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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
花纹素材沙发素材1.打开花纹图.全选图.复制..关闭..等下会用到.2.关闭花纹图.打开沙发图.复制图层.钢笔工具勾图3.钢笔工具勾出图后.复制出所选图层

Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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如何在maya下以单面线框模式渲染
在 maya 中以单面线框模式渲染〔适用于所有几何体!〕 by Jared Martin 对于那些以往见过这篇教程的人来讲,这篇教程已经过改良而且达成的方法将会更加简单有效!并且对于 NURBS 几何体也同样有效!不知道 为什么以前我没想到这个方法。噢,这文章似乎很长,但它真的很简单! 这种方法将会以 wireframe 模式渲染物体,并且取消了背面网格的可视性。不需用任何的插件或脚本,仅仅是出于你对 maya 界面的了解。下图显示出了有无背面可视的区别,以及渲染的质量。到教程的最后你也会做出任何一种效果。 如同你看到的,右边不带有背面的图片看起来简洁不混乱。大多数人更愿意以这样的方式展示他们的模型线框图。 我们将要使用 hardware renderer 渲染我们的场景。如果你希望以双面方式渲染,那么你要做的仅仅是打开 hardware render buffer, 设置成以 wireframe 模式渲染 (render>attributes) 。但是如果你希望以单面线框模式实现,那么继续看下去。 实际上我们将要做的是复制物体,使其中一个仅成为线框,另一个作为遮挡物体。遮挡物体的颜色将会 “ 内嵌 ” 到线框物体中作为背景色,渲染时遮挡线框体的背面。

用MAYA渲染线框图的方法
打开一个建摸 选择菜单windows(窗口)——>Rendering Editors(渲染编辑器)——>Hardware render Buffer(硬件渲染) 渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。将其掉入Photoshop中降低分辨率。如果愿意的话也可以进行简单的修饰。效果如下图: 执行Display->Custom Polygon Display,将下图对话框中的Backface Culling由off改成On,这样出来的效果只会显示物体前面的元素。 下图为单面与双面的对比效果:

Maya渲染教程 郑和下西洋特效篇
本教程讲解的是郑和下西洋特效制作,作者详细的介绍了其渲染过程 我们首先看一下效果图。 1、本片的特效部分主要集中在海洋的表现上,尤其是几场暴风雨镜头确实具有挑战性。实现真实可信的CG海洋并非易事,但是Maya为我们提供了一套非常科学、方便的流体系统,尽管网上对三维软件的谁优谁劣争论不朽,但是我认为至少在海洋特效上MAYA拥有其它软件无法比拟的视觉的效果。好,现在我们一起走进MAYA强大的流体世界吧。 先切换到动力学海洋模块流体特效。 好了,我们已经创建了一个海洋并且同时系统自动为我们创建了一个oceanShader。 我们可以把海面想成是一个非常大NURBS物体,而预览平面可以方便直观的对自己的调节做预览。而oceanShader不仅提供了一般材质的表面属性调节,还提供了对海洋动画的调节,确切的说它更象是一个动画材质。下面我具体介绍一下oceanShader的几个比较重要的参数。

Maya渲染的SSS详解教程
我们首先准备一个模型,如图。 附上普通的BLINN材质并且打上灯光,如图。 大家拿到RFM时,发现RFM没有自己的材质选项,其实是有的,就在这里,添加SSS属性。 有个很重要的选项,Scattering Free Path控制光进入物体的深度,通过场景中测量,我决定让光进入8个单位,填入8,进行渲染,出来的效果就是进入物体8个单位。

Maya Turtle渲染器官方IBL教程
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Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程
我们首先看一下效果图。 导言 Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。 在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。 场景无任何光源。 在Final Gather中应用HDRI HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。 开本文所提供的场景文件(下载见贴末),首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。

Maya Turtle渲染器官方环境光吸收教程
Ambient Occlusion(环境光吸收)基础 本篇目的是教授大家在海龟中如何使用Ambient Occlusion,Ambient Occlusion是一种可以使得被渲染场景或实体的受光方向平均的技术,从而快速的模拟类似全局光照的效果。 加载教程提供的场景文件(见贴末),以下三张图片是该场景在三种不同状态下的渲染效果,第一张:只开启此场景点光源的效果。 第二张:加上此场景环境光的效果。 第三张:除两盏光源再配合Ambient Occlusion(环境光吸收)的效果。 要达到理想光线的效果我们必须考虑在当前场景中Occlusion的参数设定.当算图时,Occlusion首先计算光源与物体的位置和距离。当光源在物体外,物体受Occlusion的环境光效果既强.当光源在物体内,物体受Occlusion的环境光效果既弱。如上图,mollys的头部和脚部受光便相对较强。 在海龟上使用 ilrOccSampler节点

Maya mel解决hair在renderman中的渲染
随便建立一个模型生成hair,如图。 调解参数到你喜欢的样子。 播放动画看看顺便建立灯光。 选择hair 执行mel 参数随你添 按apply 这样就会生成一个rib文件 你也可以生成序列rib。 建立一个ribbox编辑指定rib所在的位置,建立一个locator将ribbox attach给locator,把你要赋予的shader命名hair放到rmanshader目录下,好了渲染看看效果吧。

Maya 4.0 渲染基础-建立摄影机
在学习了前面的章节内容后,下面通过一个实例来一步一步地了解渲染的过程。为了说明对物体渲染的方法,将用一个斜体字母,通过给该物体设置灯光和纹理,建立一个相对纹理背景时隐时现的动画来说明。最后,对该动画进行渲染,输出一视频图像。 首先建立摄像机,摄像机其实也是一种窗口,通过该窗口,可以观察 Maya 空间内的任何物体。开始建立一个新的场景时,首先出现的是 4 个默认的视图,这 4 个视图其实包含有 4 个摄像机。一个摄像机形成透视图,其余 3 个摄像机形成 3 个正交视图,分别为前视图、侧视图和顶视图。通常,正交视图用于建模、纹理及动画,而渲染一般在透视图中进行。具体操作步骤如下: (1) 创建一个斜体字母 M( 选择 Surface → Bevel 命令 ) ,如图 9-1 所示。 图 9-1 制作字母 M 造型 (2) 选择 Panels → Perspective → New 命令创建另一个透视图,生成 Persp1 摄像机。 (3) 在 Outliner 中命名该透视图为 Camera 。打开 Attribute Editor 对话框,如图 9-2 所示 , 在 Film Back 卷展栏设置 Overscan 为 1 。打开 Display Option 区域,选中 Display Resolution( 显示分辨率 ) 复选框。 ( 或通过选择 View → Camera Setting → Resolution Gate 命令,打开 Display Resolution) 。在该选项中会显示出渲染的精确选项组,选中 Display Film Gate 复选框。 图 9-2 Attribute Editor 对话框 (4) 在 Film Back 选项组中设置 Film Gate 选项,选择不同的镜头,如 70mm 投影镜头,观察分辨率的变化。将设置改为 35mm TV Projection ,如图 9-3 所示。该设置为宽高比为 1.33 的适当比例,其 Film Gate 与 Resolution Gate 设置完全匹配。 图 9-3 更改摄影机镜头 说明:

让恐怖变成童话!Maya制作角色Troll教程
作者:Jonas Persson 翻译:万晓雷 使用软件:Maya、Photoshop、Mental Ray [附] Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上*的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。 效果图 这张图片是为今年春天在斯德哥尔摩的&l 图1 概念的由来