创建模型时,有时我们需要在两个多边形之间创建类似于“桥”的连接,例如房屋的横梁、家具的框架等,如果使用常规的方法创建,需要首先挤出面,使两个面连接,然后删除面,焊接顶点,或者类似的方法,这样创建连接很麻烦,也不容易设定连接部分的分段数等细节。使用“桥”工具,可以直接连接对象上的两个多边形或选定多边形,并且能够使用“跨越多边形”助手对外形、分段数等进行设置,提高了建模准确性和效率。在本实例中,将指导各位网友创建一个金属框架模型,通过该实例,读者了解“桥”工具的使用方法。在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。使用“桥”工具,能够连接对象上的两个多边形或选定多边形,并能够对连接部分的参数进行设置。(1)运行3ds max 2011,打开素材“框架源文件.max”文件,该文件包括金属框和连接组件,金属框为多边形对象,在本实例中,需要在金属框部分创建横梁和斜梁。(2)选择“框架001”对象,进入其“多边形”子对象层,选择多边形。(3

3ds max 2011多边形建模深度解析(5)创建游戏场景
在使用多边形建模方法创建模型时,有时我们需要创建一些沿着一定轨迹延伸的面,例如动物的触角、植物的枝丫或者根须等,使用“沿样条线挤出”工具,能够很容易地创建这一类的模型,并且能够对其细节进行编辑。在本实例中,将为各位网友介绍“沿样条线挤出”工具的使用方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。使用“沿样条线挤出”能够沿样条线挤出当前的选定的子对象。(1)运行3ds max 2011,打开素材“天空之城源文件.max”文件,该文件为一个鲸鱼形的浮岛,在本实例中,需要使用“沿样条线挤出”工具创建浮岛底部的植物根须。(2)选择“身体”对象,进入该对象的“多边形”子对象层,并选择多边形。(3)接下来需要编辑所选子对象,为了使所选对象能够与其周围的子对象形成平滑过渡,需要使用“软选择”工具。在“软选择”卷展栏中设置软选择衰减范围。

3ds max 2011多边形建模实战(1)精确创建场景
在前面的系列实例中,为大家讲解了多边形建模的相关知识,相信各位朋友已经深入了解了该建模方法,为了巩固各位朋友所学到的知识,并使大家能够将所学内容应用到实际的工作当中,我们开发了这套3ds max 2011多边形建模实战演练系列,通过一系列实际案例的操作,使大家了解多边形建模实际操作方法,该系列实例涉及建筑、装饰、游戏等各行业,相信各位朋友在学习后,一定会有所收获的。在本实例中,将指导各位朋友制作一个室内建筑模型,由于内容较多,讲解较为细致,将分为两大部分来进行,第一部分讲解怎样准确设置模型的基础单位,并设置基础模型;第二部分讲解怎样细致编辑模型。通过这两部分,使读者了解室内建筑模型的创建方法。多边形建模由于建模的准确性较高,并且生成的模型面数较少,所以被广泛应用于建筑行业。以下两个实例需要创建一个长3600mm、宽6000mm,高3000mm的室内建筑模型,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高2800mm,窗户间的间隔为200mm,本实例中将设置标准单位并多模型进行基础编辑。在制作模型之前,各位朋友需要首先下载素材文件,素材文件包括基础模型和完成后的模型。(1)运行3ds max 2011,创建一个新的文件,首先需要对单位进行设置。在菜单栏中执行“自定义”→“单位设置”,打开“单位设置”对话框,在建筑行业,通常会使用毫米(mm)为单位。提示:选择“公制”单选按钮后,可以选择公制单位。提示:系统单位是整个3ds Max的标准度量。只能在导入或创建几何体之前更改系统单位值。

