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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
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Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Flash AS实现鼠标触发动作的控制
当鼠标放在按钮上的时候,控制一个影片剪辑一帧一帧的往前动(nextFrame),当鼠标离开按钮上的时候,那一个影片剪辑一帧一帧的往后退(prevFrame)!on (rollOver) {onEnterFrame = function () {_root.nextFrame();};}on (rollOut) {onEnterFrame = function () {_root.prevFrame();};}

Flash AS3.0 实现FLASH的“动态链接库”
因为以前是做.net 的开发的,所以很习惯与 DLL 文件,觉得它异常方便,特别开发大型项目时,分成不同的DLL文件进行开发,不但节省了编译的时间,也使得程序结构更加完美. AS3中,写一类,代码如下:packagecw.DizhuAS3{publicclassDizhuRules{ publicfunctionDizhuRules() { trace("DizhuRulesCreate") }}} 新建一FLA[DizhuAS3.fla],写一帧写以下代码: import cw.DizhuAS3.*; DizhuRules;//这里还是和AS2一样,如果没在FLASH里出现过,编译的时候不会被编译进SWF中. [size=+0][size=+0] 编译后得到包含有 DizhuRules 类的 DizhuAS3.swf 文件.我把他扔进一个叫LIB的文件夹里.再新建一FLA,尝试在第一帧写以下代码:importflash.net.*;importflash.events.*;varmyloader:Loader=newLoader();myloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onLibLoaded);myloader.load(newURLRequest("LIB/"+"DizhuAS3"+".swf"));functiononLibLoaded(e:Event):void{trace("loadcompele");varClassReference:Class=myloader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition("cw.DizhuAS3::DizhuRules")asClass;//("cw.DizhuAS3::DizhuRules") 与("cw.DizhuAS3.DizhuRules")效果一样newClassReference();} 编译运行,可以看得到 DizhuRules Create 被 trace了出来... AS3引入了 applicationDomain ,使得被载入进来的swf 里的类与主swf的里都存在与不同的环境中,从而不会出现像AS2中的旧的被新的同名的类替换的后果[因为AS2里的类都是加在_global上]

介绍Flash中按钮控制小球左右滚动的两种写法
[前言] 高手莫看,给初学者。 [步骤] 第一步:创建影片剪辑元件,画个小球,拖到主场景中,实例名为_mc 第二步:创建按钮元件,画一个按钮,拖到主场景中,实例名为_btn 第三步:在主场景中的第一帧上写代码:vari:Number=0;_btn.onRelease=function(){i++;if(i%2==1){ _mc.onEnterFrame=function(){ this._x-=10; if(this._x<=-20){ this._x=570; } };}if(i%2==0){ _mc.onEnterFrame=function(){ _mc._x+=10; if(this._x>=570){ this._x=-20; } };}}; —————————————————或者———————————————————_btn.onRelease=function(){this.id=!this.id;if(this.id){ _mc.onEnterFrame=function(){ this._x-=10; if(this._x<=-20){ this._x=570; } };}if(!this.id){ _mc.onEnterFrame=function(){ _mc._x+=10; if(this._x>=570){ this._x=-20; } };}}; 看看效果:

Flash中定点移动的解决方案分析
Flash中的定点移动是指某个物体移动到指定的地点这样一个常规的动作。看似简单,但他所涉及的因素还是比较多的,如:总路程、速度、路面光滑程度以及物体内在性质等等。由于我们是用Flash来实现这种定点移动,在这可视的动画制作工具面前我们就不用考虑那么多了。 今天我主要是说说利用鼠标指定地点后影片就从原点移动到指定点这样的一个动画实例。这个实例主要是以AS脚本来实现,虽然是比较简单,但我会以三种不同的实现方法来实现,这三种方法分别是:累积路径法、剩余路径法和移动次数法(这些名字是自己取的)。为了节省事件和降低难度,我这里主要是实现水平方向的定点移动,并且是匀速运动。 在讲各种方法之前我先讲一下此实例的组成结构。结构非常简单,整个主场景就只有一个名字为obj的影片剪辑对象,当然剩下的工作就是要写脚本来实现。 一、累积路径法 顾名思义,就是物体每次移动的距离我们把他累积起来,然后通过对比总路径长度来判断是否已经到达目的地的方法。 我们先来看看实现的脚本:varmouseListener:Object=newObject();vartotalLength:Number=0;varpileLength:Number=0;varspeed:Number=5;//匀速运动,此是定值。mouseListener.onMouseDown=function(){ _root.totalLength=obj._x-_root._xmouse; _root.onEnterFrame=function(){ if(_root.pileLength+_root.speed<=Math.abs(_root.totalLength)){ if(_root.totalLength<0){ obj._x+=_root.speed; }else{ obj._x-=_root.speed; } _root.pileLength+=_root.speed; }else{ if(_root.totalLength<0){ obj._x+=Math.abs(_root.totalLength)-_root.pileLength; }else{ obj._x-=Math.abs(_root.totalLength)-_root.pileLength; } _root.pileLength=0; _root.totalLength=0; delete_root.onEnterFrame; } }}Mouse.addListener(mouseListener); 从上面的源码中的Mouse.addListener(mouseListener);可以看到我们注册了鼠标的按下侦听事件。每次鼠标点下去的时候,我们的侦听事件就会给触发。这侦听事件里面我们求出了obj对象离指定点的总路径totalLength。之后我们给主场景赋予了onEnterFrame事件,然obj对象移动到指定位置。从代码上来看我们可以看到变量pileLength是充当累积路径用的,每当obj移动一个步长,那么pileLength就累积起一个步长的长度。有人可能会不大清楚if(_root.pileLength+_root.speed<Math.abs(_root.totalLength))这句代码的意思,其实这是当obj接近目的点并且在下一次移动就到达目的点的时候,如果剩余的距离不够一个步长那么就走完剩余的距离即可。也就是else分支的代码,最后我们还要将pileLength复位和删除掉onEnterFrame事件,以便为下一次移动作准备。这就是累积路径法,下面我来说一下剩余路径法是如何解决这个问题的。 二、剩余路径法

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编写Flash AS代码实现按钮触发全屏动画
Flash播放器升级到Flash Player 9,0,28,0后可以使网页中的Flash通过一个简单的按钮实现全屏显示,这和一些视频网站中的效果基本相同,下面我们看看具体怎么实现,不需使用Javascript脚本。 需要我们在网页中插入Flash代码时,必须加上下面的代码:<param name="allowFullScreen" value="true" /> 下面我们介绍Flash中的做法。 启动Flash,制作一个按钮元件,然后把按钮放到主场景中,为按钮添加代码:on(press){toggleFullScreen();} 函数toggleFullScreen()是主要来控制窗口,函数定义如下。//Don't scale the movie when the stage size changesStage.scaleMode="noScale";//Align the stage to the top leftStage.align = "TL";//Function to toggle between fullscreen and normal size//the toggle fullscreen button calls this function when pressedfunction toggleFullScreen(){//if normal size, go to fullscreen, else go to normal sizeif(Stage["displayState"]=="normal"){Stage["displayState"]="fullScreen";}else{Stage["displayState"]="normal";}}//Create a listener for each time the Stage is resizedvar resizeListener:Object = new Object();//Called each time the stage is resizedresizeListener.onResize = function () {//Move the button to the center of the screentoggleFullScreenButton._x=Stage.width/2;toggleFullScreenButton._y=Stage.height/2;}//Add the listener to StageStage.addListener(resizeListener); 这样就定义好了! 当我们把上面制作的Flash插入到网页中时,具体代码如下:

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