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让皮肤变得通透式是很多图片,特别是一些艺术照的基本要求。不排除有些照片是故意做的不通透的。我们看到有些照片拍的也不错,就是看上去不好,不通透往往原因之一。本文提供了两张皮肤通透法,朋友可针对自己的爱好,选择一种,效果差不多的。先看看效果图下面是原图第一种:曲线法1、导入图片将图片导入后复制一层(Ctrl+j),观察图片,不需要磨皮,只是有些不通透。2、选择暗部区域按Ctrl+Alt+2选择高光部分
用Flash 制作Winamp光谱柱的效果
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利用窗口光线拍出人像作品
人像摄影诞生之初,摄影师们就开始运用窗口射进来的优美光线充当作品中的主要光源。窗口光线既柔和,又有明确的方向性。调整被摄对象与窗口之间的关系,我们就能直观的体会到窗口光线的这一特点。既拥有柔和的光线特性,同时又能烘托出人物面部的细节起伏。 下图所示为一幅标准的使用窗口光线拍摄的人像。窗口位于画面右侧,人物在柔和的光线照耀下,就好像从背景的阴影之中浮出来一样。目光深邃,又仿佛带着淡淡的忧伤,传递出丰富的美感。 这张照片使用窗口光线拍摄,柔和的光线给将人物从背景中拉了出来,营造出恬静而柔美的氛围。 使用窗口光线拍摄,要注意避开阳光直射的窗口,站在这样的窗口前拍摄和在直射阳光下拍摄没有半点区别。经过室外多次反射的间接光线,才是我们真正需要寻找的窗口光线。 有时候,我们可以站在窗前,让被摄对象正对着我们拍摄。这样的大面光虽然平了一些,但用来拍摄女性人像可起到出人意料的结果。柔和匀称的光线让阴影无处藏身,可以起到平滑淡化皮肤皱纹、疤痕等瑕疵的效果。 建议 注意落在被摄对象面部的光影分布情况。窗口光线相对稳定,所以在拍摄时我们可以多花些时间调整被摄对象的姿势造型、寻找最合适的光线角度。 不要让被摄对象站得太过靠近窗口。如果窗口很大,当我们让被摄对象站在窗户跟前时窗口光线就会渐渐带上顶光的味道,在人物眼睛下方投出深深的阴影。让被摄对象站得离窗户远一些,这样的光线更平缓,拍摄效果更理想。 窗口逆光 如果你的工作室或外景地点有一面大大的落地窗,它或许能为你带来与高端时尚作品看齐的光线效果。让模特站在窗前,以人物面部与皮肤影调为参考曝光,让背景彻底过曝。包围在模特身边的光线会为照片带来完美的时尚感觉。
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maya7打造铸铜质感效果
这篇文章主要是简单介绍下 maya7 render layer Occlusion+Digital fusion打造铸铜质感,模型在maya里是只有一个基本的材质,没有做任何的铸铜材质效果。铸铜质感是完全通过后期制作的。也许做动画的时候会节省一点成本。 先看效果。(模型是半成品) 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 建立一个render 层,把物体加如。在层上右键,选Occlusion。渲染,保存。 效果如图
介绍Maya中的UV编辑器
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。 A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。 UV Texture Editor UV编辑器
在MAYA中龙卷风制作介绍
这是一条东风康明斯发动机的广告,已经是第二次做龙卷风,所以心里有一点底。 这条广告的特效比以前曾经做过的隆鑫摩托的龙卷风还要复杂和困难,所以我以这条广告特效的制作为例,和大家交流一下。第一次做龙卷风是在三月份。当时一个导演和我谈起这样一个效果,问我能不能完成。我实话实说,没做过,但很想试试。导演非常信任我,那就试试吧,一周之后看效果。经过一周的 努力,成了。但龙卷风不能任意摆动,好在那条片子不要求。下面要谈到的东风康明斯是七月做的, 比上一条要难的多,创意要求钢缆把龙卷风捆住,并且拉走,这就要求龙卷风有变形,扭来扭去。 这下难了,这种创意也敢出,真是服了。好在世上无难事,经过无数次失败,搞定。 下面谈一谈制作心得。 首先是龙卷风的旋转。用粒子做是肯定的了,但怎样旋转呢。我首先用Vortex Field 来模拟,但粒子一会就转跑了,再加Radial Field和Drag Field,还是很难控制。我又改用Volumn Axis F 还是不行,而且龙卷风应该越往上半径越大,于是我想到用mel。其实mel是怎么回事我也不很清楚, 好在大学是学计算机的,一点一点摸索吧。我的mel程序思路大致如下:
maya制作水波纹效果
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1.碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events 将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图 设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则 现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。 粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看
用MAYA工具绘制楼梯
在下面这个例子里,我们将通过绘制一个立方体作为楼梯单独的一级台阶,然后通过Duplicate Options对话框对其进行多次复制生成一个螺旋楼梯。通过绘制这个螺旋形楼梯来学习一下建立简单模型的方法。 新建一个场景,选择Create→Polygon Primitives→Cube命令,在场景中心创建一个立方体,如图2-29所示。 图2-29 绘制立方体 在Channels面板的Scale设置栏中分别设置X、Y、Z为–6、0.5和1,确定3个坐标轴的缩放比例。生成效果如图2-30所示的长方体。 图2-30 变成长方体 选中长方体,选择Edit→Duplicate Options命令打开Duplicate Options对话框,参照图2-31所示的对话框设定如下数值:Translate为0、0.5、–1;Rotate为0、–10、0;NuMBer of Copies为35;Geometry Type为Instance,设置完成后单击Duplicate按钮生成如图2-32所示的楼梯。
使用MAYA工具制作一扇门效果
本节将通过制作一扇门向读者介绍Maya的基本操作,比如创建场景物体、三键鼠标的实际应用,以及调整视图的各种方法等,所以本节内容不仅仅是一个练习,它也是学习Maya的突破口,它对于读者适应后面的练习非常重要。 选择Select Create→Polygon Primitives→Cube命令,一个立方体将出现在视图窗口的网格中心(Maya中创建物体的默认位置在原点),如图2-4所示。 图2-4 在视图中心创建立方体 下面我们调整视图以更近的距离查看立方体。按下Alt键的同时再按下鼠标左键和中键然后在视图中向右拖动鼠标,拉近摄像机与立方体的距离,如图2-5所示。 图2-5 拉近摄像机与立方体的距离 按下Alt键和鼠标中键在视图中向下拖动,使立方体平移到视图下方,如图2-6所示。 图2-6 平移视图
Maya Script Editor快捷键
Script Editor有很多有用的快捷键,很少有人知道它们的存在 ctrl + shift + '>' - Increase font size ctrl + shift + '<' - Decrease font size ctrl + shift + '=' - Toggle font size ctrl + shift + 'L' - line numbers for selected text (press a few times) ctrl + 'E' - Aligns text to the center. ctrl + 'L' - Aligns text to the left. ctrl + 'R' - Aligns text to the right. ctrl + return - executes the current script.
MAYA Paint Effects速查手册
Paint Effects命令菜单 选择命令菜单里的Paint Effects Tool 在三维空间里创建笔 Paint Effects笔刷属性菜单 Global-scale 统一缩放Paint Effects的效果 Brush Profile 设置笔刷轮廓属性 Brus
