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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
花纹素材沙发素材1.打开花纹图.全选图.复制..关闭..等下会用到.2.关闭花纹图.打开沙发图.复制图层.钢笔工具勾图3.钢笔工具勾出图后.复制出所选图层

Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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利用 randomly rotation 创造落叶(英文)
Create a simple nurbs-plane with patching of 3 in u and v. For this test, create a simple poly-leaf and let it instance the particles (to do that, just select the geometry (you don& Open up the attribute editor of the particle-shape and under the "Per Particle (Array) Attributes" add a "General"-dynamic attribute. Name it something like "rotPP", Data Type has to be "Vector", Attribute Type has to be "Per Particle (Array)". Hit ok.

MAYA实例:可爱小猫骨骼控制
成品效果: 在这个教程里我们将要用到创建IK,控制 (controls)和蒙皮(skinning)来制作一只小猫.首先,我们需要建模。这一步是在NURBS里,但是如果你想在subdivison surfaces里做也行. 画一些曲线 ,大致做成猫外形. soft(放样)它,会看到上图的一样。这样看上去会有很多的粗糙部分,等在后面给它添加了毛了之后就没多大事了. 第二步SKINNING(蒙皮) 做一个骨架,然后在背上用了线性IK,腿上用到的是Rp的,尾部用到了些普通的IK. 现在为它蒙皮(skinning).选择(root)根骨骼,按住shift,选择模型,应用Skin-Bind Skin-Smooth Bind

Maya特效教程-让发射器吐出一个酒杯
先看一下效果 首先,建立一个物体,这里我建了一个酒杯,当然,你可以用更复杂的东西。比如一个人头(或整个身体),如图1: 选择酒杯,并指定为软物体。如图2: [老天,我今天才发现,这张图发错了,应该选择第二项或第三项,太对不起各位了,对不起,对不起..请大家原谅我。555555~~~~] 建立一个发射器,设置:emitter type为omni,rate和speed均为0;并删除与发射器所关联的粒子,如图3。 打开dynamic relationships,设置如图4所示:

MAYA动态约束
以下的概念教程将涉及动态约束对sled或星球大战pod type rigs。 概念的解剖: Nulls驱动弹簧约束的变换。 弹簧约束驱动集合运动。 产生的步骤: 几何结构: 2个圆柱体, 1个移动+3 X, 1个移动-3 X 1个立方体, 按需要tweak,沿着Z & Y定位它。(见后)

MAYA制作烟火教程
在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽! 1.Emiter的制作 来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽? 选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。 结果如下图所示 现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示 好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示

MAYA实例:鸟类翅膀骨骼设定教程(英文)
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Maya Bump节点的嵌套使用
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Maya基础教程-光滑代理的小技巧
自从MAYA推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,方便了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。) 我们拿一个 Cube 作为例子。 右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。 然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点 然后打开 Windows->General Editors->Connection Editor 。 选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。 把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。

3Ds max多边形建模主要功能命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程. 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。图40 下方是四个加强选择功能的按钮。Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。

大红灯笼高高挂―用3D Studio Max制作灯笼
文/王伟光 “正月里,正月正,正月十五闹花灯;花灯花,花灯红,雪打花灯好年景。”儿时唱着这首歌谣、打着灯笼迎来每年的正月十五。带着儿时的美好回忆,下面笔者就用3D Studio Max制作一个大红灯笼。 制作工具:3D Studio Max 5.0中文版 制作要点:利用自由变形、阵列、旋转、缩放等命令 一、灯笼的建模制作 1. 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。然后选择“图形”按钮,进入图形创建面板。单击“线”按钮,在“前”视图中建立一条二维线,单击“选择集”中的“顶点”按钮,单击右键,选择“贝塞尔”调整二维线的形状。然后单击“选择集”中的“曲线”按钮,单击二维线,选择“几何体”中的“偏移”,偏移值为0.1cm。 2. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的“旋转”命令,在参数中选择“最小”,分段数为36。 3. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板。单击“球体”按钮,在“顶”图建立一个球体,参数设半径为60cm,单击工具栏上的“不等比缩放”按钮,单击“Y”按钮,对球体进行缩放。 4. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的FFD4×4×4命令,进入自由变形修改面板。单击“控制点”选项,以激活子物体编辑状态,调整控制点,使其成圆弧状。单击工具栏上的“阵列”按钮,出现阵列对话框,设定“旋转”中的Z为10,数量为18,单击“确定”按钮。 5. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆柱体”按钮,在“顶”视图中建立两个圆柱体,参数设 半径为15cm,高度为12cm,接着再单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆管”按钮,在“顶”视图中建立四个圆管,参数设半径1为15.5cm,半径为15.2cm,高度为5cm。