3ds max 2011多边形建模实战(2)准确编辑模型
建筑模型对精确度的要求较高,因此在创建建筑模型时,一定要使用各种工具,保证能够精确创建模型,在上个实例中,已经为各位朋友讲解了怎样设置标准单位和基础建筑模型的设置,在本实例中,将为大家讲解怎样精确编辑模型。为了便于理解和操作,再次重复一下本实例需要创建的室内建筑模型尺寸,室内模型长3600mm、宽6000mm,高3000mm,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高2800mm,窗户间的间隔为200mm,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开上个实例中保存的文件,或者直接打开素材“室内模型源文件.max”文件。(2)进入“顶点”子对象层,并选择顶点。(3)在主工具栏内右击“选择并移动”按钮,打开“移动变换输入”对话框,踢脚线的高度为100mm,所以在“绝对:世界”选项组内的(4)进入“多边型”子对象层,选择踢脚线部分的多边形。

3ds max 2011多边形建模实战(3)家具建模
靠垫、枕头等布艺饰品,是室内设计行业常用的模型形式,这类模型表面光滑且不规则,好像并不适合于使用多边形建模方法来创建,其实使用软选择和网格平滑修改器相配合,可以很容易地创建这类模型,在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“沙发源文件.max”文件,该文件内包括一个沙发模型和一个长方体对象,在本实例中,将指导各位朋友将长方体对象编辑为靠垫。(2)为“沙发垫001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。(3)选择顶点,在“软选择”卷展栏中进行设置,完毕后在“前”视图中缩放顶点。(4)在“顶”视图中沿Y轴缩放顶点,编辑靠垫的边。

3ds max 2011多边形建模实战(4)逼真的布料
在各位朋友实际的工作中,可能常会遇到制作布料类模型的情况,例如制作桌布、床单、毛巾等,由于布料的特殊性质,使用常规建模方法制作这类模型是相当困难的,而使用reactor工具集能够很容易地实现刚体、布料、柔体和绳索等效果,因为其使用了动力学模拟原理来编辑对象,所以效果非常逼真。虽然该工具主要用于动画设置,但在制作某些类型的模型时,该工具集同样很有效。由于本实例主要讲解怎样养创建布料类的对象,所以没有系统地讲解reactor工具集的相关知识,在以后的章节中,会开发专门的教程为读者讲解相关知识。在使用reactor工具集之前,场景中需要有布料对象(虽然实体对象也可以被定义为布料,但还是单面的对象更容易实现布料效果)以及与之产生影响的刚体对象。reactor工具集模拟布料类对象时非常耗费系统资源,所以布料对象一定要使用尽量少的面(但面太少会影响面表现效果,所以要灵活掌握),然后使用网格平滑、编辑多边形等工具对其进行编辑。在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“书源文件.max”文件,该文件内包括一个桌面、一本书的模型,和一块绘有地图的布料。在本实例中,需要设置布料落到书上的效果。(2)在默认状态下,reactor工具栏是不显示的,为了便于操作,需要打开reactor工具栏。提示:“创建平面”对象是一种刚体,在模拟操作中,它用作固定的无限平面。通常会将其用于地面或桌面等较大的平面对象的模拟。

3ds max 2011多边形建模实战(5)创建坦克模型
在使用多边形建模的过程中,我们可能会遇到一些需要沿指定路径延伸的对象,例如传送带、特殊造型的框架等,这类的模型使用放样建模方法可以创建,但是有很大的局限性,放样建模的截面型之间必须是连贯的,不能有隔断和镂空,放样建模创建的对象必须布满整个路径,而不能设置其在路径的分布,坦克的履带就是一个典型的例子。制作这类模型时,我们可以首先创建对象的基本型,然后使用“路径变形”修改器使其沿路经分布,在本实例中,将指导读者之作一个坦克履带的模型。该方法也可以应用于其他类型模型的创建,例如工造行业中的特殊花边,建筑行业中的镂空外框等。在制作本实例之前,各位朋友需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“坦克源文件.max”文件,该文件为一个坦克模型,在本实例中需要制作坦克的履带。(2)选择“履带001”对象,为其添加一个“挤出”修改器。(3)更改“数量”参数值,设置挤出高度。(4)为“履带001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。